Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
- Beiträge
- 4.802
So, ich bin in der letzten Zeit in den Vorbereitungen einer neuen WeWo Runde.
Da ich dem Regelsystem in vielen Punkten Schwächen bescheinige bastele ich gerade ein Stark überarbeitetes Hausregelgeflecht.
Hier möchte ich nun das Herzstück zur diskussion stellen.
Das Kampfsystem.
Bei dem alten Kampfsystem haben mich folgende sachen gestört:
- Es wird mindestens viermal Pro Aktion gewürfelt: Initiative, Angriff, Schaden, Soak (Sogar mehr wenn jemand Ausweicht oder Tödlicher schaden Regeneriert wird.), das macht bei den leider ohnehin umständlich abzulesenden WoD Würfen die Kämpfe ziemlich langsam.
- Die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden hängt nur von den Fähigkeiten des Angreifers ab und äußeren faktoren.
- Die Möglichkeit jemandem einen gezielten Treffer zu Verpassen ist zu schwammig. Spieler wissen nicht genau, was sie durch genauere beschreibungen zu gewinnen haben. Wohl aber dass sie eine erhöhte schwierigkeit in kauf nehmen müssen.
- Ich habe bisher nirgendwo eine Möglichkeit gefunden, jemanden einfach auszuknocken.
- Die kampfmanöver sind eine lange Liste mit unterschiedlichen Systemen ein wenig vereinheitlichung tut da gut.
1 Initiative: Die inititative wird nicht mehr jede Runde Ausgewürfelt. Derjenige mit dem höchsten Initiativegrundwert hat schlicht den Erstschlag. Es wird hierbei auch die optionale Regel der Rudelinitiative verwendet. Wenn jemand aus der Initiativereihenfolge ausbrechen will und trotzdem vor jemandem mit hoher initiaitive zuschlagen will muss er seinen Initiativewert gegen den des gegners in einem vergleichenden Wurf benutzen.
Beispiel: Franz der Fianna Ragabash versucht mit seinem Bogen auf Bertholt Brujah zu schießen. Betrtholt möchte nur ausweichen. Ausweichen ist ohnehin eine Unterbrechungsaktion, es muss keine Initiative gewürfelt werden.
Beispiel 2: Sasha der Schattenlord Philodox und Philipp der Fomorer stehen sich auf Armlänge gegenüber. Sascha hält eine Desert Eagle direkt an die Stirn des Fomorers, der Fomorer hält einen Pfeilwerfer mit Silbernitratpatronen an die Halsschlagader von Sascha. Hier kommt es darauf an, wer zuerst schießt, denn der wird unverletzt, der Andere tot sein. Beide Würfeln so viele W10 wie ihr wert in Geschick + Geistesschärfe beträgt, die Erfolge heben sich gegenseitig auf. Die Gabe Kampfgeist bringt 5 automatische Erfolge bei einem Initiativekontest.
2 Angreifen: Ein stinknormaler Angriffswurf läuft immer noch nach den Regeln aus dem Buch. Man nimmt seinen jeweiligen Würfelpool und Würfelt gegen 6 (+/- Situationsmodifikatoren.)
Hierbei fliegen alle basismanöver raus, die etwas mit schaden machen zu tun haben. Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeiten für einen Faustschlag, für einen Biss oder für einen Tritt. Das ist einzig und allein der beschreibung des Spielers überlassen (und dem gesunden Menschenverstand - wer mit der Schulter tackelt macht keinen SHS).
2a Den Einsatz erhöhen: Der Spieler könnte sich damit zufrieden geben, dass alle seine manöver die gleiche Schwierigkeit und die gleiche Wirkung haben. Er kann sagen ich schieße dem gegner in die Lunge und gegen 6 Würfeln und den erreichten Schaden auf einer abstraktionsebene Akzeptieren. Möchte er dass ein gezieltes Manöver auch mehr Schaden macht kann er nachdem vom SL die Schwierigkeit festgelegt wurde die Schwierigkeit selbst erhöhen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 gibt zwei Zusätzliche Erfolge wenn noch mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Dieses System lässt sich auch auf alle anderen Fähigkeitswürfe anwenden. Bei einem Wurf mit erhöhtem Einsatz darf keine Willenskraft ausgegeben werden.
2b Dramatische Wunde verursachen: Darunter fallen alle die Fiesen Dinge, die den Gegner verkrüppeln sollen. "Ich steche ihm die Augen aus", "Ich packe seinen Arm mit der einen Hand und schlage mit der anderen von außen gegen seinen Ellbogen", "Ich Beiße ihm die Kniehsehnen durch",
All diese Aktionen laufen gegen eine Standardschwierigkeit von 8 und Brauchen mehr als 2 Erfolge damit sie Funktionieren. Ein solcher angriff verursacht normal Schaden. Allerdings wird dieser beim Aufschreiben mit einem Kreis umrandet. So lange bis die umrandete Schadensstufe geheilt ist erhält das Opfer zusätzliche Mali jeh nach art der Wunde (bei einem Verkrüppelten Bein, eingeschränkte Beweglichkeit, bei ausgestochenen Augen, keine Sicht.) Diese bleiben bestehen, bis die Umkringelten GS geheilt sind. Da der Zuletzt erlittene Schaden auch zuletzt geheilt wird kann das selbst bei Garou und bei Normalem Schaden recht lange dauern
Dieses System wird auch angewendet um Jemanden Auszuknocken oder direkt auf Null LP zu Bringen (Herz Rausreißen, Genickzwirbler oder ähnliches)
3 Verteidigen: Ich bin der Meinung, dass es ein Angenehmeres Spielgefühl erzeugt, wenn man aktiv etwas gegen Angriffe unternehmen kann und nicht einfach nur Hoffen muss: "Hoffentlich trifft er mich nicht."
Ein Charakter kann jedem Angriff ausweichen, so lange er nicht bewegungsunfähig ist. Dafür würfelt er nur seinen Geschickwert. Oder Geschick + Ausweichen, wenn er eine Aktion darauf verwendet. Die erfolge des Verteidigungswurfes heben die Erfolge des Angriffeswurfes auf. Man kann immer ausweichen Würfeln, egal, wie viele angriffe man in der Runde erhält. Es ist das Selbe System und der Selbe Wurf egal ob der Spieler beschreibt, dass er Blockt, Ausweicht oder Pariert.
4 Schadensabwicklung: Schaden und Soak werden nichtmehr extra gewürfelt.
Statdessen Erhält ein Charakter nichtmehr 7 GS sondern 12 + Wiederstand (in der aktuellen Form).
Jeder Erolg des Angriffswurfes, der nach dem Verteidigungswurf noch stehen bleibt wird von den GS direkt abgezogen. Der Schaden durch Attribut und Waffe wird direkt mit dem Wiederstandswert verglichen und ebenfalls als GS direkt eingetragen
Desweiteren wird der Schaden bei Fernkampf anders ausgerechnet.
Bei dem Nahkapmpf ist es bekanntlich Waffenschaden (Wertebereich 1-5) + Körperkraft.
Bei Fernkampf haben RAW die Waffen nur einen Schadenswert ohne ein Attribut einzubeziehen.
Das wird geändert. Wer eine Fernkampfwaffe benutzt würfelt Wahrnehmung + Fernkampf um zu treffen und Geschick + Waffenschaden ergibt den Schaden. Der Waffenschaden der Fernkampfwaffen wird natürlich ebenfalls auf 1-5 eingestellt.
5 Schaden Regenerieren: Ein Garou regeneriert pro Runde zwei Stufen Schlag oder eine Stufe Tödlichen Schaden.
Die Wichtigste Verbesserung ist also: Ich habe statt 4 - 6 Würfelwürfe pro Spieler pro Aktion nur noch 2-3
Außerdem habe ich ein Einheitliches System für Kampfmanöver und Zonenschaden und den Spielern mehr Freiraum bei den Beschreibungen eingeräumt.
Da ich dem Regelsystem in vielen Punkten Schwächen bescheinige bastele ich gerade ein Stark überarbeitetes Hausregelgeflecht.
Hier möchte ich nun das Herzstück zur diskussion stellen.
Das Kampfsystem.
Bei dem alten Kampfsystem haben mich folgende sachen gestört:
- Es wird mindestens viermal Pro Aktion gewürfelt: Initiative, Angriff, Schaden, Soak (Sogar mehr wenn jemand Ausweicht oder Tödlicher schaden Regeneriert wird.), das macht bei den leider ohnehin umständlich abzulesenden WoD Würfen die Kämpfe ziemlich langsam.
- Die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden hängt nur von den Fähigkeiten des Angreifers ab und äußeren faktoren.
- Die Möglichkeit jemandem einen gezielten Treffer zu Verpassen ist zu schwammig. Spieler wissen nicht genau, was sie durch genauere beschreibungen zu gewinnen haben. Wohl aber dass sie eine erhöhte schwierigkeit in kauf nehmen müssen.
- Ich habe bisher nirgendwo eine Möglichkeit gefunden, jemanden einfach auszuknocken.
- Die kampfmanöver sind eine lange Liste mit unterschiedlichen Systemen ein wenig vereinheitlichung tut da gut.
1 Initiative: Die inititative wird nicht mehr jede Runde Ausgewürfelt. Derjenige mit dem höchsten Initiativegrundwert hat schlicht den Erstschlag. Es wird hierbei auch die optionale Regel der Rudelinitiative verwendet. Wenn jemand aus der Initiativereihenfolge ausbrechen will und trotzdem vor jemandem mit hoher initiaitive zuschlagen will muss er seinen Initiativewert gegen den des gegners in einem vergleichenden Wurf benutzen.
Beispiel: Franz der Fianna Ragabash versucht mit seinem Bogen auf Bertholt Brujah zu schießen. Betrtholt möchte nur ausweichen. Ausweichen ist ohnehin eine Unterbrechungsaktion, es muss keine Initiative gewürfelt werden.
Beispiel 2: Sasha der Schattenlord Philodox und Philipp der Fomorer stehen sich auf Armlänge gegenüber. Sascha hält eine Desert Eagle direkt an die Stirn des Fomorers, der Fomorer hält einen Pfeilwerfer mit Silbernitratpatronen an die Halsschlagader von Sascha. Hier kommt es darauf an, wer zuerst schießt, denn der wird unverletzt, der Andere tot sein. Beide Würfeln so viele W10 wie ihr wert in Geschick + Geistesschärfe beträgt, die Erfolge heben sich gegenseitig auf. Die Gabe Kampfgeist bringt 5 automatische Erfolge bei einem Initiativekontest.
2 Angreifen: Ein stinknormaler Angriffswurf läuft immer noch nach den Regeln aus dem Buch. Man nimmt seinen jeweiligen Würfelpool und Würfelt gegen 6 (+/- Situationsmodifikatoren.)
Hierbei fliegen alle basismanöver raus, die etwas mit schaden machen zu tun haben. Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeiten für einen Faustschlag, für einen Biss oder für einen Tritt. Das ist einzig und allein der beschreibung des Spielers überlassen (und dem gesunden Menschenverstand - wer mit der Schulter tackelt macht keinen SHS).
2a Den Einsatz erhöhen: Der Spieler könnte sich damit zufrieden geben, dass alle seine manöver die gleiche Schwierigkeit und die gleiche Wirkung haben. Er kann sagen ich schieße dem gegner in die Lunge und gegen 6 Würfeln und den erreichten Schaden auf einer abstraktionsebene Akzeptieren. Möchte er dass ein gezieltes Manöver auch mehr Schaden macht kann er nachdem vom SL die Schwierigkeit festgelegt wurde die Schwierigkeit selbst erhöhen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 gibt zwei Zusätzliche Erfolge wenn noch mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Dieses System lässt sich auch auf alle anderen Fähigkeitswürfe anwenden. Bei einem Wurf mit erhöhtem Einsatz darf keine Willenskraft ausgegeben werden.
2b Dramatische Wunde verursachen: Darunter fallen alle die Fiesen Dinge, die den Gegner verkrüppeln sollen. "Ich steche ihm die Augen aus", "Ich packe seinen Arm mit der einen Hand und schlage mit der anderen von außen gegen seinen Ellbogen", "Ich Beiße ihm die Kniehsehnen durch",
All diese Aktionen laufen gegen eine Standardschwierigkeit von 8 und Brauchen mehr als 2 Erfolge damit sie Funktionieren. Ein solcher angriff verursacht normal Schaden. Allerdings wird dieser beim Aufschreiben mit einem Kreis umrandet. So lange bis die umrandete Schadensstufe geheilt ist erhält das Opfer zusätzliche Mali jeh nach art der Wunde (bei einem Verkrüppelten Bein, eingeschränkte Beweglichkeit, bei ausgestochenen Augen, keine Sicht.) Diese bleiben bestehen, bis die Umkringelten GS geheilt sind. Da der Zuletzt erlittene Schaden auch zuletzt geheilt wird kann das selbst bei Garou und bei Normalem Schaden recht lange dauern
Dieses System wird auch angewendet um Jemanden Auszuknocken oder direkt auf Null LP zu Bringen (Herz Rausreißen, Genickzwirbler oder ähnliches)
3 Verteidigen: Ich bin der Meinung, dass es ein Angenehmeres Spielgefühl erzeugt, wenn man aktiv etwas gegen Angriffe unternehmen kann und nicht einfach nur Hoffen muss: "Hoffentlich trifft er mich nicht."
Ein Charakter kann jedem Angriff ausweichen, so lange er nicht bewegungsunfähig ist. Dafür würfelt er nur seinen Geschickwert. Oder Geschick + Ausweichen, wenn er eine Aktion darauf verwendet. Die erfolge des Verteidigungswurfes heben die Erfolge des Angriffeswurfes auf. Man kann immer ausweichen Würfeln, egal, wie viele angriffe man in der Runde erhält. Es ist das Selbe System und der Selbe Wurf egal ob der Spieler beschreibt, dass er Blockt, Ausweicht oder Pariert.
4 Schadensabwicklung: Schaden und Soak werden nichtmehr extra gewürfelt.
Statdessen Erhält ein Charakter nichtmehr 7 GS sondern 12 + Wiederstand (in der aktuellen Form).
Jeder Erolg des Angriffswurfes, der nach dem Verteidigungswurf noch stehen bleibt wird von den GS direkt abgezogen. Der Schaden durch Attribut und Waffe wird direkt mit dem Wiederstandswert verglichen und ebenfalls als GS direkt eingetragen
Desweiteren wird der Schaden bei Fernkampf anders ausgerechnet.
Bei dem Nahkapmpf ist es bekanntlich Waffenschaden (Wertebereich 1-5) + Körperkraft.
Bei Fernkampf haben RAW die Waffen nur einen Schadenswert ohne ein Attribut einzubeziehen.
Das wird geändert. Wer eine Fernkampfwaffe benutzt würfelt Wahrnehmung + Fernkampf um zu treffen und Geschick + Waffenschaden ergibt den Schaden. Der Waffenschaden der Fernkampfwaffen wird natürlich ebenfalls auf 1-5 eingestellt.
5 Schaden Regenerieren: Ein Garou regeneriert pro Runde zwei Stufen Schlag oder eine Stufe Tödlichen Schaden.
Die Wichtigste Verbesserung ist also: Ich habe statt 4 - 6 Würfelwürfe pro Spieler pro Aktion nur noch 2-3
Außerdem habe ich ein Einheitliches System für Kampfmanöver und Zonenschaden und den Spielern mehr Freiraum bei den Beschreibungen eingeräumt.