Agribaal und Artefakte

Maximiliano

Methusalem
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Mahlzeit

Da ich morgen endlich wieder meinen kleinen Brabaker spielen darf, wollte ich mich noch bei Kundigen erkundigen. Ich habe nun über die Artefakterschaffung mittels Agribaal immer wieder gelesen und bin doch nicht sicher, ob ich das nun alles verstanden habe.

- ich kann mir den ganzen Arcanovi-Mist sparen, den Dämon beschwören und ihm befehlen das von mir gewünschte Artefakt zu erschaffen? Ich brauche den Arcanovi also weder beherrschen noch bin ich in der Art (einfach, mehrfach, wiederaufladbar, permanent) des Artefakts eingeschränkt?

Es könnte nämlich sein, dass ich aus dieser Quelle schöpfen muss, um mir drückende Schulden vom Hals zu schaffen. Mein Zauberer selbst würde ein solches Artefakt wohl nicht benutzen, die Nebenwirkungen sind da zu gefährlich (was die Frage aufwirft, ob man mit solchen Artefakten tatsächlich handeln sollte, wenn man noch länger in einer Stadt verweilen will ... aber das sind Fragen für das Spiel selbst).

- habt ihr da schon eigene Erfahrungen? Wie sahen diese Artefakte aus, also welchem Zweck dienten sie und was richteten sie wirklich an?

Meine Überlegungen reichen da bisher nur zu "Ringen der Macht", die einzelne Eigenschaften des Trägers für kurze Zeit verstärken und anschließend lange Zeit verringern.
 
Grundsätzlich hast du soweit ich das sagen kann alles relevante dazu gefunden, denn Artefakte die komplett mit Hilfe von Agribalim erschaffen werden sind tatsächlich trotz des sonstigen Regelungseifers bei DSA noch nicht wirklich erfasst (Vor allem was die Artefakte können und was der Dämon an sich zu leisten in der Lage ist ist da sehr stark SL-Verhandlungssache)
Kernproblem an solchen Artefakten ist eben, dass der Dämon in sie einfährt und dort verweilt das Artefakt also regeltschnisch beseelt ist. Sie zu handeln und längerfristig damit in Verbindung gebracht werden zu können ist in jedem Fall riskant (Solange die eigene Postanschrift nicht gerade Yol-Ghurmak lautet).
Die dämonische Kraft die dem Artefakt innewohnt ist von jedem halbwegs versierten Hellsichtmagier erkennbar und die sicherlich früher oder später auftretenden Nebenwirkungen sorgen vermutlich auch für eher unzufriedene Kunden.
(Kann ja auch passen, dann tauschst du die Schulden quasi gegen "Gesucht" oder "Feind" ein, je nachdem wem die Dinger in die Hand fallen.)

Wenn ich derartige Artefakte benutzt habe waren die durchaus in der Lage etwas zu leisten was ein normal erschaffenes Artefakt auch kann allerdings mit einem oder mehreren Haken.
Die genannten "Ringe der Macht" sind vermutlich eine recht passende Idee, ich würde ihnen noch eine Zufallskomponente einbauen (klassisch beispielsweise ein Blutrausch der bei einem Stärke oder Mut-Ring möglicherweise bei einer 20 auf W20 auslöst oder Wahnvorstellungen bei einem Klugheitsring etc.), meiner Meinung nach verstärkt man mit einem solchen Zufallselement das betont das der Dämon dem Artefakt eben nach wie vor innewohnt.
 
Was sind denn eigentlich diese fürchterbaren Folgen? Würde mich mal interessieren, denn so leicht ein Artefakt zu bauen klingt doch ganz nett... :barefoot:
 
Naja es gibt die ein oder andere Organisation in Aventurien die schon zur kurzfristigen Beschwörung von Dämonen ne recht feste Meinung hat, eins von den kleinen Mistviechern dauerhaft nach Dere zu bringen in dem man es in ein Artefakt bindet macht einen mit Sicherheit zur Zielscheibe diverser Kirchen, der Pfeile des Lichts und auch des ein oder anderen weltlichen Landesherrn. Mal ganz abgesehen von Kunden bei denen der Dämon mal ein wenig über die Stränge geschlagen hat. (Willst du dem wütenden Söldnerhauptmann der mit seiner Truppe vor deiner Tür steht erklären warum der Heil-Ring den du ihm verkauft hast ihm auch noch nen dritten Arm beschert hat?)
 
schön und gut, aber... angenommen ich bau mir so ein gerät, vorzugsweise etwas dezentes, wie eine Unterhose, die man mir nicht ansieht. (Apropos: Kann man eine magische Unterhose durch eine normale Hose hindurch auf magischem Wege sehen/erkennen? Und: Kann man eine dämonische Hose durch eine magische Hose hindurch erkennen?)

Und ich lass da jetzt den Dämon rein, zu gewünschtem Effekt... kann ich da nicht irgendwie magisch analysieren, ob die Wirkung genau wie gewünscht ist, um auf Nummer Sicher zu gehen? Und wenn Nebenwirkungen dran sind, benutze ich das Ding eben nicht?
 
Es gibt eine Tabelle für das Auswürfeln von Nebeneffekten. Jedes dämonisch beseelte Artefakt sollte 1 bis 3 negative besitzen (wobei Richtlinien eben nur Richtlinien sind). Sind zwar nur Vorschläge, stellen aber die Richtung dar in die es gehen soll: der Dämon bietet zwar eine tollen Vorteil (Artefakte mal eben so), aber wenn man Pech hat gibt es knüppeldicke Nachteile dazu.

zb
- der Anwender wird bei Anwendung ins Artefakt gesaugt und in der Matrix gefangen
- Selbstzerstörung per Ignisphaero nach letzter Anwendung
- so ziemlich jede Art von Nachteilen die erlaubt sind

Sicher kann man so ein Artefakt analysieren. Wissen über Artefakte, Nebeneffekte, Dämonen und die wirkenden Sprüche sind dabei natürlich sehr hilfreich bis nötig.
 
D.h. die Risiken und Nebenwirkungen eines solchen Artefakts sind 100% kalkulierbar? Wenn man sie nicht verhindern kann, kann man sie als fähiger Dämonologe/Artefaktfritze zumindest analysieren und das Artefakt wegwerfen, wenn die Risiken zu schlimm sind? Das ist ziemlich doof... Dämonen sollten nie berechenbar sein...
 
Nun, wenn du entsprechend gut bis in der magischen Analyse, dann kannst du halt dämonisches Wirken identifizieren und katalogisieren. Das hat nichts damit zu tun wie chaotisch Dämonen nun sind. Die Erschaffung eines dämonischen Artefaktes kann nur bis zu einem gewissen Grad kontrolliert werden. Auch weil die Dämonen, wenn sie in die Welt gerufen werden, nicht mehr reines Chaos sind, sondern in Gesetzmäßigkeiten gezwungen werden (deswegen mögen sie den Aufenthalt in dieser Sphäre auch nicht bzw. wollen sie letzendlich vernichten). Und wenn man nun mal weiß, was für magische Kräfte da vor einem auf dem Tisch liegen, dann weiß man es halt (wobei der Umkehrschluss ebenso gilt: wenn dir dieser magische Nebeneffekt in keinster Weise vertraut ist und du nicht einmal gut raten kannst, dann kannst du einfach nicht mit Sicherheit sagen, was da nun genau passieren könnte).

Und natürlich kannst du jederzeit den großen dummen SL-Hammer rausholen und die ganz bösen und niemals vorhersebaren dämonischen Katastropheneffekte einbauen. Damit die Leute auch ja das Interesse an der Dämonlogie verlieren, da sie irgendwann dahinter kommen, dass es nicht mal kurzfristig Vorteile gibt, wenn man sich mit Dämonen abgibt.
 
Und natürlich kannst du jederzeit den großen dummen SL-Hammer rausholen und die ganz bösen und niemals vorhersebaren dämonischen Katastropheneffekte einbauen. Damit die Leute auch ja das Interesse an der Dämonlogie verlieren, da sie irgendwann dahinter kommen, dass es nicht mal kurzfristig Vorteile gibt, wenn man sich mit Dämonen abgibt.
Das hat ja keiner gesagt, nur wenn man bis auf die Nachkommestellen genau weiß, was passiert, wenn man das Artefakt benutzt,... weiß nicht...
 
Für die dämonenbesessene Unterhose sollte man dann wohl am besten "Balls of Steel" haben.
Scherz beiseite, neben den negativen Nebenwirkungen eines dämonischen Artefaktes sitzt in jedem rein durch einen Agribaal erschaffenen Artefakt eben der Dämon selbst drin und das macht es letztlich tatsächlich in so fern unberechenbar als das der Dämon da drin durchaus auch gegen den Willen des Erschaffer bzw. Trägers handeln kann (in begrenztem Maße, er hat maximal soviele AsP zur Verfügung wie das Artefakt und beherrscht eben auch nur zauberähnliche Effekte die seinem Wesen oder dem des Artefaktes entsprechen). Für die Frage ob er das tut gibts den Loyalitätswert des Artefaktes. Ein dämonisches Artefakt mag also harmlos sein solange man es einmal im Monat in frischem Opferblut badet (o.Ä.), im Wesentlichen trägt man allerdings stetig einen (mehr oder weniger) dienstbaren Dämonen mit sich herum. (Mit allen Risiken die so was mit sich bringt, vor allem wenn man das Artefakt nur erworben haben sollte und sich mit Dämonologie an sich nicht auskennt.)
Die reine Artefakterschaffung via Agribaal ist ja auch der Lazymans-Way, wenn man als Dämonologe Zeit darauf verwendet ein wenig Artefaktzauberei zu erlernen kann man sich auch einfach von einem Agribaal helfen lassen, das Artefakt allerdings schon selbst verzaubern, da gibt dann lediglich eine erhöhte Chance das der Dämon sich in dem Artefakt einnistet (dem kann man allerdings mit passenden Materialien entgegenwirken).

Ansonsten gibt es da auch noch die Regel das man maximal ein beseeltes bzw. besessenes Artefakt mit sich führen kann. Die halte ich aber für ähnlich optional wie die zur kritischen Essenz (ist halt die Frage wieviele Artefakte man so in der Runde möchte).
 
Zudem würde ich sagen, wer über die nötigen ZfW im Bereich Beschwörung und Analyse und über ein derart umfangreiches Wissen, um alles identifizieren zu können, verfügt, der sollte den entsprechenden Vorteil auch genießen können. Immerhin hat er dafür auch viel Zeit, Erfahrung und Geld investiert.

Mein Beschwörer, zum Bleistift, ist zwar schon ziemlich gut darin Dämonen zu beschwören, hat aber von Artefaktmagie noch keinen echten Dunst, Odem nur auf 5 und Analys auf 3.
 
Als meister würde ich mir die Nebenwirkungsregeln anschauen und dann was passendes aus dem Artefakt machen. Der Spieler kann zwar das Artefakt analysieren, aber er kann nicht die chaotischen Gedanken des darin gefangenen Dämonen lesen, weshalb das Artefakt immer unverhersehbare Wirkungen offenbaren kann.
Das Artefakt muss dabei prinzipiell erstmal nützlich sein. Die Nebenwirkungen hängen von eigentlichen Wirkung ab: der dämonisch leuchtende Nasenring hat halt eine dämonische Aura. Das blutsaufende Schwert der tausendfachen Schmerzen hingegen (ok, wohl eher erzdämonisches Artefakt) bringt nicht nur schleichenden Verfall mit sich, sondern kann auch den Träger beeinflussen: z.B. Jähzorn pro Woche +1 bis auf 7, danach Rachsucht pro Woche +1 bis auf 7, danach Blutdurst und Blutrausch. Gehen jeweils runter, wenn man das Schwert nicht benutzt. Irgendwann dann dämonische Träume, die einen Minderpakt und schließlich einen Seelenpakt vermitteln wollen.
Für den Magier, der das Artefakt nutzt um seine Schulden zu tilgen, ist das alles erstmal kein Problem. Wenn der Händler dann aber nach 3 Jahren auf dem Scheiterhaufen endet und zuvor in der hochnotpeinlichen Befragung den Namen des Magiers ausstößt, könnte die Inquisition auf die Idee kommen, direkt Holz für einen zweiten Haufen zu bestellen...
 
Das blutsaufende Schwert der tausendfachen Schmerzen hingegen (ok, wohl eher erzdämonisches Artefakt) bringt nicht nur schleichenden Verfall mit sich, sondern kann auch den Träger beeinflussen: z.B. Jähzorn pro Woche +1 bis auf 7, danach Rachsucht pro Woche +1 bis auf 7, danach Blutdurst und Blutrausch.
Ich würd solche Artefakte ja immer erst eine Sucht nach sich selbst aufbauen lassen, damit man nicht mehr so schnell davon ablässt.
 
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