Alternatives Kampfsystem

Zoey

Dhampir
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Ich bin unzufrieden mit dem aktuellen Kampfsystem in Vampire Maskerade. Der Kampf fühlt sich nicht so an als würde er korrekt ablaufen, es kommt immer wieder zu Momenten in denen man überlegt was überhaupt sinnvoll wäre. Meine beiden Hauptkritikpunkte sind: Die Ansage der Aktionen sollte nicht in umgekehrter Reihenfolge und die Tatsache das Charaktere auch wenn sie gut im Kampf sind extrem schnell den endgültigen Tod finden können.

Ich habe versucht dem Abhilfe zu verschaffen und führe hier mal meine Lösungsvorschläge aus.



Ansage der Handlungen

Situation: Handlungen werden in entgegengesetzter Reihenfolge zur Initiative abgehandelt.

Problem: Ich finde diese Vorgehensweise äußerst fragwürdig. Durch diese Vorgehensweise sagt der langsamte Charakter zuerst seine Handlung an. In einem "echten" Kampf ist es ein Wechselspiel von Aktion und Reaktion. Hier aber wird der schnellere Charakter, der eigentlich in der Rolle der Aktion sein müsste, zur Reaktion gezwungen.

Beispiel: Ein Kampf zwischen einem Spielercharakter (einem Gangrel) und einem Sabatt-Schläger (einem Brujah). Folgend benenne ich unseren Spieler als A und seinen Gegner als B.

Unser Spieler stellt den Sabatti als dieser versucht den Wagen unseres Spielers zu stehlen. Als der Spieler nach ihm ruft, um den Kerl der an seinem Wagen rumspielt aufzuhalten, wendet sich der Sabatti um, er sitzt bereits im Wagen und hat es geschafft diesen kurzzuschließen.

Der Spieler rennt zum Wagen und erkennt erst dort das der Typ der ihm seine Karre stehlen will ein Vampir ist. Klar will der Spieler ihn stellen und es kommt zum Kampf.

A würfelt für seine Initiative einen Wert von 9 B einen Wert von 14, folglich ist B mit seiner Handlung zuerst dran, danach A. A muss aber zuerst seine Handlung ansagen. Da der böse Sabatti eine sehr gemein aussehende Schrotflinte hat bekommt unser Spieler schiss, er weiß das der Sabatti schneller ist. Aus Angst mit einem Schuss aus den Latschen zu kippen sagt er also :"Ich werf mich auf den Boden damit mich die Ladung Schrot nicht trifft!", versucht also auszuweichen. Der Sabatti hingegen ist der Meinung es wäre das beste einen Kampf zu vermeiden und gibt Gas.

Die Szene sieht also wie folgt aus, der Gangrel rennt auf seinen Wagen zu, erkennt das ein Vampir drin sitzt und will ihn sich greifen… dann wirft er sich aufeinmal zu Boden während der Kerl in seinem Wagen laut lachend davon rast… o_O?

So und so ähnlich sehen viele Kämpfe aus, der Ablauf erscheint einfach nicht fließend sondern durch das umdenken von "wer ist zuerst dran" und "wer muss zuerst ansagen" immer wieder hakend.

Lösung: Ich finde die einzig richtige Lösung wäre es Handlungen dann anzusagen wenn man dran ist nach Initiative. So wird eher der Ablauf: Aktion -> Reaktion erreicht.



Grundlegende Verteidigung

Meiner Meinung nach sterben starke Charaktere im Vergleich zu "schwachen" oder "normalen" Charakteren einfach zu schnell, die Defensive ist einfach oft keine Option und gerade im Kampf gegen mehrere hat man als einzelner, selbst wenn man gut ist kaum eine Chance auf einen Sieg.

Aber wie cool wäre es wenn man, wie im Roman, als Spieler (wenn man wirklich sehr stark ist) es mit einem kleinen Rudel aus 5 Sabattvampiren aufnehmen könnte? Leider bei den aktuellen Regeln unmöglich. Wir haben bei uns in der Runde schon lange abgeschafft das jeder zusätzliche Gegner die Schwierigkeit um +1 erhöht.

Das Kernproblem ist aber das jeder Charakter nur per Handlung einen Angriff abwehren kann, und davon nicht sehr viele hat. Gerade jemand wie der Sheriff einer Stadt sollte dazu aber durchaus in der Lage sein, auch ohne Generation <=8.

Mein Vorschlag dazu ist also eine "grundlegende Verteidigung" deren Prinzip es ist das ALLE Angriffe Würfe gegen Widerstand sind. Dieser Vorschlag ist in der Entwurfs- und Testphase und bezieht sich erst einmal auf den Nahkampf und nicht auf Schusswaffen.

Bei jedem Angriff auf einen Charakter steht dem Ziel immer ein Schutzwurf zu, dieser kann Ausweichen oder auch Blocke/Parieren sein. Dieser Schutzwurf gilt NICHT als Handlung, erleidet aber Würfelabzüge von -2 für jeden Angriff nach dem ersten. Für die Offensive aber ergeben sich dadurch keine Nachteile.

Beispiel: Der Sheriff der Stadt, eine Generation 8 Gangrel, kämpf gegen eine Gruppe von 4 "extremen" Anarchen. Sie hat Handgemenge 5 und Geschick 5 und Ausweichen 4. Der Kampf beginnt, sie hat die Initiative und sagt einen Angriff auf einen der Anarchen an, diese versuchen im Gegenzug ebenfalls sie zu erwischen, mit ihren Messern.

Sie wirft für den Angriff und erzielt 6 Erfolge. Der Erzähler entscheidet das die Anarchen zwar kampferfahren sind aber keine absoluten Profis, er gibt ihnen Nahkampf 3 und Geschick 3. Der angegriffene Anarch erhält eine freie Handlung als Schutzwurf, er schafft es 4 Erfolge zu erzielen, wird aber dennoch getroffen. Sie verursacht dank Tierklauen und Stärke 2 sowie Körperkraft 5 schwer heilbaren Schaden in Höhe von:

5 W10 (Kraft)
+ 1 W10 (Durch überschüssige Erfolge beim Treffen)
+ 1 W10 (Durch Tierklauen)
+ 2 fixen Schaden (Durch Stärke)
= 7 W10 +2

Sie würfelt 4 Erfolge, macht 6 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schaden. Damit ist der Anarch verkrüppelt und der Erzähler entscheidet das er für den Rest des Kampfes ausscheidet.

Die verbliebenen 3 Anarchen greifen nun ihrerseits an und erzielen 4, 2, und 5 Erfolge.

Der Sheriff wirft beim ersten Angriff 9 Würfel zum Ausweichen und erzielt 4 Erfolge, beim zweiten wirft sie mit 7 Würfeln 3 Erfolge und beim letzten Angriff mit 5 Würfeln 2 Erfolge. Der Anarch wirft darauf seinen Schaden

3 W10 (Kraft)
+ 2 W10 (Durch überschüssige Erfolge beim Treffen)
+ 1 W10 (Durch Messer)
+ 2 fixen Schaden (Durch Stärke)
= 6 W10 +2

Er erzielt 4 Erfolge macht also 6 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden. Der Sheriff versucht diesen mit Widerstand 5 und Seelenstärke 5 zu absorbieren…

usw.

Diese Vorgehensweise würde die Überlebenschancen von einzelnen sehr starken Charakteren im Kampf, auch gegen mehrere Gegner, deutlich erhöhen.

Was sagt ihr?
 
AW: Alternatives Kampfsystem

Zum Ansagen der Handlungen:

Hier sehe ich kein Problem mit der Grundidee des Spiels.
Um in deinem Beispiel zu bleiben:
Der langsamere Char hat lediglich die Info, dass sein gegenüber über eine Schrotflinte versucht, aber weiß nicht, was dieser damit machen will. Er geht davon aus, dass er damit beschossen werden wird, dies geschieht jedoch nicht, da der andere einfach davon fährt.
Andererseits hätte er auch versuchen können, in den Wagen zu hechten und sich den Sabbati zu schnappen. Dann hätte dieser wohl wirklich abgedrückt.
Sprich, der Char mit der höheren Ini ist hier im Vorteil, so, wie es sein sollte. er bekommt mit, was die "langsameren" Chars machen und kann sich dementsprechend vorbereiten, und diese Taten von vornherein unterbinden. Das Ziel ist erreicht, der mit dem besseren Ini-Ergebnis hat den Handlungsvorteil.

Ich sehe hier das Problem im Spielfluss. Das ganze bietet wenig Raum für flüssige Action, da für die schnellen Spieler immer eine lämngere Pause entsteht zwischen Handlugn erdenken / ansagen und dem eigentlichen Ausführen derselbigen.
Dabei spielt eben der zweite Punkt, den du ansprichst mit rein.
Die Verteidigung.
Gerade weil die Verteidigung so funktioniert, wie sie bei Maskerade funktioniert, ist das oben genannte Ansagesystem notwendig, um zu verhindern, dass die schnellen Spieler ihre Handlungen raushauen und sich dann nciht mehr verteidigen können. damit würde der Initiative-Vorteil sich verlieren.
Wir haben das bei uns mittlerweile dadurch gelöst haben, dass wir einfach das Scion-system adaptiert haben (incl. der Stunts). Hier und da schrauben wir noch, aber alles in allem hat es sich bewährt.

Bei deinem Ansatz würde ich überlegen, ob nicht -1 für jeden vorausgegangenen Angriff reicht. Desweiteren könnte man Geschwindigkeit auch defensiv nutzen, z.B. indem man den Verteidigungspool um die Höhe der Geschwindigkeit erhöht. Natürlich nur, wenn sie aktiviert ist. Ob das alternativ oder Zusätzlich zu den Bonushandlungen sein sollte, müsste man austesten.
 
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Meine beiden Hauptkritikpunkte sind: Die Ansage der Aktionen sollte nicht in umgekehrter Reihenfolge und die Tatsache das Charaktere auch wenn sie gut im Kampf sind extrem schnell den endgültigen Tod finden können.
Beim ersten Punkt gebe ich dir recht, aber das zweite finde ich eher positiv. Das animiert nämlich zum Denken und verhindert überstarke Superhelden (oder typische MMORPG-Kämpfe).

Lösung: Ich finde die einzig richtige Lösung wäre es Handlungen dann anzusagen wenn man dran ist nach Initiative. So wird eher der Ablauf: Aktion -> Reaktion erreicht.
Ist sinnvoll, vor allem weil die Kämpfe gleichzeitig dynamischer werden. Außerdem heißt ja schneller handeln nicht gleichzeitig, dass man dann auch weiß, was der Gegner macht.

Meiner Meinung nach sterben starke Charaktere im Vergleich zu "schwachen" oder "normalen" Charakteren einfach zu schnell, die Defensive ist einfach oft keine Option und gerade im Kampf gegen mehrere hat man als einzelner, selbst wenn man gut ist kaum eine Chance auf einen Sieg.
Meiner Meinung nach sollte das aber so sein. Dann rennt der Sheriff nämlich nicht einfach in die Anarchenunterkunft und macht sie fertig (alá Steven Seagal) sondern ist gezwungen sie einzeln herauszupicken oder jemanden um Hilfe zu bitten.

Wir haben bei uns in der Runde schon lange abgeschafft das jeder zusätzliche Gegner die Schwierigkeit um +1 erhöht.

Das Kernproblem ist aber das jeder Charakter nur per Handlung einen Angriff abwehren kann, und davon nicht sehr viele hat. Gerade jemand wie der Sheriff einer Stadt sollte dazu aber durchaus in der Lage sein, auch ohne Generation <=8.
Das ist so nicht ganz richtig, da man seine Handlungen aufteilen kann (wenn man nur verteidigt mit geringeren Abzügen). Wenn ich die höhere Initiative habe kann ich ja auch angreifen und dann noch ausweichen - je nach Geschick.

Bei jedem Angriff auf einen Charakter steht dem Ziel immer ein Schutzwurf zu, dieser kann Ausweichen oder auch Blocke/Parieren sein. Dieser Schutzwurf gilt NICHT als Handlung, erleidet aber Würfelabzüge von -2 für jeden Angriff nach dem ersten. Für die Offensive aber ergeben sich dadurch keine Nachteile.
Das schließt aber die Möglichkeit aus, ganz auf die Defensive zu verzichten und dafür stärker zuzuschlagen. Außerdem erhöht das, weil man ja plötzlich zwei Sequenzen (die Handlungen - Angriffe etc. - und Verteidigungsmanöver) hat, den bürokratischen Aufwand enorm.
Was die Sache mit der Schrotflinte (oder auch andere Schusswaffen) angeht, sollte man aber vielleicht die Schwierigkeit im Nahkampf (also z.B nach dem ersten Nahkampfangriff) erhöhen, eventuell auch abhängig von der Waffenlänge (wie Pistole+1, MP/Karabiner+2, Gewehr+3 usw.).
Dann bekommt dein Sabbati nämlich einen Malus nachdem der Spieler ihn angegriffen hat - das ist dann auch ein Anreiz sich nicht einfach fallen zu lassen.

Jetzt zum direkten Vergleich:

Mit dem alten System muss deine Gangrel ihre Handlung aufteilen: 1 Angriff + 4x Ausweichen.
1. Angiff: 5 Würfel
2. Ausweichen: 3 Würfel
3. Ausweichen: 2 Würfel
4. Ausweichen: 1 Würfel
5. Ausweichen: fällt aus (ist aber auch nicht mehr notwendig)
Schwierigkeit ist 9! (bzw. 8)

Mit deinem System hat die Gangrel deutlich mehr Würfel:
1. Angriff: 10 Würfel
--------------------
1. Ausweichen: 9 Würfel
2. Ausweichen: 7 Würfel
3. Ausweichen: 5 Würfel
4. Ausweichen: 3 Würfel
Schwierigkeit ist 6!

Zum Schluss noch ein Alternativvorschlag:
Grundsätzlich haben wir das Aufteilungsprinzip vom alten System.
Dabei werden jedoch die Verteidigungsaktionen zusammengefasst und nur hier die Schwierigkeit geändert:
Das bedeutet wir haben 2 Aktionen:
1. Angriff: 8 Würfel (Schwierigkeit 6)
2. Ausweichen: 6 Würfel (Schwierigkeit 8)
Man könnte natürlich auch die Schwierigkeit beibehalten und dafür Würfel abziehen:
2. Ausweichen: 4 Würfel (Schwierigkeit 6)
Das dürfte sowohl die Dynamik als auch die Mehrkampffähigkeit erhöhen.
 
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Als erstes:
Das Vampiresystem ist nicht tödlich.
Schon alleine die Tatsache der Charakter absorbieren und ausweichen kann, kostet den Angreifer einiges an Schaden.
In deinem Beispiel kann der Sheriff mit mehrfachen Aktionen auch schon allen Attacken auszuweichen (versuchen) und dann noch Angreifen.
Kostet natürlich würfel.
Was ich cleverer fände wäre ein fixer Defense-Wert (wie in der neuen WoD) der einfach von der Attacke abgeht.
Pro Angreifer geht -1 davon ab.
Das entschärft das ganze auch.
 
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Mit dem alten System muss deine Gangrel ihre Handlung aufteilen: 1 Angriff + 4x Ausweichen.
1. Angiff: 5 Würfel
2. Ausweichen: 3 Würfel
3. Ausweichen: 2 Würfel
4. Ausweichen: 1 Würfel
5. Ausweichen: fällt aus (ist aber auch nicht mehr notwendig)
Schwierigkeit ist 9! (bzw. 8)

Wieso Schwirigkeit höher als 6?

Als erstes:
Das Vampiresystem ist nicht tödlich.
Schon alleine die Tatsache der Charakter absorbieren und ausweichen kann, kostet den Angreifer einiges an Schaden.
In deinem Beispiel kann der Sheriff mit mehrfachen Aktionen auch schon allen Attacken auszuweichen (versuchen) und dann noch Angreifen.
Kostet natürlich würfel.
Was ich cleverer fände wäre ein fixer Defense-Wert (wie in der neuen WoD) der einfach von der Attacke abgeht.
Pro Angreifer geht -1 davon ab.
Das entschärft das ganze auch.


Wie genau funktioniert das?

Ich finde schon das das System sehr tödlich ist, und es unterscheidet leider wenig zwischen einem sehr starken Vampir wie zb dem oben genannten Sheriff Gen 8 und einem Gen 13 Brujah den man bei Charaktererschaffung voll auf Kampf trimmt.

Mag sein das man absorbieren kann aber man hält kaum was aus, in anderen Systemen hält man entweder auch selbst deutlich mehr aus wenn man erfarener wird (D&D) oder man hat grundlegend immer das Recht auf eine Parade/Ausweichmanöver (DSA)

Ich will Vampire keinesfalls als Dungeon craweler Metzelspiel spielen aber hin und wieder ein spannender Kampf gerade gegen im unruhigen New York als Kind des Sheriffs ist schon interessant.

Ich habe mit meinem Erzähler schon mal ein paar Testkämpfe gemacht die alle ähnlich aussahen...

2 etwa gleich starke Charaktere = wer zuerst zuschlägt dank höherer Initiative hat gewonnen, fast alle Kämpfe waren in Runde 1 spätestens in Runde 2 vorbei... da kommen pro Treffer schon 8-13 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden zusammen keine Chance das "mal eben" wegzustecken.

Zum Ansagen der Handlungen:

Hier sehe ich kein Problem mit der Grundidee des Spiels.
Um in deinem Beispiel zu bleiben:
Der langsamere Char hat lediglich die Info, dass sein gegenüber über eine Schrotflinte versucht, aber weiß nicht, was dieser damit machen will. Er geht davon aus, dass er damit beschossen werden wird, dies geschieht jedoch nicht, da der andere einfach davon fährt.
Andererseits hätte er auch versuchen können, in den Wagen zu hechten und sich den Sabbati zu schnappen. Dann hätte dieser wohl wirklich abgedrückt.
Sprich, der Char mit der höheren Ini ist hier im Vorteil, so, wie es sein sollte. er bekommt mit, was die "langsameren" Chars machen und kann sich dementsprechend vorbereiten, und diese Taten von vornherein unterbinden.

Das finde ich aber nicht richtig so. In einem Fasutkampf bin ich als schnellerer dadurch im Vorteil das ICH zuerst agiere und den anderen in die defensive zwinge indem ich zuschlagen, natürlich wird dann auch mein Schlag zuerst ausgeführt und der andere muss darauf reagieren. Wenn ich schneller bin sehe ich doch nicht was der andere tut, oder warte ich extra so lange bis dieser was tut und begebe mich selbst in die defensive Rolle desjenigen der reagieren muss?
 
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Das ist ja nur die Mechanik des Systems. WW geht wohl davon aus das jeder Mensch 'Tells' also Dinge hat, die Preisgeben was er tun wird. Und wenn du der Schnellere bist kannst du dem Fausthieb des anderen nicht zuletzt deswegen ausweichen, weil du ihn kommen siehst.
 
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Das ist ja nur die Mechanik des Systems. WW geht wohl davon aus das jeder Mensch 'Tells' also Dinge hat, die Preisgeben was er tun wird. Und wenn du der Schnellere bist kannst du dem Fausthieb des anderen nicht zuletzt deswegen ausweichen, weil du ihn kommen siehst.

Das ist es ja, ich sehe den Faustschlag kommen und reagiere. Wenn ich aber schneller bin dann warte ich doch nciht auf den Schlag sondern versuch ihm/ihr selbst eins auf die ... zu geben damit ich garnicht in die Verlegenheit komme reagieren zu müssen.

Nach dem normalen System passen die zeitlichen Abfolgen nicht, sie sind quasi nicht kausal.

Wenn A und B gegeneindander kämpfen, A ist schneller und B muss ansagen dann sagt dieser in einem Zweikampf vermutlich an das er ausweichen/blocken wird weil 1 Treffer dne Tod bedeuten kann, wenn nun A aber garnicht angreift und etwas völlig anderes tut das führt B eine nicht nachvollziehbare (nicht kausale sozusagen) Hanldung aus für die aber die Ursache bzw. der Grund fehlt.

Ich empfinde dieses System was die Reihenfolge angeht als extrem störend für den Spielfluß.
 
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Nur das nicht abwarten, setzt VIEL mehr Zeitvorsprung voraus. Und angesichts der Tatsache das die Runde nur 3 Sekunden sind, wird es kaum für 'Ich hau ihm ohne Konsequenzen auf die Fresse' reichen.
 
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Nur das nicht abwarten, setzt VIEL mehr Zeitvorsprung voraus. Und angesichts der Tatsache das die Runde nur 3 Sekunden sind, wird es kaum für 'Ich hau ihm ohne Konsequenzen auf die Fresse' reichen.

Tut mir leid ich kann dir gerade nicht ganz folgen oO

Und eine Runde dauert nciht 3 Sekunden, sondern zwischen 3 Sekunden bis so lange wie sie eben dauert. 3 Sekunden ist im GRW lediglich als kleinste mögliche Einheit angegeben.
 
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Kampfrunden dauern 3 Sekunden.
Das ist sogar mal irgendwo in nem WW-Errata aufgetaucht.
Du kannst es natürlich langsamer machen, nur stelllt sich dann die Frage wofür die Leute so ewig brauchen, denn sie können ja trotzdem nur einen Schlag ausführen oder ein Manöver nutzen.
 
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Also, Folgender Vorschlag:
Kampf läuft von nun an ab wie folgt:
Angriff mit Dex+Melee.
Davon geht der Dodgewert des Charakters ab, ich würde sagen Dodge+Dex /2 und dann aufrunden, im Durchschnitt also sowas bei 2 bis 3, wenn man wert drauf legt auch vier oder sogar fünf (bei einem frischerschaffenen Char).
Dann teilt sich das System.
Wenn ihr euren Absorbierenwurf liebt, würfelt der Angreifer seinen Schaden, also Körperkraft+Waffe+Erfolge, addiert Stärke obendrauf und dann würfelt der Verteidiger seinen Absorbierenvorrat.
Hat denn Effekt dass da unglaublich üble Schadenssummen bei rauskommen können, andererseits kann es aber auch gerade weil Einsen Erfolge fressen passieren, dass man mit 'der stumpfen Seite' trifft und der perfekte Katanahieb rein gar nichts ausrichtet. Genau dasselbe beim Absorbieren. An einigen Tagen steht der Char den Flammenwerferangriff, an anderen hat er schlicht Todessehnsucht.
Wenn ihr euren Absorbierenwurf nicht braucht, addiert man einfach auf die Erfolge des Angreifers Waffenschaden ohne Körperkraft + Stärke und zieht davon die Hälfte von Stamina+Seelenstärke, auch aufgerundet ab.
Ergebnis sit ein System das wesentlich vorhersehbarer ist und wo eben nicht mehr der junge Brujah-Punk mit Willenskraft und Schweineglück den Lasombraahnen mit einem Schlag köpft.
 
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Also, Folgender Vorschlag:
Kampf läuft von nun an ab wie folgt:
Angriff mit Dex+Melee.
Davon geht der Dodgewert des Charakters ab, ich würde sagen Dodge+Dex /2 und dann aufrunden, im Durchschnitt also sowas bei 2 bis 3, wenn man wert drauf legt auch vier oder sogar fünf (bei einem frischerschaffenen Char).
Dann teilt sich das System.
Wenn ihr euren Absorbierenwurf liebt, würfelt der Angreifer seinen Schaden, also Körperkraft+Waffe+Erfolge, addiert Stärke obendrauf und dann würfelt der Verteidiger seinen Absorbierenvorrat.
Hat denn Effekt dass da unglaublich üble Schadenssummen bei rauskommen können, andererseits kann es aber auch gerade weil Einsen Erfolge fressen passieren, dass man mit 'der stumpfen Seite' trifft und der perfekte Katanahieb rein gar nichts ausrichtet. Genau dasselbe beim Absorbieren. An einigen Tagen steht der Char den Flammenwerferangriff, an anderen hat er schlicht Todessehnsucht.
Wenn ihr euren Absorbierenwurf nicht braucht, addiert man einfach auf die Erfolge des Angreifers Waffenschaden ohne Körperkraft + Stärke und zieht davon die Hälfte von Stamina+Seelenstärke, auch aufgerundet ab.
Ergebnis sit ein System das wesentlich vorhersehbarer ist und wo eben nicht mehr der junge Brujah-Punk mit Willenskraft und Schweineglück den Lasombraahnen mit einem Schlag köpft.

Find ich in den grundzügen nicht schlecht... vor allem das mit dem Abzug beim angreifen. Schaden auswürfeln würde ich aber schon, nur würde ich dann vermutlich sagen das man beim absorbieren oder Schaden durch eine 1 keinen Erfolg verlieren kann... muss ich mal drüber nachdenken aber interessanter Gedankengang :banane:
 
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Man kann auch soweit gehen, dass Seelenstärke als automatische Erfolge zählt gegen Schlag- und tödlichen Schaden. Nur bei Schwer heilbarem Schaden so0llte weiterhing ewürfelt werden.
Dadurch wird Seelenstärke zum defensiven Äquivalent von stärke udn charaktere mit dieser Disziplin halten deutlich länger durch.

Was meine Aussage zum Ansage-System betrifft, hat Smokey Crow eigentlich schon alles gesagt.
 
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Man kann auch soweit gehen, dass Seelenstärke als automatische Erfolge zählt gegen Schlag- und tödlichen Schaden. Nur bei Schwer heilbarem Schaden so0llte weiterhing ewürfelt werden.
Dadurch wird Seelenstärke zum defensiven Äquivalent von stärke udn charaktere mit dieser Disziplin halten deutlich länger durch.

Den vorschlag hatte ich hier auch schon mal im Forum gemacht kam nicht gut an:D

Aber genau das machen wir schon, hat nur halt nicht jeder Seelenstärke :banane:
 
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Ich finde schon das das System sehr tödlich ist, und es unterscheidet leider wenig zwischen einem sehr starken Vampir wie zb dem oben genannten Sheriff Gen 8 und einem Gen 13 Brujah den man bei Charaktererschaffung voll auf Kampf trimmt.
Die große Frage ist hier, was man als "starken" Charakter betrachtet. Auf den Kampf bezogen (um den geht es dir hier ja) würde ich es so interpretieren, dass entsprechend viele Frebies und EP in Kampfrelevante Attribute, Fertigkeiten und Disziplinen geflossen sind. Der Sheriff in deinem Beispiel bekommt z.B. für Mehrfachaktionen Würfelabzüge. Dem entnehme ich, dass er z.B. keinen Wert in Geschwindigkeit hat, oder dieser Wert sich aufdem gleichen Level befindet wie bei all seinen Angreifern. Auch scheint seine Seelenstärke nicht nennenswert höher zu sein als der Stärke-Wert seiner Gegner. Von einem wirklich starken Charakter (im Verhältnis zu seinen Gegnern) kann man bei dem Beispiel also nicht wirklich reden.

Mag sein das man absorbieren kann aber man hält kaum was aus, in anderen Systemen hält man entweder auch selbst deutlich mehr aus wenn man erfarener wird (D&D) oder man hat grundlegend immer das Recht auf eine Parade/Ausweichmanöver (DSA)

Ich will Vampire keinesfalls als Dungeon craweler Metzelspiel spielen aber hin und wieder ein spannender Kampf gerade gegen im unruhigen New York als Kind des Sheriffs ist schon interessant.

Bei DSA hat man genau eine Parade pro Runde. Beim Kampf gegen drei oder vier Gegner sieht man da also ebenfalls ganz schön alt aus. Zudem trifft der letzte Satz den Nagel auf den Kopf: Vampire ist kein Superhelden-dungeoncrawl-hack'n'slay-Rolenspiel. Es ist vom System beabsichtigt, dass starke Charaktere von einer Übermacht schwacher Gegner durchaus überwunden werden können. Man legt sich halt nicht im Alleingang mit 4 Sabbath-Schlägern an - außer man ist wirklich tough (Stärke, Seelenstärke & Geschwindigkeit auf 4+, dazu entsprechende Attribute & Fertigkeiten, die Möglichkeit aggravated damage zu verursachen und und und). Und selbst dann kann man Pech haben. Irgendwelche Romanvorlagen oder Filme eignen sich i.d.R. nie als Referenz: Vampire-Romane mögen zwar im Setting der WoD spielen, aber um Regelmechaniken mus sich ein Autor keine Gedanken machen - bei ihm gelten die Regeln der Dramaturgie oder Cineastik.

Wenn ich schneller bin sehe ich doch nicht was der andere tut, oder warte ich extra so lange bis dieser was tut und begebe mich selbst in die defensive Rolle desjenigen der reagieren muss?
Als langjähriger Kampfsportler kann ich dir sagen: doch, ich sehe, was der andere Vorhat, und das ist der große Vorteil. Als reaktionsschnellerer Kämpfer sehe ich, wie der Gegner seine Position verändert, das Gewicht verlagert o.ä. und erkenne daran, ob und wie er zuschlagen oder zutreten wird. Dise Information nutze ich z.B., um vorher zuzuschlagen und seine fehlende Deckung auszunutzen.

Im Grunde genommen zwingt dich ja niemand, defensiv zu handeln, nur weil du weißt, dass der Gegner auch zuschlagen wird. Im Gegenteil, man kann das durchaus zu seinem Vorteil nutzen. Man hat zwei Gegner, beide sind langsamer als man selbst. Gegner 1 kündigt an anzugreifen, Gegner 2 begibt sich in die defensive. Also attackiert man Gegner 1, denn Gegner 2 stellt ja im Moment keine Gefahr dar, und wenn ich Gegner 1 hart genug treffe, hat sich sein Angriff entweder von selbst erledigt (bewusstlose greifen nun mal nicht mehr an, auch wenn sie das eigentlich vorhatten), oder er ist aufgrund Verletzungsmodifikatoren zumindest erschwert.
 
AW: Alternatives Kampfsystem

Den vorschlag hatte ich hier auch schon mal im Forum gemacht kam nicht gut an:D

Aber genau das machen wir schon, hat nur halt nicht jeder Seelenstärke :banane:

Dem Forum muss es ja auch nciht gefallen, so lange es für euch funktioniert, reicht es doch ^^.
 
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