Age of Sail

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Durch Qin motiviert hab ich heute mal wieder meine James Clavell Bücher rausgekramt (ja, ich bin schnell zu begeistern). Beim lesen in Tai-Pan ist mir dann aufgefallen: Ich kenne kein RPG das im Age of Sail spielt. Kennt irgendjemand sowas? Leben auf Schiffen, verhandeln mit Einheimischen, kennenlernen fremder Kulturen, gründen ferner Kolonien und immer auf der Suche nach Reichtum - eigentlich wie Traveller, nur das man auf Holzschiffen haust und sich auf die Erde beschränkt.

Kennt jemand was in die Richtung?
 
AW: Age of Sail

Gibt da ein system namens Privateer´s und Gentlemen, das in die Richtung geht.
Kann Dir dazu wenige Details nennenm da ich es selbst nur vom Hörensagen kenne.
 
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Privateers & Gentlemen von FGU, Mitte der 80er - dürfte aber nicht mehr zu bekommen sein! Was sehr schade ist, ich hatte seinerzeit 'ne Campagne gespielt, mit Wooden Ships and Iron Men-Countern für die Seegefechte, war verdammt gut. Wooden Ships hab' ich vor einiger Zeit bei ebay nachgekauft. Privateers, au weia. Für GURPS gibt es Age of Napoleon und Swashbuckler, damit zusammen kann man schon 'was anfangen.
 
AW: Age of Sail

Saint_of_Killers schrieb:
Leben auf Schiffen, verhandeln mit Einheimischen, kennenlernen fremder Kulturen, gründen ferner Kolonien und immer auf der Suche nach Reichtum - eigentlich wie Traveller, nur das man auf Holzschiffen haust
Bis hierhin hätte ich ohne Bedenken 50 Fathoms (für das Savage Worlds Regelwerk, Segelschiff-Piraten-Fantasy) empfohlen. Denn neben der Möglichkeit(!) eine Kampagne mit vorbereiteten Elementen damit zu spielen, ist meiner Erfahrung nach der Hauptreiz bei allen 50F-Gruppen, die ich so kenne, derselbe, der einen auch beim alten Traveller getrieben hat und der auch bei Firefly vorherrscht: Hauptsache in Bewegung bleiben. Unabhängig. Seinen Kurs selbst bestimmen. Das tun, was man will. "Keep sailing!"

Saint_of_Killers schrieb:
und sich auf die Erde beschränkt.
Aber diese Beschränkung stellt natürlich einen ziemlichen Dämpfer dar.

Auch Qin versucht ja garnicht ein historisch akkurates China zu vermitteln, sondern das mystische China der klassischen chinesischen Heldengeschichten, die schon die chinesische Oper mit ausreichend Stoff für Jahrhunderte versorgt haben, und auch die kulturelle Wurzel der ganzen neueren Wuxia-Filme darstellen.

Ein irdische Entsprechung der überzogenen Fähigkeiten wie in Qin ist, so meine ich Dich verstanden zu haben, von Dir eher weniger erwartet. Viel eher erwartest Du eine "realistischere" *keuch*, historisch korrektere Darstellung einer "Age of Sail"-Erde, oder täusche ich mich da?

Saint_of_Killers schrieb:
Kennt jemand was in die Richtung?
Wie wäre es mit der Verwendung von klassischen Piratenrollenspielen wie "Piraten!" (nach dem BRP-Cthulhu-Regelwerk), Jolly Roger (nach dem Midgard Regelwerk) oder den schon erwähnten GURPS-Bänden?

Wenn Du noch (reichlich) Geduld mitbringst, dann könnte das zu Pirates of the Spanisch Main und anderen Varianten dieses Segelschiff-Sammel-Tabletops zugehörige Rollenspiel, welches WizKids und Pinnacle zusammen herausbringen werden, etwas für Dich sein. Keine Magie, nur eine historische, aber etwas mehr Segel-Actionfilm-orientierte Erde als Setting. (Hier eine Ankündigung. Aber wohl noch nicht zum GenCon zu bekommen.)

Siehe auch diesen Thread zum Thema Piratenrollenspiele.
 
AW: Age of Sail

Zornhau schrieb:
Bis hierhin hätte ich ohne Bedenken 50 Fathoms (für das Savage Worlds Regelwerk, Segelschiff-Piraten-Fantasy) empfohlen. Denn neben der Möglichkeit(!) eine Kampagne mit vorbereiteten Elementen damit zu spielen, ist meiner Erfahrung nach der Hauptreiz bei allen 50F-Gruppen, die ich so kenne, derselbe, der einen auch beim alten Traveller getrieben hat und der auch bei Firefly vorherrscht: Hauptsache in Bewegung bleiben. Unabhängig. Seinen Kurs selbst bestimmen. Das tun, was man will. "Keep sailing!"

Ja, so hatte ich mir das vorgstellt

Aber diese Beschränkung stellt natürlich einen ziemlichen Dämpfer dar.

Auch Qin versucht ja garnicht ein historisch akkurates China zu vermitteln, sondern das mystische China der klassischen chinesischen Heldengeschichten, die schon die chinesische Oper mit ausreichend Stoff für Jahrhunderte versorgt haben, und auch die kulturelle Wurzel der ganzen neueren Wuxia-Filme darstellen.

Ein irdische Entsprechung der überzogenen Fähigkeiten wie in Qin ist, so meine ich Dich verstanden zu haben, von Dir eher weniger erwartet. Viel eher erwartest Du eine "realistischere" *keuch*, historisch korrektere Darstellung einer "Age of Sail"-Erde, oder täusche ich mich da?

Klar, inklusive Regeln für Wurmbefall und Skorbut ;).

Nein, ich bin schon daran interessiert das ganze romantisch verklärt und politisch unkorrekt zu spielen. Will sagen: In Afrika will ich irgendwelche Kannibalen im Dschungel finden, in China will ich mit irgendwelchen Bürokraten feilschen und Opium schmuggeln, in Südamerika ein vergessenes Tal im Dschungel finden und im ewigen Eis mit Eskimos zusammen jagen, ich will Handeln, Entdecken und Taipan anstelle des Taipan werden. Historisch korrekt ist doof - das hatte ich im Geschichtsunterricht genug.

Wie wäre es mit der Verwendung von klassischen Piratenrollenspielen wie "Piraten!" (nach dem BRP-Cthulhu-Regelwerk), Jolly Roger (nach dem Midgard Regelwerk) oder den schon erwähnten GURPS-Bänden?

Ja, Homebrew wäre mein nächster Schritt. Ich lote aber lieber erstmal aus ob es sowas was ich will schon gibt. Age of Napoleon bei Gurps ist zwar toll und einer der meist gespielten Rollenspielprodukte bei mir, aber eben doch sehr auf Frankreich interessiert. Aber Europa ist für mich nur marginal interessant. Ich will fremde Länder. (das gibt einem auch eine gute Ausrede warum die crew miteinander abhängt).

Wenn Du noch (reichlich) Geduld mitbringst, dann könnte das zu Pirates of the Spanisch Main und anderen Varianten dieses Segelschiff-Sammel-Tabletops zugehörige Rollenspiel, welches WizKids und Pinnacle zusammen herausbringen werden, etwas für Dich sein. Keine Magie, nur eine historische, aber etwas mehr Segel-Actionfilm-orientierte Erde als Setting. (Hier eine Ankündigung. Aber wohl noch nicht zum GenCon zu bekommen.)

Siehe auch diesen Thread zum Thema Piratenrollenspiele.

Nett... danke für die Infos. 50 Fathoms werde ich mir mal anschauen, ich mag Savage Worlds...
 
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Oh, das sieht ja (fast) wie 50 Fathoms aus...
Saint_of_Killers schrieb:
In Afrika will ich irgendwelche Kannibalen im Dschungel finden,
Auf Torath Ka den "Red Men", den Ugaks und ihren Blutmagie ausübenden Schamanen, sowie deren "Walking Gods" im Dschungel begegnen. (King Kong irgendwer?)

Saint_of_Killers schrieb:
in China will ich mit irgendwelchen Bürokraten feilschen und Opium schmuggeln,
In den "Free Towns", insbesondere denen der chinesischen "Besucher" wie Deiking ("Little China") Opium (und anderes) schmuggeln und sich mit Triaden und schlitzäugigen Piraten rumschlagen.

Saint_of_Killers schrieb:
in Südamerika ein vergessenes Tal im Dschungel finden
Verlorene, sehr britische Kolonien (wieder-)finden. Vergessene alte Tempel ausgraben. Auf Flüche aus (besseren?) Zeiten stoßen - und vielleicht auch auf alte Schätze?

Saint_of_Killers schrieb:
und im ewigen Eis mit Eskimos zusammen jagen,
Auf Arfk im ewigen Eis mit den zähen Grael auf Jagd auf den tödlichen Norwal, auch Eiswal genannt, gehen. Vielleicht begegnet man sogar dem einen legendären Weißen Wal dabei?

Saint_of_Killers schrieb:
ich will Handeln, Entdecken und Taipan anstelle des Taipan werden.
Im Kieran Empire zu Reichtum, Macht, Sklaven und einer Riesenflotte gelangen - oder wegen Zauberei an Torquemada und seine nach Caribdus verschlagenen spanischen Inquisitoren verraten werden?

Auf der Fantasy-Welt Caribdus gibt es eine ganze Reihe (deutlich nicht-tolkienscher) Fremdrassen, manche davon amphibisch. Aber seit einem Ereignis im wahrsten Sinne des Wortes von "Erderschütternder Bedeutung (tm)" steigt dort der Wasserspiegel des Weltmeeres. Und zwar in der Zeit bis zum eigentlichen Spielzeitpunkt bereits um 50 Faden (50 Fathoms - ca. 90 Meter)! - Seit diesem Ereignis vor 13 Jahren kommen "Besucher" von der Erde (unfreiwillig) nach Caribdus. Die meisten kommen in den schlimmen Stürmen der Floatsam Sea um. Aber nicht alle. Und diese haben inzwischen ihre jeweiligen kulturellen Treibgüter retten können und ihre eigenen Siedlungen wie Daiking, New Madrid, uvam. auf dem immer knapper werdenden Boden der Staaten von Caribdus aufgebaut. Die Besucher kommen aus den irdischen Zeiten zwischen 1500 und 1815 aus allen irdischen Meeren, aus allen irdischen seefahrenden Kulturen (also keine Mongolischen Steppenreiter hier :D).

Vielen ist diese neue Welt Caribdus als eine Gelegenheit freier und unabhängiger, als sie es auf der Erde je hätten sein können, ihr Leben auf See und an Land zu gestalten und ihr persönliches Glück zu machen. Ein hohes Schiff, ein günstiger Wind, eine zuverlässige Mannschaft. Was braucht man mehr?



Nebenbei: Ich mag papierne 3D-Modelle ohnehin. Ich habe von Worldworks das meiste im Fantasy-Sektor schon im praktischen Einsatz mit wirklich überzeugenden Erfolgen erleben können. Doch die "Maiden of the Sea" hier ist wirklich das GEILSTE:

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Und vor allem - VOLL BESPIELBAR!

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Das ist so wundervoll *schnüff* da kommen mir die Tränen vor Rührung. - Zu schade, daß ich vor lauter laufenden Kampagnen dieses Jahr garantiert nicht auch noch eine 50F-Kampagne starten können werde.
 
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Danke, Zornhau, daß Ihr mich noch einmal auf die Savage Worlds gestoßen habt! Muß ich mich doch noch einmal näher mit auseinandersetzen. Wie auch immer, ausgerechnet für ein Teerjacken-Setting wär's mir wahrscheinlich zu abgedreht... viel Material innerhalb von Regel- und Quellenbüchern gibt's tatsächlich nicht für ein Wurmbefall- und Skorbut-Setting. Und Age of Napoleon hat naturgemäß einen Froggie-Infanterie-Schwerpunkt. Aber man kann sich schon ein bißchen 'was zusammentragen - ich empfehle einfach 'mal diese WebSite als Anregung:

http://bolitho-und-co.de/

Frank Adams ausgezeichnetes Hornblower, Bolitho und Co. ist leider vergriffen - Amazon hat das Taschenbuch für 49.90,- (!) als Sammlerstück, aber in manchen Büchereien kriegt man's noch.

In diesem Sinne - Mast- und Schotbruch - 'tis to glory we steer!

temeraire.jpg
 
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Musikalisch bin ich da eher für "Rule Brittania" und "HMS Pinafore"
 
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Pellinore schrieb:
Aber man kann sich schon ein bißchen 'was zusammentragen - ich empfehle einfach 'mal diese WebSite als Anregung:

http://bolitho-und-co.de/

Frank Adams ausgezeichnetes Hornblower, Bolitho und Co. ist leider vergriffen - Amazon hat das Taschenbuch für 49.90,- (!) als Sammlerstück, aber in manchen Büchereien kriegt man's noch.
Nelson's Navy könnte ich noch empfehlen, das ist auf jeden Fall ein ausgezeichneter Überblick mit zahlreichen für den Rollenspieler interessanten Details. Patrick O'Brian hat es allen Interessierten wärmstens ans Herz gelegt, das sollte wohl alles sagen.

MfG

Tobias
 
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>erweiterung<
vielleicht kann die hiesige expertenrunde mir auch nen tip geben wo ich nette, aber nicht zu abgeflachte regeln fuer den (segel-)schiffskampf finden kann? irgendwas zwischen "sea law" von rolemaster und der 7th sea version vielleicht?


PS: die romane von parick o brian fand ich persoenlich am besten, aber auch die "kydd" romane von julian stockwin sind, vom ersten leider abgesehen, sehr schoen zu lesen.
 
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Wooden Ships & Iron Men gibts momentan für 80 Geld bei ebay - die Investition lohnt sich auf jeden Fall, wenn Du eine längere Teerjacken-Campagne planst - ansonsten liegt mein Vorschlag weiterhin bei den GURPS-Regeln (Vehicles, etc.).

Im Augenblick habe ich übrigens die Nathaniel Drinkwater Reihe von Richard Woodman beim Wickel - kann mich allerdings nicht für die Qualität der deutschen Übersetzung verbürgen - ausgezeichneter Stoff, von einer Teerjacke geschrieben und an Qualität nahe Joseph Conrad! Und ähnlich gute Campagnen-Ideen wie bei O'Brien, vor allem was kleinere Fahrzeuge angeht, mit einer Menge Gemenschel und Navy-Politik!
 
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Wie so oft kommt unverhofft oft. Ich hab tatsächlich ein entsprechendes Spiel gefunden (wenn man lange genug auf DTRPG blättert findet man anscheinend alles.)

"In Harm's Way", gleich mal erworben und angeschaut.

Im Ergebnis leidet es ETWAS unter meiner abgeflachten Begeisterung, aber bislang sieht das System anständig genug aus.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
"In Harm's Way", gleich mal erworben und angeschaut.

Im Ergebnis leidet es ETWAS unter meiner abgeflachten Begeisterung, aber bislang sieht das System anständig genug aus.
Nachdem ich nur ungern bei DTRPG etwas kaufe, war ich trotzdem neugierig genug dort mal reinzuschauen. Im DTRPG-Shop heißt es zu "In Harm's Way":
Produktbeschreibung von DTRPG schrieb:
n Harm's Way is a roleplaying game about being a naval officer and a gentleman during the Napoleanic Wars. In Harm's Way is designed to emulate the feel of the historical naval adventures of Forster, O'Brian, Parkinson, Lambdin, Pope, and many others rather than the actual history. As such, it's heavy on the adventure and romance, and light on the blockade and convoy duty.

In Harm's Way uses the StarCluster 2.5 System, with some significant differences:

* Play British, American, or French characters.
* Play midshipmen, lieutenants, commander and lieutenants, captain and lieutenants, or even commodore or admiral and captains - or you can start as midshipmen and play all the way through to your retirement as an admiral.
* Troupe Play: Players play three characters, an Officer, a Warrant Officer, and a Seaman
* Honor/Practicality Mechanic: Adds to your chance of success due to your reputation.
* Interest and Notice: You have to accumulate Notice - the approval of your superiors - and add your Interest - your family's political clout - to advance in rank. You are born with Interest, but in order to get Notice, you have to burn with zeal and throw yourself headlong in harm's way.
* Competitive Play: There can be only one Captain. One hero. Is it going to be you, or the guy sitting next to you?
* Voluntary Wounds: You are face to face with the Captain of the Frech frigate. He's a master of the blade, and after a long duel, cuts you down. Instead of taking damage from it now, you can turn some or all of the damage into a permanent wound, and deal with it later. You stay on your feet, and slash him in return. He drops to your feet, dazed and bleeding. The ship is yours - but that left arm is going to have to come off...
* Avocations: You're an officer, sure - so are all your fellow officers - but you are also an intelligence agent. Breckenridge over there is an avid naturalist, always cutting things up. Williams is a gambler and a bit of a sharp, you suspect, and Horton and Woolrich are both passionate amateur musicians, on violin and cello respectively. They play long into the night when they aren't on watch, but neither one is a good as Will Kelly, the nimble topman.
Sag mir mehr.

Taugt das Regelsystem StarCluster 2.5 (wohl "In Harm's Way" modifiziert) etwas?

Wie soll man sich das aktive, gleichzeitige (Troupe-)Spiel von drei Charakteren quer durch die Dienstgrade an Bord vorstellen? Verpaßt der Bootsmanns-SC des einen Spielers dem Matrosen-SC des anderen Spielers auf Kommando des Offiziers-SCs des dritten Spielers nun 20 Hiebe mit der Neunschwänzigen?

Wie funktioniert die "Notice"-Mechanik mit der man die Aufmerksamkeit seiner Vorgesetzten irgendwie erregen und zur Beförderung nutzen können soll?

Was ist mit "Competitive Play" genau gemeint?

Wie funktioniert das "Voluntary Wounds System"?

Wird "In Harm's Way" dem in DTRPG geäußerten Anspruch "it's heavy on the adventure and romance, and light on the blockade and convoy duty" gerecht?
 
AW: Age of Sail

Ob das Regelsystem wirklich taugt kann ich dir leider erst sagen wenn ich es getestet habe. Aber fangen wir vorne an:

Illustrationen in dem Buch sind brauchbar. Es sind verfremdete Fotos die vom Autor mit einem Ölfarbenfilter in Fotoshop bearbeitet wurden. Das ganze sind dadurch keine Meisterwerke, passen aber zum Flair und es fehlen grauenvolle Zeichenpeinlichkeiten. Nur ein Bild ist mir aufgefallen, weil man da beim Midshipman (ein 12 jähriger Bursche) ein T-Shirt unter dem Hemd sehr deutlich erkennt.

Nach der Wahl welcher Nationalität die Charaktere angehören sollen (es werden als spielbar Franzosen, Briten und Amerikaner aufgeführt. Allerdings finden sich alle Angaben auch für Spanier in fast allen Tabellen...)Charaktererschaffung funktioniert nach einem Point Buy System, wobei auch Punkte auf "Class" gegeben werden. Class generiert einen Wert der sich "Interest" nennt und der später eine Rolle spielt.

Jeder Charakter hat einen Wert in Honor und einen gegenläufigen Practicality Wert - wie in Pendragon. Diese Werte werden bei Proben addiert die jeweils einschlägig sind. Also Honor beim rumstehen auf dem Deck während Kanonenkugeln einschlagen, Practicality wenn man die falsche Flagge hisst.

Nach der Charaktererschaffung hat man einen 12 jährigen Midshipman mit dem man dann seine Karriere beginnen soll. Da ich Kinder zu spielen schnarchlangweilig finde gibt es dankenswerterweise die Option den Junior direkt zum 18jährigen Leutnant (oder auch darüber hinaus) altern zu lassen. Der Autor hält allerdings eine Gesamtkampagne (von 12 bis zur Bahre) für angebracht.

Beim Skillsystem finden sich wenig überraschungen.
Grundsätzlich hat jeder ne chance von 45% alles zu schaffen und kriegt für jeden Skillpunkt +5% dazu. Abgezogen werden Wundmodifikatoren usw. Das Übliche und bekannte.

Innovationen die ich noch nicht kannte finden sich beim Kampfsystem. Zum einen kann man Punkte von der Ini wegnehmen um einen besseren Waffenskill zu haben oder mehr Schaden zu machen und jeweils vice versa. Schaden wird mit einem W100 + Waffenschaden abgehandelt (Beim Gewehr 25). Das bedeutet auch das Waffen u.U. einen SEHR großen Spielraum beim Schaden haben.

Interessant sind die Regeln zum Abwenden von Wunden. Wer verletzt wird kann Schaden gegen permanente Verletzungen eintauschen: BSP: Lieutenant Perry trifft auf den Captaine LaFleur und liefert sich ein Gefecht. Der Captaine trifft Perry mit einem Hieb für sagen wir 150 Punkte, mehr als der Lieutenant aushalten kann. Der Spieler weiß das das Entern ohne ihn sicher scheitern wird und sagt dann: "Perry dreht sich zur Seite, spührt einen stechenden Schmerz am Auge und blut rinnt ihm über's Gesicht. Aber er bleibt stehen". Der Schaden wird um 75 reduziert (je nach Körperteil - die ganze Hand gäbe 150, eine fiese Narbe nur 50), aber nach dem Kampf stellt der Schiffsarzt fest das Lieutenant Perry ab sofort wohl eine Augenklappe brauchen wird.

Herz des Kampagnenspiels ist das Noticesystem: Der Autor geht davon aus das man die Midshipmen bis 18 spielt und dann abgleicht wieviel "Notice" man gesammelt hat. Jeder der über einen Schwellenwert kommt hat sich bewiesen und wird Lieutenant. Die restlichen Charaktere werden "discardet" und neue als Lieutenant generiert. Gleiches Spiel dann mit den Lieutenants - am Ende hat einer genug Notice um ein eigenes Kommando zu bekommen. Derjenige wird Captain, die anderen entscheiden sich ob sie mit ihm auf sein neues Schiff kommen wollen (oder generieren neue). Wenn danach ein Charakter zum Captain befördert wird hat der sich effektiv aus der Kampagne katapultiert und kriegt sein eigenes Kommando JWD (Janz weit draussen). Der Autor schlägt vor das man das ganze bis zum Admiral machen kann (mit einer kleinen Flotte Captains unter dem Admiralspieler) rät aber eigentlich davon ab. Leutnants mit eigenem Kommando können zurückkehren wenn es Kampagnenmäßig passt ("Das ist die Victory, der Captain ist ein alter Freund von mir!").

Notice bekommt man durch Ranghöhere verliehen. Es gibt eine Tabelle von angemessenem Notice für jeweilige Aktionen und die NSC in der Welt geben das raust. Die Skala rangiert von 200 für das Entern eines Schiffes bis zu 1 für einen tollen Erfolg bei Segelwürfen für Midshipmen. Ja, sobald ein SC Captain ist verteilt DER den Notice für die anderen Spieler, wobei da allerdings für der Antrieb weg ist - es sei denn der Captain beisst ins Gras oder wird degradiert, beides Dinge die ehrgeizige Spieler in Angriff nehmen können und wohl auch sollen. Die andere Möglichkeit "Notice" zu bekommen geht über die soziale Klasse, die "Interest" generiert, also politischen Druck den Charakter in eine höhere Position zu schaufeln. Dieser Interest geht aber auf Kosten von IQ oder Luck.

Ich bin mir noch nicht sicher ob mir das System so gefällt weil das Interesse an Notice für Spieler auf 0 gehen sollte wenn einmal einer Captain ist (es sei denn man meutert gegen ihn oder schießt ihm in den Rücken, was nicht UNBEDINGT die beste Lösung ist). Mir fehlen da ein paar Orden oder sowas - irgendwas das man mit Notice tun kann wenn es quasi eine Strafe wäre mehr zu sammeln (der Charakter verschwindet aus der Kampagne).

Das Troupe System ist recht einfach: Man spielt einen "Hauptcharakter", den Leutnant. Dann hat jeder nen Matrosen und einen Warrant Officer. Da es unrealistisch wäre bei einem kleinen Schiff alle 4 Offiziere beim Landgang gleichzeitig zu schicken (irgendwer sollte das Kommando behalten) hat jeder den Sailor den man mitlaufen lassen kann. Da die kein Notice kriegen ist das allerdings auch eher so eine Art Strafe. Der Warrant Officer dient dazu das man einen Spezialisten spielen kann - der Schiffszimmerman mag spannend sein wenn er gebraucht wird - ansonsten ist er ballast. Diese Charaktere kann man hier kriegen. Die Troupe sollte miteinander verknüpft werden - sprich der Warrant Officer ist ein freund vom Leutnant, der Sailor ist gleichzeitig Kammerdiener oder Assi vom WO usw. usw.

Ob das Spiel im Endeffekt "Heavy on Adventure" ist weiß ich nicht... das muss man testen. Es gibt kein übernatürliches Element, das ganze ist Erzreal gehalten. Solange dem SL was spannendes einfällt sollte das kein Problem geben..

Fazit: Ich hätte ich mir noch eine Charaktererschaffung für zivile Schiffe gewünscht da ich nicht so sehr ein Militärafficionado bin. Das Ding sieht ansonsten gut aus, das Regelsystem ist (soweit ich das überblicke funktional). Es hat mich 8 Euro gekostet. Das war's mir jedenfalls wert. Bei 40 würde ich mich wohl ärgern...
 
AW: Age of Sail

Danke für die schnelle und ausführliche Beantwortung meiner Fragen.

Damit kommt das Teil auf meine "nice to have"-Liste, aber noch nicht auf die "must have"-Liste.
 
AW: Age of Sail

Oi! Danke für die Info! Da wird der Zahlmeister sofort angewiesen...

... und wenn jetzt noch jemand im Rhein-Main-Gebiet Lust auf eine Runde Seewasser hat... to add something more to this wonderful year...
 
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