Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

Wirrkopf

Titan
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So, ich bin in der letzten Zeit in den Vorbereitungen einer neuen WeWo Runde.

Da ich dem Regelsystem in vielen Punkten Schwächen bescheinige bastele ich gerade ein Stark überarbeitetes Hausregelgeflecht.

Hier möchte ich nun das Herzstück zur diskussion stellen.

Das Kampfsystem.

Bei dem alten Kampfsystem haben mich folgende sachen gestört:

- Es wird mindestens viermal Pro Aktion gewürfelt: Initiative, Angriff, Schaden, Soak (Sogar mehr wenn jemand Ausweicht oder Tödlicher schaden Regeneriert wird.), das macht bei den leider ohnehin umständlich abzulesenden WoD Würfen die Kämpfe ziemlich langsam.
- Die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden hängt nur von den Fähigkeiten des Angreifers ab und äußeren faktoren.
- Die Möglichkeit jemandem einen gezielten Treffer zu Verpassen ist zu schwammig. Spieler wissen nicht genau, was sie durch genauere beschreibungen zu gewinnen haben. Wohl aber dass sie eine erhöhte schwierigkeit in kauf nehmen müssen.
- Ich habe bisher nirgendwo eine Möglichkeit gefunden, jemanden einfach auszuknocken.
- Die kampfmanöver sind eine lange Liste mit unterschiedlichen Systemen ein wenig vereinheitlichung tut da gut.

1 Initiative: Die inititative wird nicht mehr jede Runde Ausgewürfelt. Derjenige mit dem höchsten Initiativegrundwert hat schlicht den Erstschlag. Es wird hierbei auch die optionale Regel der Rudelinitiative verwendet. Wenn jemand aus der Initiativereihenfolge ausbrechen will und trotzdem vor jemandem mit hoher initiaitive zuschlagen will muss er seinen Initiativewert gegen den des gegners in einem vergleichenden Wurf benutzen.

Beispiel: Franz der Fianna Ragabash versucht mit seinem Bogen auf Bertholt Brujah zu schießen. Betrtholt möchte nur ausweichen. Ausweichen ist ohnehin eine Unterbrechungsaktion, es muss keine Initiative gewürfelt werden.
Beispiel 2: Sasha der Schattenlord Philodox und Philipp der Fomorer stehen sich auf Armlänge gegenüber. Sascha hält eine Desert Eagle direkt an die Stirn des Fomorers, der Fomorer hält einen Pfeilwerfer mit Silbernitratpatronen an die Halsschlagader von Sascha. Hier kommt es darauf an, wer zuerst schießt, denn der wird unverletzt, der Andere tot sein. Beide Würfeln so viele W10 wie ihr wert in Geschick + Geistesschärfe beträgt, die Erfolge heben sich gegenseitig auf. Die Gabe Kampfgeist bringt 5 automatische Erfolge bei einem Initiativekontest.

2 Angreifen: Ein stinknormaler Angriffswurf läuft immer noch nach den Regeln aus dem Buch. Man nimmt seinen jeweiligen Würfelpool und Würfelt gegen 6 (+/- Situationsmodifikatoren.)
Hierbei fliegen alle basismanöver raus, die etwas mit schaden machen zu tun haben. Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeiten für einen Faustschlag, für einen Biss oder für einen Tritt. Das ist einzig und allein der beschreibung des Spielers überlassen (und dem gesunden Menschenverstand - wer mit der Schulter tackelt macht keinen SHS).

2a Den Einsatz erhöhen: Der Spieler könnte sich damit zufrieden geben, dass alle seine manöver die gleiche Schwierigkeit und die gleiche Wirkung haben. Er kann sagen ich schieße dem gegner in die Lunge und gegen 6 Würfeln und den erreichten Schaden auf einer abstraktionsebene Akzeptieren. Möchte er dass ein gezieltes Manöver auch mehr Schaden macht kann er nachdem vom SL die Schwierigkeit festgelegt wurde die Schwierigkeit selbst erhöhen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 gibt zwei Zusätzliche Erfolge wenn noch mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Dieses System lässt sich auch auf alle anderen Fähigkeitswürfe anwenden. Bei einem Wurf mit erhöhtem Einsatz darf keine Willenskraft ausgegeben werden.

2b Dramatische Wunde verursachen: Darunter fallen alle die Fiesen Dinge, die den Gegner verkrüppeln sollen. "Ich steche ihm die Augen aus", "Ich packe seinen Arm mit der einen Hand und schlage mit der anderen von außen gegen seinen Ellbogen", "Ich Beiße ihm die Kniehsehnen durch",
All diese Aktionen laufen gegen eine Standardschwierigkeit von 8 und Brauchen mehr als 2 Erfolge damit sie Funktionieren. Ein solcher angriff verursacht normal Schaden. Allerdings wird dieser beim Aufschreiben mit einem Kreis umrandet. So lange bis die umrandete Schadensstufe geheilt ist erhält das Opfer zusätzliche Mali jeh nach art der Wunde (bei einem Verkrüppelten Bein, eingeschränkte Beweglichkeit, bei ausgestochenen Augen, keine Sicht.) Diese bleiben bestehen, bis die Umkringelten GS geheilt sind. Da der Zuletzt erlittene Schaden auch zuletzt geheilt wird kann das selbst bei Garou und bei Normalem Schaden recht lange dauern
Dieses System wird auch angewendet um Jemanden Auszuknocken oder direkt auf Null LP zu Bringen (Herz Rausreißen, Genickzwirbler oder ähnliches)

3 Verteidigen: Ich bin der Meinung, dass es ein Angenehmeres Spielgefühl erzeugt, wenn man aktiv etwas gegen Angriffe unternehmen kann und nicht einfach nur Hoffen muss: "Hoffentlich trifft er mich nicht."
Ein Charakter kann jedem Angriff ausweichen, so lange er nicht bewegungsunfähig ist. Dafür würfelt er nur seinen Geschickwert. Oder Geschick + Ausweichen, wenn er eine Aktion darauf verwendet. Die erfolge des Verteidigungswurfes heben die Erfolge des Angriffeswurfes auf. Man kann immer ausweichen Würfeln, egal, wie viele angriffe man in der Runde erhält. Es ist das Selbe System und der Selbe Wurf egal ob der Spieler beschreibt, dass er Blockt, Ausweicht oder Pariert.

4 Schadensabwicklung: Schaden und Soak werden nichtmehr extra gewürfelt.
Statdessen Erhält ein Charakter nichtmehr 7 GS sondern 12 + Wiederstand (in der aktuellen Form).
Jeder Erolg des Angriffswurfes, der nach dem Verteidigungswurf noch stehen bleibt wird von den GS direkt abgezogen. Der Schaden durch Attribut und Waffe wird direkt mit dem Wiederstandswert verglichen und ebenfalls als GS direkt eingetragen
Desweiteren wird der Schaden bei Fernkampf anders ausgerechnet.
Bei dem Nahkapmpf ist es bekanntlich Waffenschaden (Wertebereich 1-5) + Körperkraft.
Bei Fernkampf haben RAW die Waffen nur einen Schadenswert ohne ein Attribut einzubeziehen.
Das wird geändert. Wer eine Fernkampfwaffe benutzt würfelt Wahrnehmung + Fernkampf um zu treffen und Geschick + Waffenschaden ergibt den Schaden. Der Waffenschaden der Fernkampfwaffen wird natürlich ebenfalls auf 1-5 eingestellt.

5 Schaden Regenerieren: Ein Garou regeneriert pro Runde zwei Stufen Schlag oder eine Stufe Tödlichen Schaden.

Die Wichtigste Verbesserung ist also: Ich habe statt 4 - 6 Würfelwürfe pro Spieler pro Aktion nur noch 2-3
Außerdem habe ich ein Einheitliches System für Kampfmanöver und Zonenschaden und den Spielern mehr Freiraum bei den Beschreibungen eingeräumt.
 
AW: Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

- Es wird mindestens viermal Pro Aktion gewürfelt: Initiative, Angriff, Schaden, Soak (Sogar mehr wenn jemand Ausweicht oder Tödlicher schaden Regeneriert wird.), das macht bei den leider ohnehin umständlich abzulesenden WoD Würfen die Kämpfe ziemlich langsam.
Dem ist so.

- Die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden hängt nur von den Fähigkeiten des Angreifers ab und äußeren faktoren.
Wenn man nicht ausweicht. Wenn man ausweicht, gehen die Fähigkeiten des Verteidigers auch direkt in die Wahrscheinlichkeit ein, getroffen zu werden.
- Die Möglichkeit jemandem einen gezielten Treffer zu Verpassen ist zu schwammig. Spieler wissen nicht genau, was sie durch genauere Beschreibungen zu gewinnen haben. Wohl aber dass sie eine erhöhte Schwierigkeit in Kauf nehmen müssen.
Wahr.
- Ich habe bisher nirgendwo eine Möglichkeit gefunden, jemanden einfach auszuknocken.
Von Giften einmal abgesehen, ja.
Man muss auch sagen, dass das ein Filmeffekt ist, der so glaube ich nicht wirklich häufig passiert (Im Internet kursiert eine Hausarbeit darüber dass Tim, aus den Tim uns Struppi Comics nicht älter wird, weil er an einer Hormonkrankheit leidet, hervorgerufen durch mehrmaliges Schlagen auf den Hinterkopf, pro Band der Reihe).
Die WoD hat aber generell eine Regel, dass mehr Schaden als Widerstand zu Benommenheit (1 mal Aussetzen) führt. Bei Menschen mit Widerstand 2 ist das okay. Ein Crinos mit Widerstand x+3 ist bei soviel Schaden eh schon halb tot, von daher, ist es eher egal im Kampf.
- Die kampfmanöver sind eine lange Liste mit unterschiedlichen Systemen ein wenig vereinheitlichung tut da gut.
Jain. Die Manöver sind z.T. auch gute Ausweich-Möglichkeiten für Personen denen es an Kampffähigkeiten fehlt. Sie auf "Handgemenge" etc. zu vereinheitlichen sorgt da wieder für Nachteile.

1 Initiative: Die inititative wird nicht mehr jede Runde Ausgewürfelt. Derjenige mit dem höchsten Initiativegrundwert hat schlicht den Erstschlag. Es wird hierbei auch die optionale Regel der Rudelinitiative verwendet. Wenn jemand aus der Initiativereihenfolge ausbrechen will und trotzdem vor jemandem mit hoher initiaitive zuschlagen will muss er seinen Initiativewert gegen den des gegners in einem vergleichenden Wurf benutzen.
Erhält jemand, der sich so reinhängt und schneller dran ist, dann Abzüge auf seine Handlung?

Ansonsten ist die Regelung schon okay. Kann man mit arbeiten.

2 Angreifen: Ein stinknormaler Angriffswurf läuft immer noch nach den Regeln aus dem Buch. Man nimmt seinen jeweiligen Würfelpool und Würfelt gegen 6 (+/- Situationsmodifikatoren.)
Hierbei fliegen alle basismanöver raus, die etwas mit schaden machen zu tun haben. Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeiten für einen Faustschlag, für einen Biss oder für einen Tritt. Das ist einzig und allein der beschreibung des Spielers überlassen (und dem gesunden Menschenverstand - wer mit der Schulter tackelt macht keinen SHS).
Kann man machen. Ist übersichtlicher.

2a Den Einsatz erhöhen: Der Spieler könnte sich damit zufrieden geben, dass alle seine Manöver die gleiche Schwierigkeit und die gleiche Wirkung haben. Er kann sagen ich schieße dem gegner in die Lunge und gegen 6 Würfeln und den erreichten Schaden auf einer abstraktionsebene Akzeptieren. Möchte er dass ein gezieltes Manöver auch mehr Schaden macht kann er nachdem vom SL die Schwierigkeit festgelegt wurde die Schwierigkeit selbst erhöhen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 gibt zwei Zusätzliche Erfolge wenn noch mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Dieses System lässt sich auch auf alle anderen Fähigkeitswürfe anwenden. Bei einem Wurf mit erhöhtem Einsatz darf keine Willenskraft ausgegeben werden.
Ich bin mir nicht sicher, ob das ausbalanciert ist.

Jemand der 6 Würfel hat, schafft min. einen Erfolg gegen 6 mit 87% Wahrscheinlichkeit. Min. 3 Erfolge mit ca. 50% und mindestens 5 mit ca. 9% Wahrscheinlichkeit. Min. 1 Erfolg gegen 7, schafft er mit ca. 80%, einen min. einen Erfolg gegen 8 schafft er mit 69% Wahrscheinlichkeit. Der eine gegen 7 zählt wie drei, ist aber 30% wahrscheinlicher. Der eine gegen 8 zählt wie 5 ist aber 60% wahrscheinlicher.
Und das bei einem Ausgangspool von 6 Würfeln. Mit solch einer Regelung spricht alles gegen einen Wurf auf Schwierigkeit 6.
Ich meine, selbst, wenn ich nur einen Würfel habe, kann ich 50% Erfolg akzeptieren, oder es um 10%-20% reduzieren, um Erfolge zu sammeln, die ich nie erreichen könnte.
Ich meine, dass ist nur eine 10 bis 20 Bandbreite, bei der ich mich ärgern müsste, dass ich die Steigerung genommen habe.

2b Dramatische Wunde verursachen: Darunter fallen alle die Fiesen Dinge, die den Gegner verkrüppeln sollen. "Ich steche ihm die Augen aus", "Ich packe seinen Arm mit der einen Hand und schlage mit der anderen von außen gegen seinen Ellbogen", "Ich Beiße ihm die Kniehsehnen durch",
All diese Aktionen laufen gegen eine Standardschwierigkeit von 8 und Brauchen mehr als 2 Erfolge damit sie Funktionieren. Ein solcher angriff verursacht normal Schaden. Allerdings wird dieser beim Aufschreiben mit einem Kreis umrandet. So lange bis die umrandete Schadensstufe geheilt ist erhält das Opfer zusätzliche Mali jeh nach art der Wunde (bei einem Verkrüppelten Bein, eingeschränkte Beweglichkeit, bei ausgestochenen Augen, keine Sicht.) Diese bleiben bestehen, bis die Umkringelten GS geheilt sind. Da der Zuletzt erlittene Schaden auch zuletzt geheilt wird kann das selbst bei Garou und bei Normalem Schaden recht lange dauern
Dieses System wird auch angewendet um Jemanden Auszuknocken oder direkt auf Null LP zu Bringen (Herz Rausreißen, Genickzwirbler oder ähnliches)
"Direkt Tod"-Kräfte halte ich immer für nachteilig. Ganz ehrlich, 2 Erfolge gegen 8 sind auch net schwer. Bei 6, 7, 8, 9 und 10 Würfeln sind das Wahrscheinlichkeiten von 42%, 48%, 53%, 57% und 61%. Das ist gerade gegen Gegner mit angenommenen hohen Widerstandswerten viel zu attraktiv.

Außerdem kann man einen Kringel in der üblichen /,X,* Schadensystematik nicht einfach mitschieben. Das ergibt wenig Sinn. Tatsächlich sind die Wundabzüge ja auch Sinnbild für "Verkrüppelungen" die aus schaden (integriert über den Körper) entstehen.

3 Verteidigen: Ich bin der Meinung, dass es ein Angenehmeres Spielgefühl erzeugt, wenn man aktiv etwas gegen Angriffe unternehmen kann und nicht einfach nur Hoffen muss: "Hoffentlich trifft er mich nicht."
Ein Charakter kann jedem Angriff ausweichen, so lange er nicht bewegungsunfähig ist. Dafür würfelt er nur seinen Geschickwert. Oder Geschick + Ausweichen, wenn er eine Aktion darauf verwendet. Die erfolge des Verteidigungswurfes heben die Erfolge des Angriffeswurfes auf. Man kann immer ausweichen Würfeln, egal, wie viele angriffe man in der Runde erhält. Es ist das Selbe System und der Selbe Wurf egal ob der Spieler beschreibt, dass er Blockt, Ausweicht oder Pariert.
Erstens, warum nicht wie bisher, Blocken mit Handgemenge (was halt bei Klingenwaffen irgendwie schädlich ist) und parieren mit Nahkampf. Es entbindet Kämpfer davon einen Universal-Schadensverhinderuns-Wert zu belegen. Ich spiele regelmäßig Runequest und schaffe das Ausweichen mit 94% Wahrscheinlichkeit. Es ist einfach nicht sinnvoll, damit jedem Angriff entgehen zu können.
Auch die Regelung, dass man für jeden Kämpfer neu würfelt ist nicht unbedingt sinnvoll.

4 Schadensabwicklung: Schaden und Soak werden nichtmehr extra gewürfelt.
Statdessen Erhält ein Charakter nicht mehr 7 GS sondern 12 + Widerstand (in der aktuellen Form).
Jeder Erolg des Angriffswurfes, der nach dem Verteidigungswurf noch stehen bleibt wird von den GS direkt abgezogen. Der Schaden durch Attribut und Waffe wird direkt mit dem Wiederstandswert verglichen und ebenfalls als GS direkt eingetragen
Desweiteren wird der Schaden bei Fernkampf anders ausgerechnet.
Bei dem Nahkapmpf ist es bekanntlich Waffenschaden (Wertebereich 1-5) + Körperkraft.
Bei Fernkampf haben RAW die Waffen nur einen Schadenswert ohne ein Attribut einzubeziehen.
Das wird geändert. Wer eine Fernkampfwaffe benutzt würfelt Wahrnehmung + Fernkampf um zu treffen und Geschick + Waffenschaden ergibt den Schaden. Der Waffenschaden der Fernkampfwaffen wird natürlich ebenfalls auf 1-5 eingestellt.
Dass Fernkampfwaffen nur Waffenschaden und Munitionsschaden verwenden, ist nicht wahr, da sie ja Treffererfolge bekommen. Sie bekommen keinen Bonusschaden durch Körperkraft.
Die Gefahr von Schusswaffen geht davon aus, dass auch Bauerntölpel damit gefährlich sind. Eben weil sie nicht wirklich einen weiteren trainierten Wert brauchen. Man kann das Abschaffen, aber ich halte es für unsinnig.

5 Schaden Regenerieren: Ein Garou regeneriert pro Runde zwei Stufen Schlag oder eine Stufe Tödlichen Schaden.
Im P&P muss man würfeln, wenn man in Kampfhandlungen ist oder sich anstrengt. 1 Erfolg reicht. Das auszuschalten erfordert im Normalen Spiel die Gabe "Kampfheilung". Wenn du pauschal das regenerieren erlaubst, kann dass sehr unschön werden.

Die Wichtigste Verbesserung ist also: Ich habe statt 4 - 6 Würfelwürfe pro Spieler pro Aktion nur noch 2-3
Außerdem habe ich ein Einheitliches System für Kampfmanöver und Zonenschaden und den Spielern mehr Freiraum bei den Beschreibungen eingeräumt.
Ja, bin mir nicht sicher, ob das hilfreich ist.

Es gibt das WoD-Combat-System, dass in eine andere Richtung geht, aber ganz gut funktioniert, wenn sich alle daran halten. Es erfordert (wie d20 oder D&D4) eigentlich einen Kampfplan und Figuren. Es hat mehr Manöver und die Prämisse ist mehr zu einem Strategiespiel hin. Das ist eigentlich für den Kampf ganz nett.

Wenn du das nicht magst, würde ich vorschlagen, dass du erlaubst Würfel wegzulegen, um Bonusschaden zu erhalten. 2 Würfel pro Schaden. Das entspricht ungefähr deren Erwartungswert, ist also kein echtes Risiko. Eins zu eins Wegzulegen dafür aber zusätzlich die Schwierigkeit auf 8 oder 9 zu setzen, könnte dagegen Risiko mit sich bringen.

Ansonsten könnte man auf Schadenswürfe und Schadensreduzierungswürfe ganz verzichten. Man richtet einfach den gesamten Schadenswürfelpool an und reduziert mit dem gesamten Reduzierungspool, oder man halbiert diese Pools (dann bringt halt jeder zweite Punkt nix). Wenn man den vollen Wert nimmt, sollte man auf 14 Gesundheit erhöhen (jeden Wundabzug doppelt vorhanden haben, aber auch Heilung doppelt so effektiv machen). Insgesamt kann man nach der nWod mit 5+Widerstand an Gesundheit arbeiten, das System fand ich gut.

Soweit meine Überlegungen.
 
AW: Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

Von Giften einmal abgesehen, ja.
Man muss auch sagen, dass das ein Filmeffekt ist, der so glaube ich nicht wirklich häufig passiert (Im Internet kursiert eine Hausarbeit darüber dass Tim, aus den Tim uns Struppi Comics nicht älter wird, weil er an einer Hormonkrankheit leidet, hervorgerufen durch mehrmaliges Schlagen auf den Hinterkopf, pro Band der Reihe).
Die WoD hat aber generell eine Regel, dass mehr Schaden als Widerstand zu Benommenheit (1 mal Aussetzen) führt. Bei Menschen mit Widerstand 2 ist das okay. Ein Crinos mit Widerstand x+3 ist bei soviel Schaden eh schon halb tot, von daher, ist es eher egal im Kampf.
Ja, die Benommenheit Regel kenne ich auch.
Mir geht es aber eher um die Möglichkeit, an einem Wachmann vorbeizukommen, ohne ihn gleich halbtot prügeln zu müssen.
Naja, ob es nun ein Filmeffekt ist oder nicht kann ich nicht beurteilen. Außerhalb von Larps habe ich noch sehr selten versucht, jemandem einen Heftigen Schlag auf den Hinterkopf zu versetzen.
Fakt ist, dass wir Werwolf in einem Etwas Comicartigen Spielstil halten und dass Ausknocken eine Regeltechnische Möglichkeit ist, die uns bisher echt fehlt
Die Hausarbeit über Tim und Struppi kenne ich auch.
Jain. Die Manöver sind z.T. auch gute Ausweich-Möglichkeiten für Personen denen es an Kampffähigkeiten fehlt. Sie auf "Handgemenge" etc. zu vereinheitlichen sorgt da wieder für Nachteile.
Danke für den Hinweis, daran hatte ich bisher noch gar nicht gedacht. Werde nochmal was dran drehen. Ein paar der Manöver, die keinen Schaden verursachen bleiben auch erhalten bzw, werden leicht verändert.
Erhält jemand, der sich so reinhängt und schneller dran ist, dann Abzüge auf seine Handlung?
Danke dafür, ich wusste, es war eine gute idee, das System nochmals durchlesen zu lassen. Abzüge sind da wirklich sinnvoll. Ich weiß nur noch nicht in welcher Art und Weise.
Würfelpool teilen finde ich zu Heftig. Vielleicht lieber ein Pauschales +2 SWK

Ich bin mir nicht sicher, ob das ausbalanciert ist.

Jemand der 6 Würfel hat, schafft min. einen Erfolg gegen 6 mit 87% Wahrscheinlichkeit. Min. 3 Erfolge mit ca. 50% und mindestens 5 mit ca. 9% Wahrscheinlichkeit. Min. 1 Erfolg gegen 7, schafft er mit ca. 80%, einen min. einen Erfolg gegen 8 schafft er mit 69% Wahrscheinlichkeit. Der eine gegen 7 zählt wie drei, ist aber 30% wahrscheinlicher. Der eine gegen 8 zählt wie 5 ist aber 60% wahrscheinlicher.
Und das bei einem Ausgangspool von 6 Würfeln. Mit solch einer Regelung spricht alles gegen einen Wurf auf Schwierigkeit 6.
Ich meine, selbst, wenn ich nur einen Würfel habe, kann ich 50% Erfolg akzeptieren, oder es um 10%-20% reduzieren, um Erfolge zu sammeln, die ich nie erreichen könnte.
Ich meine, dass ist nur eine 10 bis 20 Bandbreite, bei der ich mich ärgern müsste, dass ich die Steigerung genommen habe.
Danke für die Rechnung. Ich selbst habe nur im Kopf überschlagen gehabt:
<<Bei 10 Würfeln und Gleichverteilung der Würfelergebnisse sorgt eine erhöhung der Swk um 1 statistisch gesehen für genau einen erfolg weniger. Daher hat jemand der bei 10 W die Swk um eins erhöht einen Nettogewinn von einem Erfolg. Bei weniger Würfeln ist der Nettogewinn sogar geringer. Dafür nimmt er allerdings die höhere Wahrscheinlichkeit des Scheiterns in kauf. Der Spieler muss also immer abwägen, was ihm wichtiger ist, Erfolgsqualität oder Erfolgswahrscheinlichkeit.>>
Das waren meine Überlegungen zu dem Thema. Oder habe ich einen Denkfehler?
Wenn du das nicht magst, würde ich vorschlagen, dass du erlaubst Würfel wegzulegen, um Bonusschaden zu erhalten. 2 Würfel pro Schaden. Das entspricht ungefähr deren Erwartungswert, ist also kein echtes Risiko. Eins zu eins Wegzulegen dafür aber zusätzlich die Schwierigkeit auf 8 oder 9 zu setzen, könnte dagegen Risiko mit sich bringen.

Das ist natürlich auch eine Überlegung wert. Den Einsatz erhöhen. 2 Bonuserfolge, wenn man auf einen Würfel bei dem Wurf verzichtet.
"Direkt Tod"-Kräfte halte ich immer für nachteilig. Ganz ehrlich, 2 Erfolge gegen 8 sind auch net schwer. Bei 6, 7, 8, 9 und 10 Würfeln sind das Wahrscheinlichkeiten von 42%, 48%, 53%, 57% und 61%. Das ist gerade gegen Gegner mit angenommenen hohen Widerstandswerten viel zu attraktiv.

Außerdem kann man einen Kringel in der üblichen /,X,* Schadensystematik nicht einfach mitschieben. Das ergibt wenig Sinn. Tatsächlich sind die Wundabzüge ja auch Sinnbild für "Verkrüppelungen" die aus schaden (integriert über den Körper) entstehen.
Bei den 2 Erfolgen vergisst du, dass man sich in diesem System gegen jeden Angriff zumindest Reflexiv wehren kann (es sei denn man ist gerade Opfer eines Packen Manövers). Das bedeutet unter normalen Umständen müssen mindestens 2 Erfolge von dem Angriffswurf übrig bleiben, nachdem jemand mit Geschick dagegen Gewürfelt hat. Und zwar Angriff gegen 8 Geschick gegen 6.
Na gut, das Packen Manöver wird dadurch sehr attraktiv. Aber ich sehe es als einen gewollten Effekt, für Werwolf, ein Rudelmitglied Packt den Gegner, ein anderes verursacht eine Dramatische Wunde. Das ist für WeWo wünschenswertes Teamwork.
Außerdem gibt es durchaus beispiele für Direkt Tod Manöver aus der WoD. Der Genickzwirbler steht AFAIK in einem der DA bücher. Und im Vampire Grw. Steht noch die Regelung für Pfählen.
Ich bin bisher der Meinung, dass ich damit ziemlich gut an den Wahrscheinlichkeiten dafür dran liege. Aber ich kann natürlich auch die Anzahl der Mindesterfolge erhöhen.
Das mit dem Kringel war meine Erklärung für den Thread. Da ich unser Schadensnotationssystem nicht extra erklären wollte, weil ich es für unnötig hielt
Schaden wird bei uns nach der Dedlands Methode mit Büroklammern Festgehalten. Die kann man schneller abklippen und anklippen. Außerdem kann man die auf dem Blatt hin und her schieben.
Grün – Schlagschaden
Gelb – Tödlicher Schaden
Rot – Schwer heilbarer Schaden.
Weiß – Dramatische Wunde durch Tödlichen Schaden
Schwarz - Dramatische Wunde durch Schwer heilbaren Schaden.
Nein, die Schadensabzüge sind klar definiert als Sinnbild für die Schmerzen, die der Charakter erleidet. Sonst könnte die Gabe Schmerz wiederstehen gar nicht so Wirken, wie sie es tut. Es gibt ja eine Schwammige Regel, für gefährliche Wunden. Diese Regelung macht sie Nachvollziehbarer. So weiß man wenigstens, was man tun muss, um jemandem mit einer Klavie den Arm abzutrennen.
Erstens, warum nicht wie bisher, Blocken mit Handgemenge (was halt bei Klingenwaffen irgendwie schädlich ist) und parieren mit Nahkampf. Es entbindet Kämpfer davon einen Universal-Schadensverhinderuns-Wert zu belegen. Ich spiele regelmäßig Runequest und schaffe das Ausweichen mit 94% Wahrscheinlichkeit. Es ist einfach nicht sinnvoll, damit jedem Angriff entgehen zu können.
Auch die Regelung, dass man für jeden Kämpfer neu würfelt ist nicht unbedingt sinnvoll.
Blocken über Ausweichen zu Regeln ist eine der Regeln, die im WoD Combat vorgeschlagen wurden.
Ich habe es so geregelt, um den Spielern die Beschreibung in die Eigenen Hände zu legen und das System zu vereinheitlichen.
Das man für jeden Kämpfer neu Würfelt vermittelt meiner Meinung nach aber ein angenehmeres Spielgefühl. Diese Regelung gibt es in Funky Colts (da darf man sogar jedes ausweichen mit dem vollen Geschick + Ausweichen Wert Würfeln) und in Gurps (da ist es zugegebenermaßen schwieriger hohe Werte in Dodge zu erhalten).
Dass Fernkampfwaffen nur Waffenschaden und Munitionsschaden verwenden, ist nicht wahr, da sie ja Treffererfolge bekommen. Sie bekommen keinen Bonusschaden durch Körperkraft.
Die Gefahr von Schusswaffen geht davon aus, dass auch Bauerntölpel damit gefährlich sind. Eben weil sie nicht wirklich einen weiteren trainierten Wert brauchen. Man kann das Abschaffen, aber ich halte es für unsinnig.
Bei mir war genau das eine bewusste Designentscheidung.
Ich bin immer der Meinung, dass die Gefährlichkeit einer Waffe stärker von den Charakterwerten als von der Waffe abhängen soll.
Im P&P muss man würfeln, wenn man in Kampfhandlungen ist oder sich anstrengt. 1 Erfolg reicht. Das auszuschalten erfordert im Normalen Spiel die Gabe "Kampfheilung". Wenn du pauschal das regenerieren erlaubst, kann dass sehr unschön werden.
Wo steht denn die Gabe kampfheilung? Wir spielen nur mit dem Grundregelwerk. Ich besitze zwar eine Menge Stammesbücher aber die meisten Spieler sind Lesefaul.
Naja, der Charakter regeneriert den Schaden ja dadurch nicht häufiger:
Die Anzahl der GS ist mehr als verdoppelt. Ebenso wird der Schaden ja nicht Ausgewürfelt sondern direkt Schadens und Absorbtionspool voneinander abgezogen und eingetragen.
Das bedeutet Zwei stufen Schaden in diesem Notationssystem entsprechen einer Stufe Schaden im konventionellen System. Also Regeneriert ein Garou wenn man es ins alte System zurückübersetzt alle zwei Runden eine Stufe tödlichen Schaden.
Es gibt das WoD-Combat-System, dass in eine andere Richtung geht, aber ganz gut funktioniert, wenn sich alle daran halten. Es erfordert (wie d20 oder D&D4) eigentlich einen Kampfplan und Figuren. Es hat mehr Manöver und die Prämisse ist mehr zu einem Strategiespiel hin. Das ist eigentlich für den Kampf ganz nett.
Ich kenne das WoD Combat. Es ist ein schönes Buch. Aber diese Regeln zu benutzen würde meine Probleme nicht lösen (z.B. Weniger gewürfel). Außerdem würde es nicht das Spielgefühl unterstützen, das ich zu vermitteln versuche.

Ansonsten könnte man auf Schadenswürfe und Schadensreduzierungswürfe ganz verzichten. Man richtet einfach den gesamten Schadenswürfelpool an und reduziert mit dem gesamten Reduzierungspool, oder man halbiert diese Pools (dann bringt halt jeder zweite Punkt nix). Wenn man den vollen Wert nimmt, sollte man auf 14 Gesundheit erhöhen (jeden Wundabzug doppelt vorhanden haben, aber auch Heilung doppelt so effektiv machen). Insgesamt kann man nach der nWod mit 5+Widerstand an Gesundheit arbeiten, das System fand ich gut.
Genau das ist ja das Herzstück meiner Hausregeln.
Ich verwende die gesamten Pools und ziehe sie direkt voneinander ab. Und trage sie auf einer Skala von GS ein die 12 + Wiederstand entspricht. (Also 14 bei Menschlichem Durchschnitt.) Ich könnte natürlich auch einfach auf 14 GS festsetzen. Aber bei der Variante hat ein Crinos wenigstens mehr GS als ein Menschling.

Da diese Regelung allerdings ziemlich schnell Unkillbar wird. Wenn der Reduzierpool zu groß wird.
Ein Ventrue mit Seelenstärke 5, Wiederstand 5 und einem ganzkörper Kevlar anzug hätte dann eine Schadensreduzierung von 14. So viel schaden kann man kaum produzieren. Daher gehen die Erfolge des Angriffswurfes an der Schadensreduzierung vorbei.

Ich hatte den ganzen Teil offenbar nicht deutlich genug ausgeschrieben. Wenn es so einfach überlesen wird. ;)
 
AW: Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

- Es wird mindestens viermal Pro Aktion gewürfelt: Initiative, Angriff, Schaden, Soak (Sogar mehr wenn jemand Ausweicht oder Tödlicher schaden Regeneriert wird.), das macht bei den leider ohnehin umständlich abzulesenden WoD Würfen die Kämpfe ziemlich langsam.

Unwahr.
Du würfelst Initiative pro Runde, nicht pro Aktion, bei Mehrfachaktionen fällt der Wurf also weg. Beim Ausweichen kommt der Ausweichwurf dazu, dafür der Angriff, Schaden des Ausweichenden und der Soakwurf des ggf. durch den Ausweichenden Getroffenen fällt weg.

- Die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden hängt nur von den Fähigkeiten des Angreifers ab und äußeren faktoren.

Beim Fernkampf ja.
Halte ich für angemessen.
Ist einfach recht schwer Kugeln auszuweichen.

- Die Möglichkeit jemandem einen gezielten Treffer zu Verpassen ist zu schwammig. Spieler wissen nicht genau, was sie durch genauere beschreibungen zu gewinnen haben. Wohl aber dass sie eine erhöhte schwierigkeit in kauf nehmen müssen.

Wie meinst du das? Es gibt doch Schadensboni. Sogar laut GRW.

- Ich habe bisher nirgendwo eine Möglichkeit gefunden, jemanden einfach auszuknocken.

Da kann ich mich irren, aber das sollte doch durch nicht anderes zu bewerkstelligen zu sein, als 7 Schlagschaden.
Schwer aber nicht unmöglich. Mitm Basi(+Schaden), von Hinten(Sneak Attack Regeln), aufn Kopf (+Schaden) und der Gegner kann wegen Sneak Attack nicht ausweichen. Sollte man eigentlich auf 7 kommen können.
 
AW: Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

<<Bei 10 Würfeln und Gleichverteilung der Würfelergebnisse sorgt eine erhöhung der Swk um 1 statistisch gesehen für genau einen erfolg weniger. Daher hat jemand der bei 10 W die Swk um eins erhöht einen Nettogewinn von einem Erfolg. Bei weniger Würfeln ist der Nettogewinn sogar geringer. Dafür nimmt er allerdings die höhere Wahrscheinlichkeit des Scheiterns in kauf. Der Spieler muss also immer abwägen, was ihm wichtiger ist, Erfolgsqualität oder Erfolgswahrscheinlichkeit.>>
Das waren meine Überlegungen zu dem Thema. Oder habe ich einen Denkfehler?
Gerade auch weil 1er Abziehen ist die ganze Schose nicht linear. Außerdem reicht 1 Erfolg für Erfolg. Null Erfolge sorgt für ganzes scheitern. Das ist linear irgendwie nicht zu erklären.
Ich hab nur die Wahrscheinlichkeiten aus dieser Tabelle vergleichen:
Probability Math - World Of Darkness Wiki
Die Angaben sind, wie wahrscheinlich es ist, mindestens X Erfolge zu haben.

Bei den 2 Erfolgen vergisst du, dass man sich in diesem System gegen jeden Angriff zumindest Reflexiv wehren kann (es sei denn man ist gerade Opfer eines Packen Manövers).
Okay, das macht das System nicht mehr ganz so überzogen. Dennoch sollten eigentlich für einen Vollen Erfolg 3 Erfolge nötig sein. Die Frage ist, wie man festlegt, was dann 1 oder 2 Nettoerfolge bringen.

Nein, die Schadensabzüge sind klar definiert als Sinnbild für die Schmerzen, die der Charakter erleidet. Sonst könnte die Gabe Schmerz wiederstehen gar nicht so Wirken, wie sie es tut.
Die Beschreibung ist da nicht eindeutig. Sicher spielt Schmerz eine Rolle, aber es heißt auch, dass sie Anzeiger für einen geschundenen Körper sind. Da die WoD abstrakt ist, kann es durchaus beides sein. Und sollte es, damit man sich nicht auf solche Situationen einlassen muss.

Blocken über Ausweichen zu Regeln ist eine der Regeln, die im WoD Combat vorgeschlagen wurden.
Ich habe es so geregelt, um den Spielern die Beschreibung in die Eigenen Hände zu legen und das System zu vereinheitlichen.
Das man für jeden Kämpfer neu Würfelt vermittelt meiner Meinung nach aber ein angenehmeres Spielgefühl. Diese Regelung gibt es in Funky Colts (da darf man sogar jedes ausweichen mit dem vollen Geschick + Ausweichen Wert Würfeln) und in Gurps (da ist es zugegebenermaßen schwieriger hohe Werte in Dodge zu erhalten).
Eben. Gurps hat aber auch Parray mit der Waffenfähigkeit.
Wie gesagt, es führt mMn dazu, dass man Universal-Verteidiger hat, während ein Schwertkämpfer seine klinge nicht mal richtig nutzen kann um abzuwehren, weil er in Nahkampf und in Ausweichen Punkte braucht.

Bei mir war genau das eine bewusste Designentscheidung.
Ich bin immer der Meinung, dass die Gefährlichkeit einer Waffe stärker von den Charakterwerten als von der Waffe abhängen soll.
Das Führt mMn zu Dramaverlust. Ich meine, die WoD ist schwammig, weil man besondere Handlungen dem Spielleiter überlassen will.
Folgende Situation: Garou bringt bewusstlosen (aber ggf. unverletzten) (Bluts-)Verwandten, den man gerade aus den Fängen von X befreit hat, aus dem Kampf in einen anderen Raum und legt ihn ab, dann geht er weiter seinem Rudel helfen. Als er zurück kommt wird offenbart, dass sich eine weiter Person in den Fängen von X befunden hat. Diese hat den Garou in Crinos gesehen und ist in Panik geraten. Bei Willenskraft 5 bis 7 sind da noch relativ rationale Entscheidungen in der Verzweiflung möglich, also hat sie sich eine Waffe (Küchenmesser oder Pistole) geschnappt und hält es dem Blutsverwandten an den Hals/Kopf.
In den Standardregeln ist die Situation so, dass der Spielleiter alles Ansagen kann, wenn die verstörte Person zu sticht. Die Regeln sind da schwammig, der Spielleiter hat Freiheiten und, die Waffen haben einen ordentlichen Grundschaden, so dass selbst ein Grundschüler für einen gut Trainierten Menschen gefährlich wird.
Nach deinen Regeln, ist die Situation zum einen durch Regeln für besonderen Schaden vorgeschrieben, zum anderen ist der Schaden niedrig und ein Grundschüler würde keine solche Bedrohung werden. Bei 4-5 Schaden + einem angemessenen Wert (Geschick 1 oder 2) kann nicht mal rechnerisch eine Gefährliche Wunde für einen Unverletzten entstehen.

Wo steht denn die Gabe kampfheilung? Wir spielen nur mit dem Grundregelwerk.
Player's Guide 1st edition (page 38), Player's Guide 2nd Edition (37)

Ich besitze zwar eine Menge Stammesbücher aber die meisten Spieler sind Lesefaul.
Die müssen ja nicht wissen, was es gibt. Wenn ein Älterer zu ihnen kommt und sagt, sie sollten mal mit kommen, er hätte da was, was sie sich aneignen sollen, dann ist das halt so.
Ist ja nicht so, dass die NSCs die die Geister für die Gaben rufen oder die Fähigkeiten haben, die man dann auch haben will, wissen, in welchem Buch was steht...
Naja, der Charakter regeneriert den Schaden ja dadurch nicht häufiger:

Und trage sie auf einer Skala von GS ein die 12 + Wiederstand entspricht. (Also 14 bei Menschlichem Durchschnitt.) Ich könnte natürlich auch einfach auf 14 GS festsetzen.
Würde 10 + 2*Widerstand benutzen.
Generell braucht es eine Regelung, ob Schaden zunimmt oder abnimmt, wenn man formwandelt. Wer vorher die Hälfte an Gesundheit verloren hat, sollte nach dem Wandeln, auch die Hälfte verloren haben. Nicht 3/4 oder so.

Da diese Regelung allerdings ziemlich schnell Unkillbar wird. Wenn der Reduzierpool zu groß wird.
Ein Ventrue mit Seelenstärke 5, Wiederstand 5 und einem ganzkörper Kevlar anzug hätte dann eine Schadensreduzierung von 14. So viel schaden kann man kaum produzieren. Daher gehen die Erfolge des Angriffswurfes an der Schadensreduzierung vorbei.
Möglich. Aber das macht Reduzierung generell schlechter als Schaden.
Zumal ein Garou mit Körperkraft 5 + Formwandeln + Schwert auch auf die 14 kommen müsste. Vielleicht auch nur 13. Aber mit den überzähligen Erfolgen sollte er auf jeden Fall schaden Anrichten. Wenn auch wenig. Dafür ist der Gegner auch ein Ventrue und hat das maximum Schadensreduztionspotential.

Ich hatte den ganzen Teil offenbar nicht deutlich genug ausgeschrieben. Wenn es so einfach überlesen wird. ;)
Möglich.
 
AW: Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

So, ich habe jetzt nochmal das ganze Hausregelgeflecht in eins aufgeschrieben und würde mich freuen, wenn ihr nochmal drübersehen könntet.

1 Initiative:
Die inititative wird nicht mehr für jeden Spieler, Jeden NSC und jede Runde neu Ausgewürfelt.
Es wird Rudelinitiative verwendet.
Das heißt, alle handeln mit dem Wert von Geschick + Geistesschärfe des Leitwolfes.
Der Leitwolf muss nicht unbedingt der Charakter mit dem Höchsten wert sein. Es kann auch der Charakter sein, dem die anderen am meisten vertrauen.
Alle handeln in der Reihenfolge des Initiativewertes.
Möchte jemand aus der Initiativereihenfolge ausbrechen und trotzdem vor jemandem mit höherem Initiativewert angreifen Würfeln beide so viele Würfel wie der eigene Initiativewert angibt. Schwierigkeit ist 6. Kampfgeist gibt 5 Automatische Erfolge. Erreicht der Langsamere mehr erfolge als der schnellere darf er zuerst handeln. Muss allerdings eine um 2 erhöhte Schwierigkeit für seine Aktion in kauf nehmen.

2 Einsatz von Zornpunkten:
Jeder Charakter der Möchte kann eine beliebige Anzahl von Zornpunkten ausgeben und erhält für jeden Zornpunkt eine zusätzliche Handlung.
In einer Runde, in der ein Garou Zorn eingesetzt hat darf er allerdings nicht mehr Sprechen.
Ein Garou darf in einer Runde nicht mehr Zornpunkte ausgeben als
- Er zur Verfügung hat
- Sein halbierter abgerundeter Zornwert entspricht
- Seine Geistesschärfe – 1 beträgt
- Sein Geschick – 1 beträgt
Jeh nachdem was niedriger ist.
Die Spieler müssen sich spätestens HIER entscheiden Zornpunkte einzusetzen. Sobald der erste Spieler Handlungen ansagt ist die Chanche vertan.

3 Angreifen: Ein stinknormaler Angriffswurf läuft immer noch nach den Regeln aus dem Buch. Man nimmt seinen jeweiligen Würfelpool und Würfelt gegen 6 (+/- Situationsmodifikatoren.)
Hierbei fliegen alle basismanöver raus, die etwas mit schaden machen zu tun haben. Es gibt keine unterschiedlichen Schwierigkeiten für einen Faustschlag, für einen Biss oder für einen Tritt. Das ist einzig und allein der Beschreibung des Spielers überlassen (und dem gesunden Menschenverstand - wer mit der Schulter tackelt macht keinen SHS).

3a Den Einsatz erhöhen: Der Spieler könnte sich damit zufrieden geben, dass alle seine Manöver die gleiche Schwierigkeit und die gleiche Wirkung haben. Er kann sagen ich schieße dem Gegner in die Herzgegend und gegen 6 Würfeln und den erreichten Schaden auf einer abstraktionsebene Akzeptieren. Möchte er dass ein gezieltes Manöver auch mehr Schaden macht kann er nachdem vom SL die Schwierigkeit festgelegt wurde die Schwierigkeit selbst erhöhen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 gibt zwei Zusätzliche Erfolge wenn noch mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Dieses System lässt sich auch auf alle anderen Fähigkeitswürfe anwenden. Bei einem Wurf mit erhöhtem Einsatz darf keine Willenskraft ausgegeben werden.

3b Dramatische Wunde verursachen: Darunter fallen alle die Fiesen Dinge, die den Gegner verkrüppeln sollen. "Ich steche ihm die Augen aus", "Ich packe seinen Arm mit der einen Hand und schlage mit der anderen von außen gegen seinen Ellbogen", "Ich Beiße ihm die Kniehsehnen durch",
All diese Aktionen laufen gegen eine Standardschwierigkeit von 8 und Brauchen mehr als 2 - 4 Erfolge (entscheidung des Spielleiters (2 für kleinere Behinderungen (verkrüppelter linker Arm), 3 für schwerwiegende Behinderungen (blind), 4 für Sofortige Kampfunfähigkeit (Kopf Abreißen/ Pömpfen))) damit sie Funktionieren. Ein solcher angriff verursacht entweder Tödlichen oder Schwer heilbaren Schaden. Allerdings wird dieser mit einer Anderen Büroklammerfarbe eingetragen. Schwarz Schwer heilbar und Dramatisch, Weiß Tödlich und Dramatisch.
So lange bis die letzte dramatische Schadensstufe geheilt ist erhält das Opfer zusätzliche Erschwernisse jeh nach art der Wunde (bei einem Verkrüppelten Bein, eingeschränkte Beweglichkeit, bei ausgestochenen Augen, keine Sicht).
Da der Zuletzt erlittene Schaden auch zuletzt geheilt wird kann das selbst bei Garou und bei „lediglich tödlichem“ Schaden recht lange dauern.
Dieses System wird auch angewendet um Jemanden Auszuknocken oder direkt auf Null LP zu Bringen (Herz Rausreißen, Genickzwirbler oder ähnliches)

4 Verteidigen: Ich bin der Meinung, dass es ein Angenehmeres Spielgefühl erzeugt, wenn man aktiv etwas gegen Angriffe unternehmen kann und nicht einfach nur Hoffen muss: "Hoffentlich trifft er mich nicht."
Ein Charakter kann jedem Angriff ausweichen, so lange er nicht bewegungsunfähig ist. Dafür würfelt er nur seinen Geschickwert. Oder Geschick + Ausweichen, wenn er eine Aktion darauf verwendet. Die Erfolge des Verteidigungswurfes heben die Erfolge des Angriffeswurfes auf. Man kann immer ausweichen Würfeln, egal, wie viele Angriffe man in der Runde erhält. Es ist das Selbe System und der Selbe Wurf egal ob der Spieler beschreibt, dass er Blockt, Ausweicht oder Pariert.

5 Schadensabwicklung: Schaden und Wiederstand werden nichtmehr extra gewürfelt.
Statdessen erhält ein Charakter nichtmehr 7 Gesundheitsstufen sondern 14.
Jeder Erfolg des Angriffswurfes, der nach dem Verteidigungswurf noch stehen bleibt wird von den Gesundheitsstufen direkt abgezogen. Der Schaden durch Attribut und Waffe wird direkt mit dem Wiederstandswert verglichen und ebenfalls als GS direkt eingetragen.

Geänderter Waffenschaden:
Nahkampf:
Treffen: Geschick + Nahkampf Schaden: Körperkraft + Waffenschaden
Fernkampf
Treffen: Wahrnehmung + Projektilwaffen Schaden: Geschick + Waffenschaden

Jede Waffe macht Attribut + 1 Schaden.
Der Bonus erhöht sich um 1, wenn:
- Die Waffe zu groß ist, um ohne weiteres versteckt zu werden.
- Die Waffe irendeine Form von Munition braucht. Zum Beispiel Schusswaffen oder Bögen. Aber auch Benzinbetriebene Kettensägen gehören dazu.
- Die Waffe sehr schwer und damit nur sehr langsam zu führen ist. Minimum Körperkraftwert 3 und –2 auf Initiative. Kriegshammer oder Kettensäge
- Die Waffe eine ganze Runde zum Nachladen braucht. (Mehrfach wählbar)
- Die Waffe zu dem Charakter gehört. Ein Erbstück, oder eine Sonderanfertigung.
- Die Waffe ein Fetisch ist. In diesem fall gilt der Schaden automatisch als Schwer heilbar und die Waffe kann fast nicht mehr kaputtgehen.
Diese Boni sind Kummulativ. Allerdings kann nur eine Fetischwaffe einen Wert von +4 Aufweisen. Alle anderen sind auf +3 begrenzt.
Wenn die Waffe eine eigene (XP technisch teurere) Fertigkeit benötigt (z.B. Flammenwerfer oder Raketenwerfer) dann wird der Schaden speziell Festgelegt.

5 Schaden eintragen: Werwolf kennt 3 verschiedene Schadensarten
Schlagschaden -> Wird von stumpfen Gegenständen (Fäuste, Knüppel o.ä.) Verursacht. Auf der Gesundheitsskala wird für jede Stufe Schlagschaden eine grüne Büroklammer angeklippt. Oben anfangen.
Wenn eine Grüne Büroklammer das X erreicht. Wird der Charakter Bewusstlos, bleibt aber in der Gestalt, die er vor der Bewusstlosigkeit hatte. Er heilt mit der Geschwindigkeit dieser Gestalt weiter. Wenn er eine Gesundheitsstufe geheilt hat darf er versuchen aufzuwachen. Dafür ist ein Wurf auf Wiederstand+Instinkt nötig.
Schwierigkeit: 4 + (Anzahl der noch nicht geheilten Schadenspunkte /2 ).
Tödlicher Schaden -> Wird von Waffen verursacht, die tiefergehende Verletzungen verursachen (Klingen, Projektile, etc.). Auf der Gesundheitsskala wird für jede Stufe tödlichen Schaden eine gelbe Büroklammer angeklippt. Auf der Obersten Schadensstufe anfangen. Eventuell bereits bestehende grüne Büroklammern werden nach unten verschoben, da sie zuerst geheilt werden.
Wenn eine Gelbe Büroklammer das X erreicht wird der Charakter Ohnmächtig und kehrt in seine Brutgestalt zurück. Er regeneriert jetzt alle 8 Stunden eine Schadensstufe (es sei denn er ist Metis), bis er den Aufwachen Wurf geschafft hat und eine Gestalt annehmen kann, in der er schneller regeneriert. Erhält der Garou jetzt noch eine einzige Schadensstufe egal welcher Art ist das sein Todesstoß.
Schwer heilbarer Schaden, oder auch übernatürlicher Schaden -> Wird verursacht durch die Zähne und Klauen übernatürlicher Wesen, durch Feuer, durch Radioaktivität und durch Silber (Bei Silber darf der Schaden nicht Absorbiert werden.).
Auf der Gesundheitsskala wird für jede Stufe schwer heilbaren Schaden eine Rote Büroklammer angeklippt. Auf der Obersten Schadensstufe anfangen. Eventuell bereits bestehende grüne und gelbe Büroklammern werden nach unten verschoben, da sie zuerst geheilt werden.
Erreicht eine rote Büroklammer das X wird Der Charakter ohnmächtig und kehrt in seine Brutgestalt zurück. Er wird Sterben, wenn er nicht seinen Zorn Kanalysiert oder innerhalb von Wiederstandsfähigkeit Minuten Hilfe bekommt, entweder durch die Fähigkeit Medizin oder durch Heilende Gaben.

Zorn Kanalysieren.
Wenn ein Garou (egal durch welchen Schaden) auf Außer Gefecht fällt kann er versuchen seinen Zorn zu kanalysieren.
Er gibt einen Zornpunkt aus. Wenn er keinen Zorn mehr hat kann er einen Permanenten Zornpunkt opfern. Und würfelt auf Zorn. Schwierigkeit 8. Jeder Erfolg heilt zwei Gesundheitsstufen (Auch Schwer heilbaren Schaden). Der Charakter erhält sofort eine Kampfnarbe und erwacht in Raserei.

6 Schaden Regenerieren: Ein Garou regeneriert pro Runde zwei Stufen Schlag oder eine Stufe Tödlichen Schaden.
 
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ich hab ein schnellkampfsystem benutzt.dies eignet sich besonders, wenn man geistig nciht ganz so fitte spieler dabei hat, die zwar oft ihren char schoen darstellen, aber extrem oft nachfragen, was sie nun wann wuerfeln muessen:

also der kampfpool besteht aus st+ge+wid hinzugezaehlt wird nahkampf, oder handgemenge je nach wahl der waffe.
weiterhin wird der waffenbonus hinzugezaehlt und die ruestung abgezogen.

(ja, das bedeutet, ein krinos mit +4/+1/+3 hat +8 auf den wert)

wenn nun zwei leute kämpfen dann wuerfelt jeder mit w10 (wahlweise auch w6 wenn man es weniger toedlich haben will) die haelfte der differenz sind automatisch die gesundheitsstufen, die der geringere verliert.

bsp. jemand hat nen kampfwert von 13 der gegner von 15. der erste wuerfelt 7 ergibt 20, der 2. wuerfelt 2 ergibt 17. die differenz ist 3 halbiert 2 (es wird natuerlich mathematisch gerundet). der 2. kaempfer erleidet 2 punkte schaden der klasse der waffe. (also schlag fuer waffenlos, toedlich fuer waffen und s.h. wenn es klauen usw. waren).

dies beschleunigt kämpfe enorm. besonders gegen eine hohe anzahl.

zu beachten ist hierbei, dass zornpunkte entweder +3 auf den wurf geben, ODER man damit mehrere gegner angreifen kann.

wenn man öfter ngegriffen wird, als man selber austeilen kann, dann hat man seinen wert auch gegen die überzaehligen angriffe, aber dort nur zur verteidigung, d.h. selbst, wen man drueber ist, kann man keinen schaden machen.

wenn jemand ausweichen will, kann dieser seine ausweichenwert anstatt des angriffswert benutzen, dann kann man aber natuerlich keinen schaden verursachen. dies bietet sich auch gegen fernangriffe an.

manche detaills/gaben erfordern besoondere einschätzung, ueber die ich mir auch gedanken gemacht habe, wenn es jemanden interessiert, werde ich mich auch ausfuehrlicher dazu äussern.
 
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Auch hier, wie in der Vampire-Ecke würde ich da gerne auf das WoD Combat (WW3206) hinweisen, dass die Kämpfe zwar ein wenig unhandlicher durch Manöver , dafür aber auch farbiger durch Selbige macht. Zudem bietet dieses auch ein System für gezielte Treffer, ein verändertes Ini-System (Ich verwende übrigens auch gerne Kampfinitiative, also einen Ini-Wert pro Kombatant pro Kampf). Die Sache mit den 4 Würfen wird dadurch schon mal auf 3 reduziert und ich für meinen Teil kann damit gut leben.
Ich hoffe der Hinweis ist hilfreich.

[Edit]
Ich habe immer wieder feststellen müssen, das ich entweder ein detailliertes Kapfsystem (unterschiedliche Manöver, Schnelligkeiten, etc.) haben kann oder aber ein schnelles Kampfsystem. Ich habe mich dann aus Gründen der Spannung meist für Ersteres entschieden. Und an Detailreichtum mangelt es WoD Combat wirklich nicht...
 
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ich hab ein schnellkampfsystem benutzt.dies eignet sich besonders, wenn man geistig nciht ganz so fitte spieler dabei hat, die zwar oft ihren char schoen darstellen, aber extrem oft nachfragen, was sie nun wann wuerfeln muessen:

Hmmmm... Schnellkampf-System. Genau so etwas könnte ich gebrauchen um NSC-Aktionen in großen Kämpfen schneller abzuwickeln.

Wie sind die Erfahrungen damit? Bleiben die Charaktere damit etwa gleich stark, wie wenn man den Kampf ausführlich würfelt?

Wie regelst du den Fernkampf?

Falls das zu Off-Topic wird, schreib mir ne PM.
 
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denke, das ist topic:

meine erfahrungen waren, dass kämpfe sehr viel schneller gehen (jeder 1 wurf anstatt bis zu 4 mit verschiedenen werten).

zum teil ist der kampf etwas vorhersehbarer. (wenn jemand 9 besser ist, gewinnt er ja auf jeden fall). ein bisschen mehr streuung und zufallselement bekommt man, wenn man sagt, bei einer 10 hat man dem gegner auf jeden fall mindestens 1 gesundheitsstufe zugefügt. bei einer 1 könnte man auch sagen, verursacht man keinen schaden, selbst, wenn man besser wäre. damit wäre besonderer erfolg und patzer mit drin. (mit einer 10 vom menschen und einer 1 vom garou hat man dann die situation mit abgedeckt, dass der garou den menschen komplett verfehlt und der mensch den krinos trotzdem verletzen kann, aber dann eben nur mit 1 stufe)

besonders gegen viele schwache gegner, die nur bei einer 8+ z.b. die chance haben beschleunigt es enorm. 1 wurf, um zu sehn, ob der garou überhaupt würfeln muss, bringt sehr viel zeitersparnis im vergleich zu angriff, vielleicht parade, vielleicht schaden, vielleicht absorbieren und am ende doch nix. so bleiben kämpfe gegen viele gegner auch noch spannend und übersichtlicher, da jede einzelne handlung auch schneller abgehandelt ist.

ich hatte das gefühl, die charaktere bleiben untereiander etwa gleich stark. es werden eher noch ungereimtheiten der regeln ausgemerzt. ge ist als kampfattribut z.b. nur noch genauso gut, wie ein anderes. in dem sinne im vergleich zur 3.ed. wod werden hohe dex-chars bisschen angepasster, aber ebenso hohe absorbtionsmonster. wenn die vorher noch alles absorbiert haben(widerstand 8 in krinos + gut gewürfelte trollhaut = widerstand 14) sind die nun inzwischen etwas leichter zu verletzen (man braucht immer noch viel), dafür sind sie aber auch gefährlicher, da ja alles nur in den kampfpool hineingeht unabhängig vom "stil" des kampfes.
meinen vorstellungen nach (und ich habe recht viel erfahrung mit judo, anderen kampfsport und leider auch realeinsätzen) entspricht dies auch eher einer realistischen situation, aber, es entfernt sich etwas vom für spezialisierungen anfälligen system der rev.

fernkampf ist eine andere sache. den würde ich normal machen. da kann man mit stärke ja gar nichts anfangen. wenn nicht zuviel fernkampf da ist, würde ich den strandartmässig abhandeln. wenn man diesen vereinfachen möcgte, dann würde ich (ähnlich der nwod) geschick+feuerwaffen+schadens abzüglich ge+ausweichen+rüstung des ziels nehmen und jeweils würfeln (also jeder w10, differenz =schaden). damit kann man aber keine gezielten schüesse realisieren, sondern nur eher ungezielte in actionsequenzen. gezielte schüsse gehen imo nur über die standartregeln.

ein w10+fester vorher ausgerechneter modifikator wird meistens auch schneller ausgewertet, als 8 würfel gegen 7. wo das erkennen und auszählen ja bei langsameren doch etwas dauert.
 
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@ Harek, danke für den Hinweis. Ich besitze das WoD Combat. Ich habe es gelesen, direkt bevor ich mich daran gesetzt habe, dieses Alternative Kampfsystem zu schreiben. Das WoD Combat ist meiner Meinung nach ein gutes und in sich schlüssiges System. Es erreicht nur nicht die Designziele, die ich mir gesetzt habe, bevor ich dieses System geschrieben habe.
Meine Designziele waren:
-Weniger würfeln pro Runde pro Combattant
-Möglichst wenig Veränderung der Wahrscheinlichkeiten
-Besseres Balancing zwischen Nah und Fernkampf
-Aktive Verteidigung gegen Treffer
-Stärkere Abstraktion der Regeln, vom Erzählten, was den Spielern mehr Erzählerischen freiraum lässt.
-Wenn es bei Wahrung der anderen interessen möglich ist, mehr Taktische optionen.

@ Doomguard, dein System ist auch nett, aber für mich ist es leider nich geeignet. Es abstrahiert zu sehr, so weit möchte ich nicht los lassen. Außerdem verwendet es einen komplett anderen Würfelmechanismus als die sonstige WoD, das ist inkonsistent
 
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Tschuldigung, das ist mir insgesamt noch zu viel Text. Ich muß das Häppchenweise verarbeiten... deswegen meine Gedanken auch Häppchenweise:

So, ich habe jetzt nochmal das ganze Hausregelgeflecht in eins aufgeschrieben und würde mich freuen, wenn ihr nochmal drübersehen könntet.
3a Den Einsatz erhöhen: Der Spieler könnte sich damit zufrieden geben, dass alle seine Manöver die gleiche Schwierigkeit und die gleiche Wirkung haben. Er kann sagen ich schieße dem Gegner in die Herzgegend und gegen 6 Würfeln und den erreichten Schaden auf einer abstraktionsebene Akzeptieren. Möchte er dass ein gezieltes Manöver auch mehr Schaden macht kann er nachdem vom SL die Schwierigkeit festgelegt wurde die Schwierigkeit selbst erhöhen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit um 1 gibt zwei Zusätzliche Erfolge wenn noch mindestens ein Erfolg erzielt wurde. Dieses System lässt sich auch auf alle anderen Fähigkeitswürfe anwenden. Bei einem Wurf mit erhöhtem Einsatz darf keine Willenskraft ausgegeben werden.

Also ich hab hier mal nen Würfelpool von 6 zu Grunde gelegt (kommt zumindest in unseren Gruppen relativ häufig vor)
Vereinfacht dargestellt ergibt das:

Wurf (6) = DS (50%-10%)*6W = 2,4 Erfolge
Wurf (7) = DS (40%-10%)*6W = 1,8 Erfolge + 2 Erfolge für erhöhte Schwierigkeit um 1 = TOTAL: 3,8 Erfolge
Wurf (8) = DS (30%-10%)*6W = 1,2 Erfolge + 4 Erfolge für erhöhte Schwierigkeit um 2 = TOTAL: 5,2 Erfolge
Wurf (9) = DS (20%-10%)*6W = 0,6 Erfolge + 6 Erfolge für erhöhte Schwierigkeit um 3 = TOTAL: 6,6 Erfolge

Also steigt die Gesamtzahl der Erfolge beim angenommenen Würfelpool bis zur Schwierigkeit 9 an. Von mir aus können wir auch nur Schwierigkeiten bis Mindestwurf 8 betrachten, da 9 ja nur aufgerundet einen Mindesterfolg aufweist.
Dann haben wir folgende Erfolgskette [6](2,4) - [7](3,8) - [8](5,2).
Damit habe ich bei jedem Wurf, wenn ich das Ganze auch auf Fertigkeiten anwende einen Optimalerfolg (5 Erfolge in einem Wurf) als Durchschnittsergebnis, solange ich nur Schwierigkeit (8) ansage.

Das kann es in meinen Augen nicht sein....
Zumindest da würde ich noch mal ansetzen, denn hier findet definitiv eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten statt.


Den Rest guck ich mir Häppchenweise weiter an und und wenn mir was auffällt poste ich weiter...
 
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deine rechnung stimmt soweit ich es ueberblicken kann. die klassifizierung +1 schw. fuer zwei schaden mehr ist auch nicht vernuenftig und dem system unangemessen.
zum einen wegen der 1-er. warum patzt man leichter, nur, weil man auf den kopf zielt?
zum anderen weil 2 schaden fuer +1 schw. einfach zuviel ist. die gaengigen wodmanoever geben +1 schadensWUERFEL fuer schw. +1.

die regel erscheint imo also unsinnig, es sei denn man boostet alle angriffe bis schw. 8.
 
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...
Damit habe ich bei jedem Wurf, wenn ich das Ganze auch auf Fertigkeiten anwende einen Optimalerfolg (5 Erfolge in einem Wurf) als Durchschnittsergebnis, solange ich nur Schwierigkeit (8) ansage.
...[/SIZE][/I]

Das klappt statistisch gesehen übrigens bei jedem Würfelpool ab 5 Würfeln mit Schwierigkeit 8...


deine rechnung stimmt soweit ich es ueberblicken kann. die klassifizierung +1 schw. fuer zwei schaden mehr ist auch nicht vernuenftig und dem system unangemessen.
zum einen wegen der 1-er. warum patzt man leichter, nur, weil man auf den kopf zielt?
zum anderen weil 2 schaden fuer +1 schw. einfach zuviel ist. die gaengigen wodmanoever geben +1 schadensWUERFEL fuer schw. +1.

die regel erscheint imo also unsinnig, es sei denn man boostet alle angriffe bis schw. 8.

Das hab ich auch mal durchgespielt. Klar finden auch hier Verschiebungen statt, aber +1 Mindestwurf = +1 Gratiserfolg kommt in etwa hin, auch wenn der Gratiserfolg dadurch ein wenig leichter zu bekommen ist.
Und wenn ich Spieler in einer Runde mit dem RW wäre würde ich immer noch Mindestwurf 8 ansagen wollen, da ist nämlich nach meiner Rechnung statistisch am meisten zu holen...
 
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Ohne jetzt eure Wahrscheinlichkeiten nachgerechnet zu haben, will ich euch folgendes Tool zur Seite stellen:
Würfelwahrscheinlichkeit

Das Tool rechnet leider noch nicht die 1er weg und die 10er ebenfalls nicht. Dazu könnt ihr aber ganz einfach die Wahrscheinlichkeit und zu erwartenden Erfolge für 1 ermitteln.
Wrfelwahrscheinlichkeit

Unter Erwartung steht die zu erwartenden Mißerfolge. Die hälfte dieses Wertes sind die zu erwartenden Zusatzerfolge durch 10er. (Weil die Chance ja hierfür nur 50% beträgt)
Wenn ihr also die genauen zu erwartenden Erfolge berechnen wollt, nemt ihr die normale Kalkulation subtrahiert die hälfte der zu erwartenden Patzer.

Hoffe das hat jetzt jeder überrissen...
 
AW: Alternative Kampfregeln - Meinungen erwünscht!

Es hat hier glaub ich niemand begriffen, dass die erhöhung der schwierigkeit für bonuserfolge überhaupt nicht der kern des Systems ist.
Man kann es komplett rauslassen

Der Kernteil ist, dass die Menge an Würfelwürfen pro Runde reduziert und der Detailgrad erhalten wurde.
 
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