Zoey
Dhampir
- Registriert
- 19. Juni 2006
- Beiträge
- 179
Ich bin unzufrieden mit dem aktuellen Kampfsystem in Vampire Maskerade. Der Kampf fühlt sich nicht so an als würde er korrekt ablaufen, es kommt immer wieder zu Momenten in denen man überlegt was überhaupt sinnvoll wäre. Meine beiden Hauptkritikpunkte sind: Die Ansage der Aktionen sollte nicht in umgekehrter Reihenfolge und die Tatsache das Charaktere auch wenn sie gut im Kampf sind extrem schnell den endgültigen Tod finden können.
Ich habe versucht dem Abhilfe zu verschaffen und führe hier mal meine Lösungsvorschläge aus.
Ansage der Handlungen
Situation: Handlungen werden in entgegengesetzter Reihenfolge zur Initiative abgehandelt.
Problem: Ich finde diese Vorgehensweise äußerst fragwürdig. Durch diese Vorgehensweise sagt der langsamte Charakter zuerst seine Handlung an. In einem "echten" Kampf ist es ein Wechselspiel von Aktion und Reaktion. Hier aber wird der schnellere Charakter, der eigentlich in der Rolle der Aktion sein müsste, zur Reaktion gezwungen.
Beispiel: Ein Kampf zwischen einem Spielercharakter (einem Gangrel) und einem Sabatt-Schläger (einem Brujah). Folgend benenne ich unseren Spieler als A und seinen Gegner als B.
Unser Spieler stellt den Sabatti als dieser versucht den Wagen unseres Spielers zu stehlen. Als der Spieler nach ihm ruft, um den Kerl der an seinem Wagen rumspielt aufzuhalten, wendet sich der Sabatti um, er sitzt bereits im Wagen und hat es geschafft diesen kurzzuschließen.
Der Spieler rennt zum Wagen und erkennt erst dort das der Typ der ihm seine Karre stehlen will ein Vampir ist. Klar will der Spieler ihn stellen und es kommt zum Kampf.
A würfelt für seine Initiative einen Wert von 9 B einen Wert von 14, folglich ist B mit seiner Handlung zuerst dran, danach A. A muss aber zuerst seine Handlung ansagen. Da der böse Sabatti eine sehr gemein aussehende Schrotflinte hat bekommt unser Spieler schiss, er weiß das der Sabatti schneller ist. Aus Angst mit einem Schuss aus den Latschen zu kippen sagt er also :"Ich werf mich auf den Boden damit mich die Ladung Schrot nicht trifft!", versucht also auszuweichen. Der Sabatti hingegen ist der Meinung es wäre das beste einen Kampf zu vermeiden und gibt Gas.
Die Szene sieht also wie folgt aus, der Gangrel rennt auf seinen Wagen zu, erkennt das ein Vampir drin sitzt und will ihn sich greifen… dann wirft er sich aufeinmal zu Boden während der Kerl in seinem Wagen laut lachend davon rast…
?
So und so ähnlich sehen viele Kämpfe aus, der Ablauf erscheint einfach nicht fließend sondern durch das umdenken von "wer ist zuerst dran" und "wer muss zuerst ansagen" immer wieder hakend.
Lösung: Ich finde die einzig richtige Lösung wäre es Handlungen dann anzusagen wenn man dran ist nach Initiative. So wird eher der Ablauf: Aktion -> Reaktion erreicht.
Grundlegende Verteidigung
Meiner Meinung nach sterben starke Charaktere im Vergleich zu "schwachen" oder "normalen" Charakteren einfach zu schnell, die Defensive ist einfach oft keine Option und gerade im Kampf gegen mehrere hat man als einzelner, selbst wenn man gut ist kaum eine Chance auf einen Sieg.
Aber wie cool wäre es wenn man, wie im Roman, als Spieler (wenn man wirklich sehr stark ist) es mit einem kleinen Rudel aus 5 Sabattvampiren aufnehmen könnte? Leider bei den aktuellen Regeln unmöglich. Wir haben bei uns in der Runde schon lange abgeschafft das jeder zusätzliche Gegner die Schwierigkeit um +1 erhöht.
Das Kernproblem ist aber das jeder Charakter nur per Handlung einen Angriff abwehren kann, und davon nicht sehr viele hat. Gerade jemand wie der Sheriff einer Stadt sollte dazu aber durchaus in der Lage sein, auch ohne Generation <=8.
Mein Vorschlag dazu ist also eine "grundlegende Verteidigung" deren Prinzip es ist das ALLE Angriffe Würfe gegen Widerstand sind. Dieser Vorschlag ist in der Entwurfs- und Testphase und bezieht sich erst einmal auf den Nahkampf und nicht auf Schusswaffen.
Bei jedem Angriff auf einen Charakter steht dem Ziel immer ein Schutzwurf zu, dieser kann Ausweichen oder auch Blocke/Parieren sein. Dieser Schutzwurf gilt NICHT als Handlung, erleidet aber Würfelabzüge von -2 für jeden Angriff nach dem ersten. Für die Offensive aber ergeben sich dadurch keine Nachteile.
Beispiel: Der Sheriff der Stadt, eine Generation 8 Gangrel, kämpf gegen eine Gruppe von 4 "extremen" Anarchen. Sie hat Handgemenge 5 und Geschick 5 und Ausweichen 4. Der Kampf beginnt, sie hat die Initiative und sagt einen Angriff auf einen der Anarchen an, diese versuchen im Gegenzug ebenfalls sie zu erwischen, mit ihren Messern.
Sie wirft für den Angriff und erzielt 6 Erfolge. Der Erzähler entscheidet das die Anarchen zwar kampferfahren sind aber keine absoluten Profis, er gibt ihnen Nahkampf 3 und Geschick 3. Der angegriffene Anarch erhält eine freie Handlung als Schutzwurf, er schafft es 4 Erfolge zu erzielen, wird aber dennoch getroffen. Sie verursacht dank Tierklauen und Stärke 2 sowie Körperkraft 5 schwer heilbaren Schaden in Höhe von:
5 W10 (Kraft)
+ 1 W10 (Durch überschüssige Erfolge beim Treffen)
+ 1 W10 (Durch Tierklauen)
+ 2 fixen Schaden (Durch Stärke)
= 7 W10 +2
Sie würfelt 4 Erfolge, macht 6 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schaden. Damit ist der Anarch verkrüppelt und der Erzähler entscheidet das er für den Rest des Kampfes ausscheidet.
Die verbliebenen 3 Anarchen greifen nun ihrerseits an und erzielen 4, 2, und 5 Erfolge.
Der Sheriff wirft beim ersten Angriff 9 Würfel zum Ausweichen und erzielt 4 Erfolge, beim zweiten wirft sie mit 7 Würfeln 3 Erfolge und beim letzten Angriff mit 5 Würfeln 2 Erfolge. Der Anarch wirft darauf seinen Schaden
3 W10 (Kraft)
+ 2 W10 (Durch überschüssige Erfolge beim Treffen)
+ 1 W10 (Durch Messer)
+ 2 fixen Schaden (Durch Stärke)
= 6 W10 +2
Er erzielt 4 Erfolge macht also 6 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden. Der Sheriff versucht diesen mit Widerstand 5 und Seelenstärke 5 zu absorbieren…
usw.
Diese Vorgehensweise würde die Überlebenschancen von einzelnen sehr starken Charakteren im Kampf, auch gegen mehrere Gegner, deutlich erhöhen.
Was sagt ihr?
Ich habe versucht dem Abhilfe zu verschaffen und führe hier mal meine Lösungsvorschläge aus.
Ansage der Handlungen
Situation: Handlungen werden in entgegengesetzter Reihenfolge zur Initiative abgehandelt.
Problem: Ich finde diese Vorgehensweise äußerst fragwürdig. Durch diese Vorgehensweise sagt der langsamte Charakter zuerst seine Handlung an. In einem "echten" Kampf ist es ein Wechselspiel von Aktion und Reaktion. Hier aber wird der schnellere Charakter, der eigentlich in der Rolle der Aktion sein müsste, zur Reaktion gezwungen.
Beispiel: Ein Kampf zwischen einem Spielercharakter (einem Gangrel) und einem Sabatt-Schläger (einem Brujah). Folgend benenne ich unseren Spieler als A und seinen Gegner als B.
Unser Spieler stellt den Sabatti als dieser versucht den Wagen unseres Spielers zu stehlen. Als der Spieler nach ihm ruft, um den Kerl der an seinem Wagen rumspielt aufzuhalten, wendet sich der Sabatti um, er sitzt bereits im Wagen und hat es geschafft diesen kurzzuschließen.
Der Spieler rennt zum Wagen und erkennt erst dort das der Typ der ihm seine Karre stehlen will ein Vampir ist. Klar will der Spieler ihn stellen und es kommt zum Kampf.
A würfelt für seine Initiative einen Wert von 9 B einen Wert von 14, folglich ist B mit seiner Handlung zuerst dran, danach A. A muss aber zuerst seine Handlung ansagen. Da der böse Sabatti eine sehr gemein aussehende Schrotflinte hat bekommt unser Spieler schiss, er weiß das der Sabatti schneller ist. Aus Angst mit einem Schuss aus den Latschen zu kippen sagt er also :"Ich werf mich auf den Boden damit mich die Ladung Schrot nicht trifft!", versucht also auszuweichen. Der Sabatti hingegen ist der Meinung es wäre das beste einen Kampf zu vermeiden und gibt Gas.
Die Szene sieht also wie folgt aus, der Gangrel rennt auf seinen Wagen zu, erkennt das ein Vampir drin sitzt und will ihn sich greifen… dann wirft er sich aufeinmal zu Boden während der Kerl in seinem Wagen laut lachend davon rast…
So und so ähnlich sehen viele Kämpfe aus, der Ablauf erscheint einfach nicht fließend sondern durch das umdenken von "wer ist zuerst dran" und "wer muss zuerst ansagen" immer wieder hakend.
Lösung: Ich finde die einzig richtige Lösung wäre es Handlungen dann anzusagen wenn man dran ist nach Initiative. So wird eher der Ablauf: Aktion -> Reaktion erreicht.
Grundlegende Verteidigung
Meiner Meinung nach sterben starke Charaktere im Vergleich zu "schwachen" oder "normalen" Charakteren einfach zu schnell, die Defensive ist einfach oft keine Option und gerade im Kampf gegen mehrere hat man als einzelner, selbst wenn man gut ist kaum eine Chance auf einen Sieg.
Aber wie cool wäre es wenn man, wie im Roman, als Spieler (wenn man wirklich sehr stark ist) es mit einem kleinen Rudel aus 5 Sabattvampiren aufnehmen könnte? Leider bei den aktuellen Regeln unmöglich. Wir haben bei uns in der Runde schon lange abgeschafft das jeder zusätzliche Gegner die Schwierigkeit um +1 erhöht.
Das Kernproblem ist aber das jeder Charakter nur per Handlung einen Angriff abwehren kann, und davon nicht sehr viele hat. Gerade jemand wie der Sheriff einer Stadt sollte dazu aber durchaus in der Lage sein, auch ohne Generation <=8.
Mein Vorschlag dazu ist also eine "grundlegende Verteidigung" deren Prinzip es ist das ALLE Angriffe Würfe gegen Widerstand sind. Dieser Vorschlag ist in der Entwurfs- und Testphase und bezieht sich erst einmal auf den Nahkampf und nicht auf Schusswaffen.
Bei jedem Angriff auf einen Charakter steht dem Ziel immer ein Schutzwurf zu, dieser kann Ausweichen oder auch Blocke/Parieren sein. Dieser Schutzwurf gilt NICHT als Handlung, erleidet aber Würfelabzüge von -2 für jeden Angriff nach dem ersten. Für die Offensive aber ergeben sich dadurch keine Nachteile.
Beispiel: Der Sheriff der Stadt, eine Generation 8 Gangrel, kämpf gegen eine Gruppe von 4 "extremen" Anarchen. Sie hat Handgemenge 5 und Geschick 5 und Ausweichen 4. Der Kampf beginnt, sie hat die Initiative und sagt einen Angriff auf einen der Anarchen an, diese versuchen im Gegenzug ebenfalls sie zu erwischen, mit ihren Messern.
Sie wirft für den Angriff und erzielt 6 Erfolge. Der Erzähler entscheidet das die Anarchen zwar kampferfahren sind aber keine absoluten Profis, er gibt ihnen Nahkampf 3 und Geschick 3. Der angegriffene Anarch erhält eine freie Handlung als Schutzwurf, er schafft es 4 Erfolge zu erzielen, wird aber dennoch getroffen. Sie verursacht dank Tierklauen und Stärke 2 sowie Körperkraft 5 schwer heilbaren Schaden in Höhe von:
5 W10 (Kraft)
+ 1 W10 (Durch überschüssige Erfolge beim Treffen)
+ 1 W10 (Durch Tierklauen)
+ 2 fixen Schaden (Durch Stärke)
= 7 W10 +2
Sie würfelt 4 Erfolge, macht 6 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schaden. Damit ist der Anarch verkrüppelt und der Erzähler entscheidet das er für den Rest des Kampfes ausscheidet.
Die verbliebenen 3 Anarchen greifen nun ihrerseits an und erzielen 4, 2, und 5 Erfolge.
Der Sheriff wirft beim ersten Angriff 9 Würfel zum Ausweichen und erzielt 4 Erfolge, beim zweiten wirft sie mit 7 Würfeln 3 Erfolge und beim letzten Angriff mit 5 Würfeln 2 Erfolge. Der Anarch wirft darauf seinen Schaden
3 W10 (Kraft)
+ 2 W10 (Durch überschüssige Erfolge beim Treffen)
+ 1 W10 (Durch Messer)
+ 2 fixen Schaden (Durch Stärke)
= 6 W10 +2
Er erzielt 4 Erfolge macht also 6 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden. Der Sheriff versucht diesen mit Widerstand 5 und Seelenstärke 5 zu absorbieren…
usw.
Diese Vorgehensweise würde die Überlebenschancen von einzelnen sehr starken Charakteren im Kampf, auch gegen mehrere Gegner, deutlich erhöhen.
Was sagt ihr?