andere Regelbasen für die WoD?

Storyteller kann nur dann wirklich funktionieren, wenn man nicht alles auswürfelt, sondern viele Dinge einfach mal ausspielt, bzw. den gesunden Menschenverstand einschaltet.

So ist es rein regeltechnisch möglich, jemandem point blank mitten ins gesicht zu schiessen und ihn dabei nur leicht zu verletzen, aber jeder SL der so etwas aber wirklich auswürfelt verdient selbst einen Kopfschuss.


Unisystem ist etwas unkomplizierter und teilweise logischer als Storyteller, aber ansonsten ein dermassen ähnlicher Klon das eine adaptierung witzlos wäre, ORE und das UA-System sind dadurch, das sie keine festen Skillisten haben und die Kämpfe sehr brutal, schnell und actionreich ablaufen schon um einiges freier und schneller, aber IMHO nicht unbedingt für jedes Setting und jede Runde geeignet.

GURPS halte ich ebenso wie D20 für WoD absolut ungeeignet, da zu unflexibel und IMHO einfach langweilig.

Alles in allem bin ich mit Storyteller und seinen variationen Storyteller advanced und Storytelling System aber rundeum zufrieden, da ich, wie gesagt, nicht jeden Scheiss auswürfel.
 
Ich mag das Storyteller-System mit dem W10 auch... geefiehl mir besser als viele andere, obwohl es nicht realistisch simuliert, da die anderen IMHO noch unrealistischer sind.
 
Storyteller kann nur dann wirklich funktionieren, wenn man nicht alles auswürfelt, sondern viele Dinge einfach mal ausspielt, bzw. den gesunden Menschenverstand einschaltet.

Das kann man auch in jedem anderen System machen. Aber damit gibst du zumindest zu, dass das System an diesen Stellen einfach versagt.

So ist es rein regeltechnisch möglich, jemandem point blank mitten ins gesicht zu schiessen und ihn dabei nur leicht zu verletzen, aber jeder SL der so etwas aber wirklich auswürfelt verdient selbst einen Kopfschuss.

Was ist point blank?

Ich mag das Storyteller-System mit dem W10 auch... geefiehl mir besser als viele andere, obwohl es nicht realistisch simuliert, da die anderen IMHO noch unrealistischer sind.

Welche anderen?

Nebenbei sollte Realismus immer spielbar bleiben. Realistische Verletzungen sind vor allem ein Nachteil für die SCs.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Das kann man auch in jedem anderen System machen. Aber damit gibst du zumindest zu, dass das System an diesen Stellen einfach versagt.

???

Mir war nicht klar, das ich irgendwie besonders Stellung bezogen hätte. ST gefällt mir wie gesagt recht gut, und ist IMHO für die WoD gut zugeschnitten, aber ich würde nie behaupten, das es einen alleinigkeitsanspruch hat.
Es ist in manchen bereichen sogar ausgesprochen mies, im vergleich mit anderen Systemen, aber man muss eben das Storyteller in Storyteller System betonen, und einiges eben einfach ausspielen, dann ist alles in Butter.
Ich komme auch fast komplett ohne Hausregeln aus, weil man sich vieles einfach denken kann.

Wie gesagt, ich bin nicht als Storyteller-Fanboy hier, die schwächen von Storyteller erscheinen mir ziemlich offensichtlich, aber wenn man es so frei auslegt, wie es gedacht ist, ist es top, da es neben seinen schwächen auch viele stärken hat.
 
Man kann jedes System frei auslegen und wenn man ohne Regeln spielt, dann ist klar, dass das Regelsystem keine Schwächen hat. Es ist aber einfach so, dass sich die Frage stellt, wo das Regelsystem einen dazu zwingt, sich selbst Gedanken zu machen, denn das sind dann die Stellen, wo es versagt. Schließlich kaufe ich nicht Regeln, um mir selbst zu denken, wie man die Situationen abwickelt.

Ein aufgesetzter Schuß.

Regeln für einen aufgesetzten Schuss gibt es nicht. Ich würde aber sagen, dass er nicht im Kampf möglich ist, aber dann automatisch gelingt und 8+ T macht.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Man kann jedes System frei auslegen und wenn man ohne Regeln spielt, dann ist klar, dass das Regelsystem keine Schwächen hat. Es ist aber einfach so, dass sich die Frage stellt, wo das Regelsystem einen dazu zwingt, sich selbst Gedanken zu machen, denn das sind dann die Stellen, wo es versagt. Schließlich kaufe ich nicht Regeln, um mir selbst zu denken, wie man die Situationen abwickelt.

Oh man... "eigenes Denken unerwünscht". Bei der Betrachtungsweise drängt sich mir die Frage auf, warum du dich mit "Rollen"spielen befasst und nicht mit irgendwelchen "Simulations"spielen?

Im ernst; die Regeln sind sollen ein Mittel darstellen und keinen Selbstzweck. Letzte Instanz sollte immer der eigene Verstand sein, und nach genau dieser sollte auch eine Situation beurteilt werden und nicht nach irgendwelchen starren Regeln (alleine, weil es einem Regelsystem unmöglich ist, sämtliche möglichen auftauchenden Situationen abzudecken). Der Punkt, an dem man eine Situation nach Regeln abwickelt, obwohl einem der gesunde Menschenverstand etwas anderes sagt, ist der Punkt an dem ich mich aus der entsprechenden Runde verabschieden würde.
In der Hinsicht ist mir das alte Storyteller-System teilweise fast schon zu Starr.

Regeln für einen aufgesetzten Schuss gibt es nicht. Ich würde aber sagen, dass er nicht im Kampf möglich ist, aber dann automatisch gelingt und 8+ T macht.
Exakt das, was ich meinte; ein "aufgesetzter Schuss" bedeutet im Normalfall das ich jemandem den Waffenlauf gegen Stirn oder Hinterkopf drücke und den Abzug betätige.
Wer Regeln dazu braucht um festzustellen, welchen Teil des Zentralnervensystems das Opfer gerade verloren hat, soll damit glücklich werden; mir reicht es zu wissen, das das Ergebnis allen Fällen gleich aussehen wird.

freundlichst,
Kelenas
 
Oh man... "eigenes Denken unerwünscht". Bei der Betrachtungsweise drängt sich mir die Frage auf, warum du dich mit "Rollen"spielen befasst und nicht mit irgendwelchen "Simulations"spielen?

Welchen Sinn hat ein Regelwerk? Dass man sich nicht selbst Regeln ausdenken muss, richtig. Da du möglichst viel denken möchtest, nehme ich an, du spielst nie nach offiziellen Regeln? Jede Regel, die nicht angewendet wird, braucht auch nicht zu existieren. Jedes Problem, dass ich selber lösen muss, stellt aber eine Schwäche in den Regeln dar. Natürlich gibt es kein perfektes Regelsystem, aber in diesem System sind nicht nur Formulierungen schwammig oder Dinge nicht erläutert (ne Errata gab's nie, oder?), nein das Grundprinzip ist schon nicht spielbar.

Der Punkt, an dem man eine Situation nach Regeln abwickelt, obwohl einem der gesunde Menschenverstand etwas anderes sagt, ist der Punkt an dem ich mich aus der entsprechenden Runde verabschieden würde.

Das bedeutet dann entweder, dass die Regel falsch angewendet wird (z.B., weil sie gar nicht zutrifft) oder dass sie fehlerhaft ist (was dann am System liegt). Ich halte es z.B. unrealistisch, dass ein Mensch zwei Pistolenschüsse/Schwertschläge ins Herz überlebt, aber die Alternative wäre höherer Schaden oder weniger Gesundheit und daraus folgt höhere Charaktersterblichkeit. Was wählst du?

Exakt das, was ich meinte; ein "aufgesetzter Schuss" bedeutet im Normalfall das ich jemandem den Waffenlauf gegen Stirn oder Hinterkopf drücke und den Abzug betätige.
Wer Regeln dazu braucht um festzustellen, welchen Teil des Zentralnervensystems das Opfer gerade verloren hat, soll damit glücklich werden; mir reicht es zu wissen, das das Ergebnis allen Fällen gleich aussehen wird.

Ich meinte 8+ Stufen T. Ist aber die Frage, ob so ein Schuss auch Vampire/Werwölfe/Dämonen usw. tötet, deshalb sollte man schon eine passende Regel finden.

Weiter Fehler im System

Viele alte Vampire haben oft sowas wie Körperkraft 7, Stärke 6 (Körperkraft kostete 24 EP für 0,4 Erfolge, Stärke hätte 30 EP für 1 Erfolg gekostet) oder auch Körperkraft 5, Stärke 5 (bei Maximum 6+), Stärke hätte 25 EP für 1 Erfolg gekostet, Körperkraft hat 20 EP für 0,4 Erfolge gekostet. Realistischerweise wird ein Vampir einfach kaum Körperkraft steigern (ist ja viel schwieriger).
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Welchen Sinn hat ein Regelwerk? Dass man sich nicht selbst Regeln ausdenken muss, richtig. Da du möglichst viel denken möchtest, nehme ich an, du spielst nie nach offiziellen Regeln?
Wenn mir ein System nicht gefällt, weil dessen Regeln zu Starr, Wirr oder übermäßig Komplex sind, hat gute Chancen von mir gar nicht gespielt zu werden. SR ist da das beste Beispiel.

Jede Regel, die nicht angewendet wird, braucht auch nicht zu existieren. Jedes Problem, dass ich selber lösen muss, stellt aber eine Schwäche in den Regeln dar. Natürlich gibt es kein perfektes Regelsystem, aber in diesem System sind nicht nur Formulierungen schwammig oder Dinge nicht erläutert (ne Errata gab's nie, oder?), nein das Grundprinzip ist schon nicht spielbar.
Ist dir vielleicht schon mal der Gedanke gekommen, das einige Systeme es vielleicht gar nicht wollen, für alle und jede Situation eine Lösung zu bieten, weil sie sich stattdessen auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren?

Zum Beispiel darauf möglichst viel Interpretationsfreiraum zu lassen und einige Dinge deshalb absichtlich etwas "schwammig" zu formulieren?

Sicher ist das Storyteller-System nicht das beste. Aber es ist mir um längen sympathischer, als z.B. SR-System, welches in die von dir scheinbar so bevorzugte Kategorie "Wir versuchen möglichst alle Situationen abzudecken" fällt.

Generell drängt sich mir die Frage auf, warum denn das ST-System so "unspielbar" sein soll? Und warum du es dann doch offensichtlich trotzdem spielst?

Ich halte es z.B. unrealistisch, dass ein Mensch zwei Pistolenschüsse/Schwertschläge ins Herz überlebt, aber die Alternative wäre höherer Schaden oder weniger Gesundheit und daraus folgt höhere Charaktersterblichkeit. Was wählst du?
Hier sind wir wieder an dem Punkt, wo Regeln über gesunden Menschenverstand siegen würden...

Ist aber die Frage, ob so ein Schuss auch Vampire/Werwölfe/Dämonen usw. tötet...
Das Wesen, welches über die Komplexität eines Einzellers oder einer Amöbe hinausgeht und ohne Zentralnervensystem funktionieren kann, will ich sehen. Shit; selbst mit dem guten alten Splatter-Zombie ist's aus, wenn ich ihm eine Kugel durch den Schädel jage. Und da war's dann noch nicht mal ein angesetzter Schuss.
Ansonsten kann ich nur auf meinen obigen kommentar verweisen.

Viele alte Vampire haben oft sowas wie Körperkraft 7, Stärke 6 (Körperkraft kostete 24 EP für 0,4 Erfolge, Stärke hätte 30 EP für 1 Erfolg gekostet) oder auch Körperkraft 5, Stärke 5 (bei Maximum 6+), Stärke hätte 25 EP für 1 Erfolg gekostet, Körperkraft hat 20 EP für 0,4 Erfolge gekostet. Realistischerweise wird ein Vampir einfach kaum Körperkraft steigern (ist ja viel schwieriger).
Schon mal daran gedacht, das es für einige Leute interessanter ist, eine Story zu erzählen/erleben, anstatt zu errechnen, wie sie ihre EP am besten anlegen?
Mal im ernst; jemand, der sich über sowas nen Kopf macht hat irgendwie die Bedeutung des "Story"-Teils im Namen des Storyteller-Systems auf's übelste mißverstanden.

freundlichst,
Kelenas
 
Kelenas schrieb:
Exakt das, was ich meinte; ein "aufgesetzter Schuss" bedeutet im Normalfall das ich jemandem den Waffenlauf gegen Stirn oder Hinterkopf drücke und den Abzug betätige.
Wer Regeln dazu braucht um festzustellen, welchen Teil des Zentralnervensystems das Opfer gerade verloren hat, soll damit glücklich werden; mir reicht es zu wissen, das das Ergebnis allen Fällen gleich aussehen wird.
Um mit dieser alten urbanen Legende aufzuräumen: Nein, Kopfschüsse sind nicht per default tödlich. Auch nicht wenn sie aufgesetzt werden.
 
Skyrock schrieb:
Um mit dieser alten urbanen Legende aufzuräumen: Nein, Kopfschüsse sind nicht per default tödlich. Auch nicht wenn sie aufgesetzt werden.
Bei einem Streifschuss, oder etwas ähnlichem nicht, das stimmt. Aber in >95% der Fälle dürften die durch einen Kopftreffer verursachten Schäden derart massiv sein, das das Opfer entweder sofort tot ist, oder binnen kurzer Zeit verstirbt. Es hat durchaus gute Gründe, warum ein Kopfschuss zu den sichersten Methoden zählt einen Menschen zu töten.

Absolut sicher ist natürlich gar nichts. Aber wegen irgendwelchen prozentualen Bruchteilen werde ich als SL mir keinen Kopf zerbrechen (außer vielleicht als Außrede irgend einen Bösewicht später noch einmal zu bringen :rolleyes: ).

freundlichst,
Kelenas
 
Es muss nicht einmal ein Streifschuss sein.
Wahrscheinlichkeiten anzugeben ist müßig da viel auf das Klaiber und die Muitionssorte ankommt, aber es existieren etliche Kaliber die am Schädelknochen abprallen, wie .22lR und .32ACP. Bei anderen Pistolenkalibern kommt es stark auf den Winkel an.
 
Kelenas schrieb:
Bei der Betrachtungsweise drängt sich mir die Frage auf, warum du dich mit "Rollen"spielen befasst und nicht mit irgendwelchen "Simulations"spielen?

Mir dagegen drängt sich die Frage auf, warum hier krampfhaft versucht wird zwischen beidem zu unterscheiden....

mfG
jdw
 
Mir dagegen drängt sich die Frage auf, warum hier krampfhaft versucht wird zwischen beidem zu unterscheiden....

Eventuell weil es eben einen Unterschied gibt zwischen einem simulationslastigen Regelsystem wie Phoenix Command, das mir anhand der Kugel, des Winkels und der durchdrungenen Gewebeschichten sagt, das ich noch etwa 0,4 Sekunden habe (und das nach nur 10 Minuten intensiver Arbeit mit einem wissenschaftlichen Taschenrechner), bevor ich den Weg in die ewigen Jagdgründe antrete, und einem storylastigen System wie R. E.'s Sorcerer, das mir lediglich einen Abstrakten Modifikator verpasst mit dem Vermerk, das es mir ziemlich dreckig geht.

Verschiedene Spielertypen bevorzugen verschiedene Richtungen von Regelwerken. Während dem einen beim Gedanken an GURPS Gunbunnies mit 250 Seiten Extraregeln für realistische Schußverletzungen ein Horn wächst, schwärmt der andere von der tollen Eignung von D&D als miniaturbasierendes Pseudowargame, und wieder ein anderer wird feucht im Schritt beim Gedanken an eine fast völlig erzählungsbasierende Konfliktabwicklung a'la Wushu.

Zufälligerweise mögen allerdings alle 3 die Grundidee hinter Vampire. Aber ihre Idealvorstellung vom Regelsystem weicht eben ab, und was für den einen ein adequates System ist, ist für den anderen völliger Humbug.

Aber genug sinnfreie GNS-Bergpredigt...

Ich persönlich habe ein paar "Benchmarks", mit denen ich ein neues System auf seine Eignung für mich teste; primär sollte ein Regelsystem nicht mit meiner Wahrnehmung der Realität Fußball spielen, indem es Genreregeln bricht oder grundlegende Dinge über den Haufen wirft.
Storyteller bewegt sich innerhalb des Toleranzbereiches, akzeptable Abwicklung mit akzeptabler Geschwindigkeit.

BRAUCHE ich detaillierte Regeln für Kopfschüsse? Eher nein. Wenn ich einen NSC tot haben möchte, dann stirb er. Wenn ihn ein Spieler tot haben möchte, und ich diesen NSC nicht zwingend für später benötige, dann stirbt er auch. Die Tötungsabsicht ist klar, das Mittel plausibel, die Story läuft weiter: Was juckt es mich, ob die Kugel eine 4%-Chance hat nur eine nichtlethale Wunde zu verursachen? Im interesse der Geschichte stirbt das Opfer, jeder darüberhinausgehende Aufwand ist Kreiswichsen.

Ich würde Leben und Tod eines Protagonisten oder Hauptantagonisten nie von einem Würfelwurf abhängig machen. Sieg oder Niederlage, ja, aber nie Leben oder Tod. Zum Totwürfeln gibt es Mooks.

Meine 2 Silberlinge.

-Silver

P.S.: Ich behalte mir es nichtsdestotrotz vor Spieler, welche in meinen Runden auf 2 Jahre im voraus ausrechnen, wie sie den maximalen Gegenwert für ihre Erfahrungspunkte bekommen, mit einem nietenbeschlagenen, wenigstens 300-seitigen Regelwerk solange zu verprügeln, bis sie quieken.
 
Ist dir vielleicht schon mal der Gedanke gekommen, das einige Systeme es vielleicht gar nicht wollen, für alle und jede Situation eine Lösung zu bieten, weil sie sich stattdessen auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren?

Mir geht es auch eher darum, dass die bestehenden Sachen verschieden ausgelegt werden können oder zu anderen Problemen führen. Den aufgesetzten Schuss kann ich dann tatsächlich pi mal Daumen behandeln. Schließlich ist diese Situation dramatisch entschieden: Der Kampf ist beendet, der Gegner unterlegen.

Zum Beispiel darauf möglichst viel Interpretationsfreiraum zu lassen und einige Dinge deshalb absichtlich etwas "schwammig" zu formulieren?

Wechselwirkungen zwischen Disziplinen sind da z.B. ein Problem, außerdem Angaben für Reichweite, Wirkungs- und Ausführdauer.

Sicher ist das Storyteller-System nicht das beste. Aber es ist mir um längen sympathischer, als z.B. SR-System, welches in die von dir scheinbar so bevorzugte Kategorie "Wir versuchen möglichst alle Situationen abzudecken" fällt.

Das SR-System kenne ich nicht so genau, aber wenn es zu kompliziert wird, sollte man tatsächlich die Komplexität überdenken.

Generell drängt sich mir die Frage auf, warum denn das ST-System so "unspielbar" sein soll? Und warum du es dann doch offensichtlich trotzdem spielst?

Es ist möglich, indem man sich Hausregeln macht und teilweise die Regeln bricht. Das sollte eigentlich nicht der Fall sein. Außerdem bin ich unheimlicher Vampir-Fan und ein besseres Regelsystem auszuarbeiten würde leider mehr Zeit erfordern, als ich im Moment habe.
 
Silvermane schrieb:
Aber genug sinnfreie GNS-Bergpredigt...

Sinnfrei trifft es in diesem Fall recht gut... denn die ursprünglich Abgrenzung war ja keine zwischen GNS-Typen, sondern zwischen (wahrem?) Rollenspiel einer- und sozusagen Nicht-Rollenspiel andererseits. Gerade Theorien wie GNS machen allerdings sehr deutlich, dass sie verschiedene Ausprägungen ein und der selben Sache, nämlich von Rollenspiel eben, beschreiben.
Und Vampire wiederum, wie in meinen Augen richtig angemerkt wurde, lässt sich auch nicht einwandfrei einer bestimmten Ausprägung zuordnen (womit ich auch wieder zu meiner Kritik an System does Matter kommen könnte - wenn das nicht noch weiter vom Thema weg führen würde.)

mfG
jdw
 
blut_und_glas schrieb:
Und Vampire wiederum, wie in meinen Augen richtig angemerkt wurde, lässt sich auch nicht einwandfrei einer bestimmten Ausprägung zuordnen
Nicht einem Faktor des GNS zuordnen, oder dem GNS-Modell gesamt? ;)
 
Das Problem ist, dass GNS insgesamt kein wirklich gutes Werkzeug zur Bewertung von Systemen ist. Es bewertet Spieler. Und weitergehend bewertet es die Unterstützung die ein System einem Spieler geben kann, aber da wird es in meinen Augen eben schon kritisch.

mfG
jdw
 
Zumal ja auch nicht in jedem Rollenspiel das drin ist, was draufsteht (nur weil es ein Erzählspiel ist, ist es noch nicht nur Narrative). Aber das ist laut GNS ja auch nicht nötig.

Aber es ist nunmal SL-Sache, was draus wird...
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Ein weiterer Fehler des Systems:

Jemand mit Stärke 1 und Körperkraft 1 schafft jede Diablerie automatisch, jemand mit Stärke 1 und Körperkraft 2 kann einen Fehlschlag erleiden.

Ich fragte schon einmal wie geht bzw. soll das gehen?
 
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