Anfängerfragen

Dunkelzwerg

ein Schelm der böses denk
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19. April 2010
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Hallo zusammen,

ich werde demnächst die Ehre haben meine erste Savage Worlds Sundered Skies Runde bespaßen zu dürfen.
Aber ich hab da noch eine paar Fragen an die regelsicheren und erfahrenen Spiel(leit)er.

1) Mindeststärke für Nahkampfwaffen.
Ich lese in der GE etwas von Mindeststärke für Fernkampfwaffen, aber nichts zu den Nahkampfwaffen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein SC mit einer Stärke von w4 eine dicke Zweihandaxt effektiv einzusetzen vermag. Oder ist die Betonung hier auf "effektiv"?

2) Ein Spieler möchte die Macht "Fliegen" gern als magischen Teppich haben um einige seiner Mitstreiter im Zweifelsfall mitnehmen zu können. Dadurch, dass die Macht an einen Teppich gebunden ist, den er dann mit sich rumschleppen darf, ist sie ja schon etwas eingeschränkter. Aber wie regle ich die Anzahl der mitzunehmenden Passagiere? Die halbe Zauberfertigkeit in Personen?

3)Was passiert bei einer Steigerung auf die Macht "Barriere"? Hab ich da grob was überlesen?

4)Zu den Wissensfertigkeiten. Gehe ich recht in der Annahme, dass je breiter sie ist, desto flacher sie auch ist? Und im Umkehrschluss, je spezifischer, desto tiefer.
Und eine Frage allgemein zu deren Benutzung.
Ich habe einen Pirat mit Wissen(Schiffskunde) und einen Schreiner mit Reparieren. Nun ist das Schiff an einer nicht ganz trivialen Stelle defekt. Kann der Schreiner es erst nach dem erfolgreichen Wissenswurf des Piraten reparieren, oder gibt der erfolgreiche Wurf einen (sagen wir +1) Bonus auf den Reparierenwurf?

in freudiger Erwartung der baldigen Erleuchtung,

Dunkelzwerg
 
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1) Mindeststärke für Nahkampfwaffen.
Ich lese in der GE etwas von Mindeststärke für Fernkampfwaffen, aber nichts zu den Nahkampfwaffen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein SC mit einer Stärke von w4 eine dicke Zweihandaxt effektiv einzusetzen vermag. Oder ist die Betonung hier auf "effektiv"?
Der Schadenswürfel der Nahkampfwaffe ist die Mindeststärke. Wenn eine Waffe zB Stä+W8 als Schaden angegeben hat, dann bedeutet das für einen Kämpfer mit Stä W4, dass er die Waffe nicht voll nutzen kann. Seine Stä deckelt den Schadenswürfel der Waffe, heraus kommen nur 2w4. Der Kämpfer kann auch die Vorteile der Waffe nicht richtig nutzen. Wenn diese zB +1 Parade oder PB: 3 bringt, dann ist seine Stä nicht ausreichend, um diese Boni nutzen zu können, sie entfallen. Allerdings bleiben alle Nachteile der Waffe erhalten. zB würde eine Waffe mit -1 Parade weiterhin diesen Nachteil bringen.

... mehr später.
 
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zu 1.)
Die Mindeststärke bei Nahkampfwaffen gibt der Schadenswürfel an.
Genauere Erläuterungen dazu finden sich auf Seite 72 unter "Schaden".

zu 2.) Ich würde einfach sagen: So viele Personen wie eben auf so einen Teppich drauf passen. Ist der Teppich größer sind das mehr, ist er kleiner sind das weniger Personen.

zu 3.) Bei einer Steigerung passiert nichts. Das hast Du häufiger. Es gibt noch einige Beispiele mehr wo Steigerungen einfach keinen weiteren Effekt haben.

zu 4.) Die Annahme ist so ganz korrekt.
Allgemein wird dabei häufig mit Abzügen gearbeitet. Wenn man mit einer recht allgemeinen Wissensfertigkeit etwas sehr spezielles in Erfahrung bringen möchte, ist der Wurf erschwert. Mit einer spezielleren Wissensfertigkeit wäre der Wurf dann unerschwert, dafür ist das Wissen dann aber nicht so universell.

Den Bonus auf den Reparierenwurf kann man sicherlich so geben.
 
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1. Die Mindeststärke ist in der jetzigen Regelversion im Schadenswürfel enthalten. Wenn da ST + d6 steht, muss er wenigstens ST d6 haben, ansonsten hat er ST+ST. Beispiel: ST ist d4. Waffe macht ST + d6. Da er zu schwach ist, macht er nur d4 + d4 mit der Waffe.

2. Der Teppich ist einfach nur eine Ausprägung seines Fliegenzaubers. Will er weitere Passagiere mitnehmen, zaubert er einfach Fliegen erneut. Das begrenzt automatisch auch die Anzahl der Passagiere, da er ja jeden Zauber aufrechterhalten und MP ausgeben muss. Jeder weitere Zauber wird auch kumulativ um -1 schwerer. Einfach bei Zauber aufrechterhalten nachlesen, wie es geht (SWGE p141).

3. In den Grundregeln nichts. Da hat eine Steigerung keinen besonderen Effekt. Wird in bestimmten Settings oft auch anders geregelt. Und es hält dich ja keiner ab es hauszuregeln (Guter Effekt wäre höhere Haltbarkeit oder mehr Schaden je nach Ausprägung).

4. Häh?! Komm mal von der Fertigkeitendenke anderer Systeme weg, die spielen in SW nur die 2. Geige. Wesentlicher sind eher die Talente. Normalerweise würde bei deinem Beispiel ein Reparieren reichen. Für eine Schiffszimmermann ist sowas aber Allgemeinwissen. Er muss erst würfeln, wenn es eben um nicht triviale Stellen geht, wo alle anderen keinen Wurf hätten oder eben Wissen (Schiffskunde) vorher erflogreich würfeln müssten. Kein Bonus hier! Den gibt es nur bei Berufstalenten. Schau dir mal die Regeln zu Allgemeinwissen nochmal an!

;)
 
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Ich danke schon mal vorweg pauschal allen. :)
Bei der Mindeststärke würde ich gern jetzt den Kopf auf den Tisch knallen, wer lesen kann ist klar im Vorteil...

@Kardohan
Nur um doch richtig zu verstehen, weniger ist bei den Wissensfertigkeiten mehr? Lieber SW-getreu mehr über Allgemeinwissen abdecken und dort mehr mit Boni/Mali arbeiten, als die SC zu spezielleren Wissensfertigkeiten bringen?

Das mit der Barriere und der Haltbarkeit/Schaden hätte ich so auch erwartet. Dann wird es so in die heiligen Steine der Hausregeln gemeißelt.
 
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Ja, Allgemeinweissen. Der Schiffsschreiner der das Schiff mit dem Talent reparieren will, kann das damit, wenn der Zwergische Waffenschmied (der auch Reparieren kann, aber keine Ahnung von Schiffen hat) das will, gibt das -2 oder so, außer er hat die entsprechende Fertigkeit. So würde ich das machen. DIe Schiffskunde kann aber auch für andere Dinge benutzt werden, eine schwache Stelle im Rumpf finden, auf Sicht erkennen was das für ein Schiff ist ink. der dazugehörigen Daten usw. - das könnte wiederum der Schiffszimmermann nur mit Allgemeinwissen und erschwert.
 
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2) Ein Spieler möchte die Macht "Fliegen" gern als magischen Teppich haben um einige seiner Mitstreiter im Zweifelsfall mitnehmen zu können. Dadurch, dass die Macht an einen Teppich gebunden ist, den er dann mit sich rumschleppen darf, ist sie ja schon etwas eingeschränkter. Aber wie regle ich die Anzahl der mitzunehmenden Passagiere? Die halbe Zauberfertigkeit in Personen?
Du siehst schon an den Antworten von Zwart und Kardohan, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt. Kardohans Antwort ist die Antwort des Grundregelwerks: pro Person muss die Macht Fliegen gewirkt werden, ggf erschwert, wenn mehrere Mächte aufrecht erhalten werden und es müssen für jede Person PP gezahlt werden. Dabei kommt dann sicher nicht das raus, was Dein Spieler sich gewünscht hat, nämlich ein fliegender Teppich, sondern nur ein lumpiger Hoppser auf dem Lumpen. Denn alle Mächte sind in den Grundregelwerken als battlemagic konzipiert, die nur sehr kurz wirkt. Außerdem ist Fliegen nach den Grundregeln eine Macht für Veteranen, die Dein SC sich erst mal abschminken müsste. Übrigens ist es schon eine wichtige Einschränkung der Macht, dass der Zauberer dafür auf einen (eventuell sogar einen bestimmten) Teppich angewiesen ist. Das ist ein stark einschränkendes Trapping, welches dem Magier auch im Gegenzug Vorteile bringen kann (s.u.).

Und da kommt die Antwort von Zwart ins Spiel. Wenn es in einem Setting möglich sein soll, länger zu fliegen oder mit mehr Personen oder wenn es möglich sein soll, die Macht "Fliegen" früher zu lernen, eventuell sogar als Anfänger, dann steht dem nichts grundsätzliches im Wege. Ihr müsst in dem Fall nur überlegen, was es für das Setting bedeutet, wenn diese Macht dort so "billig" ist. Ich stelle mir dann ein Setting vor, in dem solche Luftgefährte weit verbreitet sind, zB ein orientalisches Setting oder Fäntelalter mit Hexen auf Besen und in Fässern ...

Aber das ist nicht das Setting, das Du beschrieben hast. In den geborstenen Himmeln gibt ja schon die Himmelsschiffe. Dort ist es eher unpassend, wenn auch jeder Magier sich mit eigener Macht in die Lüfte schwingen könnte. Es gibt zwar einige, die das können, aber die sind ... sehr gefährlich.

Kurzum: ich würde es in den Sundered Skies dabei belassen, dass "Fliegen" erst für Veteranen erhältlich ist und nicht an der Personenzahl drehen, sondern so verfahren, wie Kardohan es beschrieben hat: es sind mehrere Zauber für mehrere Personen nötig. Dann ist nur zu überlegen, wie man es berücksichtigen sollte, dass der Spieler sich auf einen Teppich (meinetwegen egal welchen) als Trapping festlegt. Dafür würde ich als Gegenleistung die Wirkungsdauer der Macht verdoppeln oder genau einen Passagier zulassen - und diese Wahl kann der Spieler je nach Bedarf treffen.
 
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@Kardohan
Nur um doch richtig zu verstehen, weniger ist bei den Wissensfertigkeiten mehr? Lieber SW-getreu mehr über Allgemeinwissen abdecken und dort mehr mit Boni/Mali arbeiten, als die SC zu spezielleren Wissensfertigkeiten bringen?

Hier ist das CharakterKONZEPT sehr wichtig. Und da kennt sich halt ein Schiffszimmermann mit Schiffbau, ein Goldschmied mit Schmuck und ein Schreiber mit Büchern und Pergamenten aus. Fertigkeiten sind hier ersteinmal nicht gefragt. Das erledigt eben das Allgemeinwissen.

Das spezielle Wissen über die Wissensfertigkeiten wird dann eher für das akademische Wissen im Großen und ganzen gesehen. Und das wird bei einem Schiffszimmermann im Bereich Schiffbau auch groß genug sein. Doch hier geht es dann wirklich um die Feinheiten und wirklichen Schweinereien, wo sich ein andere Handwerker oder Normalbürger kaum oder garnicht auskennen.

Allgemeinwissen ist eines der Kernelemente von Savage Worlds und wichtig für das Verständnis. Weitere Details findest du in einem älteren Whispers of the Pit-Artikel.
 
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Allgemeinwissen ist eines der Kernelemente von Savage Worlds und wichtig für das Verständnis. Weitere Details findest du in einem älteren Whispers of the Pit-Artikel.

Danke! sehr lesenswert. In unserer SuSk-Runde haben bisher (glaube ich) nur wenige Spieler spezielle Wissensfertigkeiten erworben. Die Drakin Chosen hat die für dieses Talent vorausgesetzen Knowledge (History) und (Arcana), letzteres hat auch die Magierin, aber ansonsten setzen wir nur auf Common Knowledge.
 
AW: Anfängerfragen

Du siehst schon an den Antworten von Zwart und Kardohan, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt. Kardohans Antwort ist die Antwort des Grundregelwerks: pro Person muss die Macht Fliegen gewirkt werden, ggf erschwert, wenn mehrere Mächte aufrecht erhalten werden und es müssen für jede Person PP gezahlt werden. Dabei kommt dann sicher nicht das raus, was Dein Spieler sich gewünscht hat, nämlich ein fliegender Teppich, sondern nur ein lumpiger Hoppser auf dem Lumpen. Denn alle Mächte sind in den Grundregelwerken als battlemagic konzipiert, die nur sehr kurz wirkt. Außerdem ist Fliegen nach den Grundregeln eine Macht für Veteranen, die Dein SC sich erst mal abschminken müsste. Übrigens ist es schon eine wichtige Einschränkung der Macht, dass der Zauberer dafür auf einen (eventuell sogar einen bestimmten) Teppich angewiesen ist. Das ist ein stark einschränkendes Trapping, welches dem Magier auch im Gegenzug Vorteile bringen kann (s.u.).

Und da kommt die Antwort von Zwart ins Spiel. Wenn es in einem Setting möglich sein soll, länger zu fliegen oder mit mehr Personen oder wenn es möglich sein soll, die Macht "Fliegen" früher zu lernen, eventuell sogar als Anfänger, dann steht dem nichts grundsätzliches im Wege. Ihr müsst in dem Fall nur überlegen, was es für das Setting bedeutet, wenn diese Macht dort so "billig" ist. Ich stelle mir dann ein Setting vor, in dem solche Luftgefährte weit verbreitet sind, zB ein orientalisches Setting oder Fäntelalter mit Hexen auf Besen und in Fässern ...

Aber das ist nicht das Setting, das Du beschrieben hast. In den geborstenen Himmeln gibt ja schon die Himmelsschiffe. Dort ist es eher unpassend, wenn auch jeder Magier sich mit eigener Macht in die Lüfte schwingen könnte. Es gibt zwar einige, die das können, aber die sind ... sehr gefährlich.

Kurzum: ich würde es in den Sundered Skies dabei belassen, dass "Fliegen" erst für Veteranen erhältlich ist und nicht an der Personenzahl drehen, sondern so verfahren, wie Kardohan es beschrieben hat: es sind mehrere Zauber für mehrere Personen nötig. Dann ist nur zu überlegen, wie man es berücksichtigen sollte, dass der Spieler sich auf einen Teppich (meinetwegen egal welchen) als Trapping festlegt. Dafür würde ich als Gegenleistung die Wirkungsdauer der Macht verdoppeln oder genau einen Passagier zulassen - und diese Wahl kann der Spieler je nach Bedarf treffen.


Danke für die ausführliche Antwort. Über die Konsequenzen habe ich mir noch gar keine Gedanken gemacht, weil mich die allgemeine Frage auf etwas "kreativere" Ausprägungen gebracht hat und wie man diese umsetzen könnte. Und da würde ich auch für mich denken, dass eine einschränkende kreative Ausprägung möglicherweise ein paar Zugeständnisse bewirken könnte.

@Kardohan
Und nochmal Dank an dich. Den Teil nochmal deutlicher nachlesen zu können ist gut. Wirklich sehr hilfreiches Dokument. :respekt:
 
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Ich hab noch ein paar weitere teils doofe Fragen.

1)Um eine archaische Schrotflinte(genauer die Donnerbüchse aus SUSK) nachzuladen benötige ich 2 Runden, die benötige ich egal wie viele Kugeln ich reinschmeiße?

2)Einer meiner Spieler möchte Fallensteller sein, ich würde das so abbilden, dass er mit "reparieren" die Fallen baut und mit "Heimlichkeit" versteckt. So können andere Wahrnehmungswürfe gegen die Heimlichkeit der Falle werfen. Hat da jemand von euch vielleicht ein anderes/besseres System oder Anregungen?

3)Ich meine hier mal etwas von einem "Defender" Talent gelesen zu haben (steht auch in der Savagepedia nur eben ohne nähere Infos), das bewirkt, dass der Charakter der es hat in jeder Runde einen Schützling bestimmen kann und die Angriffe die gegen ihn geführt werden, und er neben ihm steht, automatisch als gegen den Beschützer geführt gelten. Stimmt das so? Und ich wäre natürlich über das gesamte Talent glücklich, also genaue Beschreibung samt Erfordernissen.
 
AW: Anfängerfragen

1. Wie es in der Erklärung zur Blunderbuss/Donnerbüchse steht, entfaltet sie ihr volles Potential erst mit einer vollen Ladung von 3 Kugeln, in allen anderen Fällen hätte sie eben die Daten einer Pistole

2. Deine Regelung ist genau die richtige: Repair für das Bauen, Stealth für das Verstecken einer Falle.
Je nach Typ, Art und Einsatz der Falle kommen dann etwa Edges wie Thief, Woodsman bzw. settingabhängien Edges darüberhinaus zum Tragen.

Das Entdecken und Entschärfen einer Falle läuft dann aber anders.

Detecting: Detecting a trap requires a Notice roll. Unless a character has Danger Sense, searching for traps requires an action. A running hero rolls at –2. A single roll is made in a round, regardless of how far the hero moves. With success, he detects the first trap adjacent to him. A raise locates a second trap within line of sight, if such exists. The hero may halt his movement if he spots a trap (advisable if it’s right in front of him).
Disarming: Disarming a detected trap requires a Lockpicking roll and takes a complete round (no other actions possible, including movement). On a critical failure, the trap activates and automatically affects the unfortunate hero.

Fallen haben einen Detect- und Disarm-Modifikator von +2 bis -2, je nach Güte. Diese kann man einfach den Erfolgsstufen der Repair und Stealth-Würfe zuweisen, oder wie im Fantasy Toolkit bzw. Hellfrost Bestiary von einem Kartenwert bzw. -farbe abhängig machen.

Du könntest aber auch einfach die Repair bzw. Stealth-Würfe des Erbauers für jede Falle notieren. Der Entdecker/Entschärfende muss dann in einem Vergleichenden Wurf Notice gegen Stealth bzw. Lockpicking gegen Repair würfeln. Die Modifikatoren durch passende Talente würden hier dann ebenso gelten!

3. Finde leider dein "Defender" Talent nicht bei Savagepedia. Du meintest doch nicht etwa Shield Guardian (Shaintar setting) bzw. Phalanx Fighter (Eigenentwicklung), oder?
 
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1) Das mit dem vollen Potential hatte ich gelesen, ja. Mir war nur nicht klar ob ich in den 2 benötigten Runden 3 Kugeln samt nötiges Pulver nachladen kann, da mit 6 Runden Nachladezeit etwas viel vorkamen.

2) Danke! Ich werde es erst einmal mit der zweiten Variante versuchen und in dem Fall, dass es doch zu viel Aufwand ist alles zu notieren auf die erste schwenken.

3) Und mit "Defender" meinte ich natürlich "Guardian"...

Guardian - (Novice) A bodyguard who can take damage in-place of an ally.

Ist aus dem Mars Setting, nur würde mich genaue Mechanik des Talentes(oder eines ähnlich funktionierenden) interessieren.
 
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Ganz einfach.
Man deklariert eine "geschützte Person" und solange man in der Nähe dieser Person steht, wird jeder Angriff auf diese Person stattdessen gegen den Guardian gewürfelt.
 
AW: Anfängerfragen

1) Das mit dem vollen Potential hatte ich gelesen, ja. Mir war nur nicht klar ob ich in den 2 benötigten Runden 3 Kugeln samt nötiges Pulver nachladen kann, da mit 6 Runden Nachladezeit etwas viel vorkamen.

Die Nachladezeiten beziehen sich eigentlich immer auf "eine volle Ladung" der Waffe, sofern nicht anders angegeben (Nachladen von Clips bzw. Revolvertrommeln etwa). Hier wäre es eben 2 Runden für 3 Kugeln und Pulver. Und da es sich um Aktionen handelt, könnte man den Vorgang per MAP zumindestens teilweise beschleunigen.

Wenn man etwa eine leergeschossene Donnerbüchse gleich in der nächsten Runde einsetzen will, nimmt man halt einen MAP-4 in Kauf, wenn der SL es erlaubt (evtl. mit Agility-Wurf). Laut Regeln ist eigentlich nur eine gleiche Aktion pro Runde erlaubt, also kann man frühestens in der übernächsten Runde feuern (1. Runde laden, 2. Runde laden + feuern mit MAP-2).

Regulär gilt aber, das die Donnerbüchse bei der ersten und zweiten Aufladeaktion nur als Pistole gewertet wird, sollte der Schütze vorzeitig schiessen wollen. Die dritte Aufladeaktion wird sozusagen nicht gewertet und fällt (ohne weitere Abzüge) mit einem regulären Schuß zusammen.

3. Ah! Guardian aus Mars. Hat Zwart ja schon gut genug erklärt! Allerdings sollte man nicht unüberlegt Edges und Hindrances aus anderen Settings übernehmen. Das kann zu Balancing-Problemen führen, die mehr Ärger bringen, als sie letztlich wert sind.
 
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@Zwart und Kardohan

Danke euch beiden!

zu 3) Ich denke dann werde ich, ja ebenfalls als Anfänger, davon Abstand nehmen und schauen wie es generell läuft. Das Talent ist mir nur direkt wieder in den Sinn gekommen als mir ein Spieler von seinem Konzept erzählt hat.
 
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