Alias - Das andere Dark-Future-Rollenspiel

Sven "Ein" Lotz schrieb:
Spiel eine Runde mit mir und du verstehst.

Das wiederum halte ich für eine unglückliche Bemerkung - eine gute Spielleitung/eine gute Gruppe kann nämlich auch ein "schlechtes" System "gut" machen. Dann hatte man zwar vielleicht ein (sehr) schönes Spielerlebnis, aber weiss noch nicht unbedingt mehr über das System/Produkt und seine Qualitäten.

mfG
bvh
 
Das einzige, das mich an dem Rollenspiel interssiert ist der Roadmovie-Aspekt - und ich bin sicher da bin ich nicht der einzige. Dark-Future ist nicht so mein Fall und das Magie-zeug vergrätzt mir das Setting vollkommen. Ich glaube nicht dass man "Marktforschungen" so viel Aufmerksamkeit herrschen sollte. Der Roadmovie-Spekt ist es, der dieses Spiel zu etwas Besonderem macht und es auch erfolgreich machen kann. Ich würde mich mehr darauf konzentrieren und den Hintergrund vollkommen darauf abstimmen. Gerade Dark-Future passt da nämlich IMO garnicht und die Magie ist einfach überflüssig. Und das sieht die Zielgruppe die du mit einem Roadmovie-Rollenspiel ansprichst (die besteht nämlich ganz sicher nicht größtenteils aus Dark-Future und SR Spielern) wahrscheinlich genauso.
 
Läßt mich alles völlig kalt.

Optik der Preview hat sich inspirieren lassen vom (wieder) aktuellen Trend der Schmuddel-Collage (wie es ja auch bei Degenesis oder UA und diversen anderen gerne genommen wird: "Wir spielen in der Gegenwart/nahen Zukunft - nein Near Future, und sie ist DÜSTER, deshalb gibt es überall so zerfrettelte Graphik-Collagen-Graffiti-Dinger, weil das ist cool und, weil das gehört eben so zu DÜSTER und NEAR DARK ICKY FUTURE.").

Das Spielsystem ist ein "Im Westen nichts Neues"-System, das so wohl schon seine Aufgabe erfüllt, aber ohne etwas Settingspezifisches mithineinzubringen (positive Gegenbeispiele: Engel-Arkana-Karten, Deadlands-Pokerchips u. -Pokerkarten). Vom System her kein "Oh!" und kein "Ah!". Nur ein "Soso."

Road-Movie? Hm, und dann kommen Tips zur Szenario-Gestaltung, die eher auf cinematisches, genauer TV-Serien-Rollenspiel abzielen. Road-Movie geht nur als One Shot. Eine Road Movie Serie ist ein Widerspruch in sich. Somit kann man, wollte man wirklich Road Movie als Leitthema nehmen, kaum an Kampagnenspiel denken. Muß aber nicht schlecht sein - schließlich ist bei Cthulhu auch ein One Shot öfter als in manchen anderen, eher kampagneorientierten Rollenspielen.

*Peng* Jetzt gibts Magie! - Magie im "Big Bang" einzuführen ist nicht nur nicht neu, sie ist auch nicht einmal gut oder stimmig umgesetzt worden. Das kann man besser "aus Bekanntem neu zusammentragen". Ein klein wenig mehr Kreativität als im PPB-Bereich wäre da nicht fehl am Platze gewesen.

Realistisch. Oje. Warum meinen Autoren (und Spieler) nur immer, daß sie "realistisch" als positive Eigenschaft eines Rollenspiels verkaufen müssen, wenn sie doch nur eine andere zwangsläufig UNREALISTISCHE, nämlich in diesem Falle mal wieder die durchweg negative DARK-NEAR-FUTURE-Brille aufsetzen und dann schreiben wie sie ihre Vorstellung einer nahen Zukunftswelt doch so "realistisch" haben in die Scheiße fahren lassen. - Hier ist ein wenig mehr Selbstkritik angebracht, um zu sehen, daß nicht der Realismus bei einem Spiel zählt, sondern gerade die Abweichung vom Realen - und dazu sollte man als Spieleautor auch mal stehen können. So rückgrat- und selbstbewußtseinsmäßig. DAS ist dann nämlich WIRKLICH COOL. - Auch hier ist mal wieder der Glaube(!) an die Coolness des "Realismus" vorherrschend. Sehr religiös. Sehr fromm. Wenig mitreißend. Realismus und Road Movie? Get real!

Inversion des Nord-Süd-Gefälles. Been there, done that. - Zumindest können das so manche andere Rollenspielautoren behaupten, die das auch noch stimmiger rübergebracht haben (Hatte schon jemand Degenesis erwähnt? Warum wohl?).

In Summa: Noch nicht einmal ein Heartbreaker, da der zündende Funke fehlt, der einen Heartbreaker von einer in der Masse nicht weiter auffallender Rollenspielentwicklungen herausstehen läßt.

Weitere Meinungen? Sieht jemand den Funken eines Heartbreakers? Vielleicht gibt es den ja hier doch (und er war halt ziemlich verbuddelt)?
 
Noch ein Nachschlag:

Sven "Ein" Lotz schrieb:
@Agroschim
Du wirst es nicht glauben, aber Kreativität besteht zu 99% daraus alte Ideen neu zusammenzusetzen. ;)
Tja, ich glaube das tatsächlich nicht. Wenn man die "Insolvenz" seiner eigenen Kreativität von einem Rollenspielautor selbst erklärt bekommt, dann bleibt ein sehr schales Gefühl zurück. - Will ich für Rollenspiel aus dem Recyclinghof überhaupt meine Zeit zum Lesen opfern? Sooooo ein Umweltschützer bin ICH jedenfalls nicht. Komische Auffassung für einen "Creative Writer", finde ich.

Sven "Ein" Lotz schrieb:
@Silvermane
Sicherlich. Nur meine Marktstudien haben ergeben, dass viele Leute, die mit Cyberpunk im allgemeinen und mit Shadowrun im speziellen nicht auf Magie verzichten wollen. Ich komme also leider nicht drumherum und kann nur versuchen es so gut wie möglich einzubauen. Außerdem bietet Magie halt den perfekten Ansatz, um den ganzen Globalisierungsspieß umzudrehen. Alias ist ja gerade auch eine zynische Betrachtung des Hier und Heute.
Das paßt zur obigen 99%-Bemerkung. Marktstudien! - Wenn Du mit Rollenspielen Geld verdienen willst, dann schreibe ein neues DSA oder Shadowrun oder D&D! Markstudien! O, Gott - magst Du Dein eigenes Rollenspiel so wenig? (Siehe meinen obigen Post zum Thema Rückgrat eines Autors.)

Und "so gut wie möglich" ist ja echt der handwerkliche Ausverkauf gegenüber dem Diktat des Vermarktbaren. Willkommen im Kapitalismus. Und Tschüss!

Sven "Ein" Lotz schrieb:
Aber ja, es muss nicht jedem gefallen - würde mich auch sehr wundern, wenn es so wäre. ;)
Mich würde es auch wundern, wenn das ganze unausgegorene Zeug jemandem gefällt. Den Autoren wohl kaum, da diese ja unter ihren Marktforschungsergebnissen ihre 1% Kreativität den 99% Recycling-Inhalten untergeordnet haben. Und Spielern? Wohl auch kaum, da die Zielgruppe als Cyberpunk/Shadowrun-Fans aufgeführt ist (zumindest die Zielgruppe der Marktforschung). Und was will ein Cyberpunk-Fan mit einem nicht-cyber-Road-Movie-Rollenspiel?

Noch marktforschungsbezogener: NICHT EINMAL GESCHENKT. (Denn da ist mir selbst der Download zu schade.)
 
@Zornhau
So Kommentare höre ich regelmäßig aus der deutschen Rollenspielszene, wenn man das Thema Marktorientierung auch nur annäherend anspricht, und sie lassen mich mittlerweile absolut kalt.
 
Hmm... ja nicht unschön. Aber es gibt nirgendwo den 'AHA, ICH WILL MEHR'-Effekt, denn ich zum Beispiel bei Degenesis hatte (und wenn es nur war weil ich Trinity nicht kannte).
Die Magie-Erstehung die du anführst sieht sogar für mich (und meine Kenntnisse beschränken sich auf SR, V:tM, Degenesis, Mechwarrior und SLA) böse geklaut aus.
Die 'Eine-Insel-taucht-auf'-Geschichte hat schon gebrochene Beine weil sie dauernd über ihren Bart stolpert.
*Kurz durchblättern*
Ah, auch um 2053 und später (2105), okay da ist SR noch nicht angekommen, aber spätestens mit 7.0 ist das auch da.
Das Regelsystem ist auch ganz nett, scheint Rollenspiel zu belohnen.

Fazit:
Ne Menge 'Schon mal gesehen, schon mal gehört'.
Ich hab auch keine 'Rigger'-Regeln, also Ich-baue-Waffen-an-mein-Auto-Regeln gefunden. Schade.
Es sieht wie solides Handwerk aus, aber man merkt die 99%-Diebstahl an, weil sie nicht so gekonnt oder genial neukombiniert sind, das man die Deja-vu verzeiht.
Hat noch nicht das was ich will.
 
Du machst anfangs Deiner - UNAUFGEFORDERTEN! - Präsentation Deines Rollenspiel gleich mal ein paar andere Systeme schlecht:
Sven "Ein" Lotz schrieb:
Cyberpunks in langen schwarzen Mänteln - langweilig?
Biopunk - zu abgedreht?
Die Endzeit - ein Relikt des Kalten Krieges?
Elfen mit Cyberohren - albern?
Nicht die feine Art, was? Warum ist das für Deine Präsentation notwendig gewesen? Vergleichende Werbung bedeutet immer, daß man KEINE eigenen Ideen hat - aber da hast Du ja bereits selbst zugegeben: Recycling-Anteil 99% und so.

Sven "Ein" Lotz schrieb:
@Zornhau
So Kommentare höre ich regelmäßig aus der deutschen Rollenspielszene, wenn man das Thema Marktorientierung auch nur annäherend anspricht, und sie lassen mich mittlerweile absolut kalt.
Ja und das ist natürlich bezeichnend. Erst stellst Du Dein Produkt zur Diskussion, wo jeder aufgefordert ist Dir Feedback zu geben, und dann kommst Du mit der aus reiner Total-Defensive geborenen Total-Ablehnung des "Kaltlassens". Da hat dann wohl etwas im Feedback genau gepaßt, und Du kannst es nicht ertragen. Deshalb weist Du gleich alles von Dir und möchtest Dich nicht mehr damit auseinandersetzen.

Mal was zum Thema Feedback: wenn Du hier ein Rollenspiel zur Diskussion stellst, wie es viele vor Dir getan haben, dann muß Du damit rechnen, daß jemand, der sich die Zeit nimmt das 60+ Seiten Produkt anzuschauen und Dir dann auch noch einen Beitrag ins Forum zu schreiben, das nicht tut, weil er sonst kein Leben hat. - Die normale Reaktion, die Reaktion eines Autors, der WIRKLICH marktorientiert ist - und "Wir sind der Markt!" - wäre, für jedes echte Feedback aus der Rollenspielerschar dankbar zu sein und es in die Verbesserung des Produktes oder der Vorgehensweise bei Entwicklung und Vermarktung einfließen zu lassen.

Aber Du hast es ja nicht nötig, nicht wahr?

Wenn Du nur Lob hören willst, dann schreibe Dir selbst E-Mails oder sprich Dir aufs Band.

Wenn Du aber an die Öffentlichkeit gehst, dann bekommst Du Kritik, mit der man professionell und erwachsen umgehen sollte, um ein besseres Produkt (besser in puncto Qualität aber auch bessere Vermarktbarkeit) zu erzielen.

Was Du aber mit dieser und anderen Antworten machst, ist einfache Ablehnungshaltung gegen alles, was Dir nicht paßt. So sieht keine ernsthafte Feedbackannahme aus. Da hast Du definitiv ein Lernfeld. - Offenes Kunden- / Zielgruppen-Feedback ist nämlich für Produktentwicklung viel wertvoller als - wie auch immer vorgenommene - Marktstudien.

Aber Du wolltest ja augenscheinlich KEIN Feedback. Du hast geschrieben, daß Du "REGELMÄßIG" solche Kritik aus der Rollenspielszene hörst. - Ja, was glaubst Du denn, woran das liegt, daß solche Kritikpunkte andauernd Leuten auffallen? - Vielleicht daran, daß Du mit der Kritik nicht umgehst und sie eben NICHT zur Verbesserung Deines Produktes nutzt?

Ob das an Unwillen oder mangelnder Befähigung liegt, kann man aus ein paar Posts schlecht sagen, aber auf jeden Fall solltest Du an dieser Schwäche aktiv arbeiten, denn so, wie Du Dich auf Kritik zu Deinem Produkt äußerst, stellst Du die Weichen für ein ökonomisches Vor-Die-Wand-Fahren.

Ich habe zwar gemerkt, daß Du mit Kritik nicht gut leben kannst, aber ich wollte Dein "Kaltlassen" nicht so stehen lassen, ohne Dir konstruktiv (ehrlich!) aufzuzeigen, wo Du und nicht nur Dein Produkt noch Verbesserungspotential hast. Das ist eine Lernmöglichkeit, die Du nutzen solltest. Dann wird auch Alias besser als es jetzt ist. Bestimmt.
 
Nicht schon wieder kaputte Welt. Es gibt schon soviel kaputte Welt um uns herum, da möchte ich meine Freizeit nicht in Extrapolationen dieser oder in noch kaputteren anderen Welten verbringen. Das ist keine Kritik an dem Rollenspiel an sich oder den Fähigkeiten des Autors, sondern einfach nur meine müde Entschuldigung, dass ich es nicht einmal bis zum Preview geschafft habe.
 
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