Ich sage nur soviel: Der Mensch war auf dem Mond und er will zum Mars. Er hat auch bereits die Hürde des multidimensionalen Rollenspiels nehmen können...vor fast 30 Jahren (Manual of the Planes erschienen 1987)! Also ich zeige euch hier einfach einmal was Schönes:
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Grob erstmal:
1. Die
Prime Material Plane, auf der die meisten Kampagnen spielen: Sie besteht aus einem Haufen Crystal Spheres die in einem Ozean von Phlogiston, einer Buffer-Flüssigkeit, im Wild Space treiben. Die Welten Krynn, Oerth und Toril, befinden sich je in einer separaten Crystal Sphere, in denen ausser der jeweiligen Planeten noch andere, teilweise bewohnte Himmelskörper treiben. Daneben gibt es natürlich noch eine Zahl anderer, ausgearbeiter Crystal Spheres. Die Dark Sun Welt Athas, nimmt nochmal eine Sonderstellung ein, ich werde nochmal schauen welche. Das ist also das kleine Bällchen rechts oben. Dann mit Zaubersprüchen, magischen Gegeständen und Portalen tun sich noch ganz andere Dimensionen auf.
2. Was die Etheral Plane genau ist schauen wir später (Dort haben glaube ich viele Erzmagier ihre Pocket Realms aufgeschlagen), jedenfalls ist der zweitgrössere Bereich nachdem wir die Prime Material Plane verlassen haben die
Inner Planes:
Das sind die Elementaruniversen: Air, Water, Fire, Earth, sowie die Paraelemente, Smoke, Ice, Ooze, Magma, Smoke, sowie die Quasi Elemente: Lightning, Steam, Mineral, Radiance, Vaccum, Salt, Dust, Ash und abschliessend hat die zweite Sphäre der Inner Planes noch die Pole bzw. Welten postive und negative Plane. Das sind alles mögliche Kampagnen Settings, für die es ausgearbeitetes Material gibt.
Jeder dieser Bereiche hat bestimmte Regelmodifikationen oder stellt gewisse Anforderungen um ihn als SC betreten zu können. Das meiste ist übersichtlich dem Planescape Spielleiterschirm zu entnehmen.
3. Wie die Etheral Plane die Prime Material Plane mit den Inner Planes verbindet, so verbindet die Astral Plane die Prime Material Plane mit den
Outer Planes, der grössten Sphäre auf unserer Karte:
Sie verbindet die Herschaftsbereiche der verschiedenen Götter aller von AD&D Produkten kreierten bzw. erforschten Welten. Im Gegensatz zu der grobstofflichen, physischen Sphäre der Inner Planes, bestehen die Outerplanes aus Idealen, Philosophien und Göttern. Grob ist das ganze Unterteilt, durch die verschiedenen Gesinnungen Rechtschaffend, Neutral, Chaotisch bzw. gut, neutral und böse. Unterteilt sind die Outer Planes dann noch horizontal (um es anschaulich zu belassen) in layers die ihrerseits wieder verschiedene Realms haben. Die Götter heissen auf dieser Ebene des AD&D Spiels Powers und die Charcktere wählen zzgl. zu Rasse, Klasse, Kit, noch eine von 15 Faction, dass heisst die Zugehörigkeit von einer Machtgruppe von Sterblichen, die einer bestimmten Philosophie folgt. Die Philosophien sind mehr oder weniger lebensbejaend oder verneinend, idealistisch oder pragmatisch, altuistisch oder egoistisch.
Dann wäre da noch
Sigil: Das kosmische Equivalent zu dem klassischen Dorf, zu dem die Spieler nach einem Dungeon zurrückkehren um aufzutanken. Es ist eine Metropole im Zentrum des Multiversums und der gesamten AD&D Kosmologie, in der die Bevölkerung noch einmal geteilt ist in Primes und Planars, also Characktere, die auf der Prime Material Plane geboren wurden und plötzlich zu einem Zeitpunkt die irrwitzige Entdeckung machten, dass ihre Welt nicht dass Zentrum des Universums ist und den Planars, die mit diesem Bewusstseinshorizont bereits geboren wurden (Ich muss da gerade an Matrix denken).
Ein weiteres Element der AD&D Kosmologie ist
Ravenloft, die Albrtraumlande, der dunkle Spiegel: Regeltechnisch ist sie eine Pocket Dimension (?) und wird auch die Demiplane of Dread genannt, sie besteht aus verschiedenen Landstrichen, über die jeweils ein Dark Lord herrscht, kontrolliert und verwaltet wird die Demiplane of Dread noch von den Dark Powers, bösartigen Mächten, deren Natur abstarkt bleibt. Der Nebel der die Spieler in diese Albtraumwelt entführt, um sie allmählich zu korompieren und in monströse Kreaturen zu verwandeln (schliesslich Herrscher über neue Domänen) kann überall im AD&D Kosmos auftauchen ausser im Phlogiston zwischen den Crystal Spheres im Spelljammer Setting und auch nicht in den Outer Planes .
Als nächstes haben wir die spielerische Dimension der Zeit bzw. Zeitreise in der Spielhilfe
Chronomancer: Temporal Prime ist die Dimension der Zeit in ihr fliessen verschiedene Time Stream für die verschiedenen Sphären und Welten des AD&D Kosmos. Jeder Time Stream besteht aus silbernen Time Lines für das Leben jedes Objektes, dass sich in ihm also in der einen Sphäre bzw. Welt befindet. Überwacht wird das Ganze von einem mysteriösen Magierorden den Guardians. Die Plane Temporal Prime macht Abenteuer in der Zeit möglich und ist ein Kampagnen Setting an sich mit Orten und Monstern. Toll ist das die Spieler so auch aktiv die Geschichte und Time Line von jedem Setting erforschen können. Was das natürlich für Folgen hat, ist eine andere Angelegenheit, jedenfalls ist das alles spieltechnisch geregelt und soll die Erforschung dieser Dimension des Spiels nicht hindern.
Schön, schön, soweit ein kleiner Überblick meinem Verständnis nach. Bitte fügt hinzu was ihr vermisst. Ich finde diese ganzen exotischen Flavours sehr magisch und aufregend und wenn jemand von euch gute Orga-Skillz hat und weiss, wie man das Ganze in einem Ordner mit bunten Trennfolien in ein einfaches Lego-Baukastensystem verwandeln kann, aus dem man in den einzelnen Abenteuern dann Begegnungen mit Elementen der verschiedenen Bereiche des AD&D Spiels einstreuen kann, dann würde ich mich freuen.
Es geht natürlich hier um ein Ideal! Das AD&D Spiel hat einfach eine sehr schön konstruierte Kosmologie und ich halte es für absolut möglich, die grundlegenden Elemente was Beschreibung und Regeln anbetrifft zu meistern und dann eine epische Kampagne, im Stil der Staffeln von Doctor Who zu spielen. Wobei sich hier die Frage stellt, welche Art von Abenteuern und welche Bereiche der Kosmologie für niedrig-, mittel-, bzw. hochstufige Characktere geeignet sind.