Abenteuerspielbücher digital (technisches)

Leronoth

Leronoth
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17. Mai 2009
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Hi,
wie der ein oder andere gemerkt habn wird, hab ich in letzter Zeit einige Spielbücher rezensiert. Gas ganze Genre reizt mich gerade wieder sehr und ich überlege gerade - mal wieder - ein eigenes zu schreiben. Nun hätte ich das ganze aber eigentlich gerne digital und zwar am besten so, dass ich es am smartphone spielen kann.
Als erstes Medium käme mir da ein pdf in den sinn. mit Hyperlinks könnte ich (fast) alles machen was ich brauche. Mein problem ist aber, dass ich zumindest auf eine 'zurücklink' funktion angewiesen wäre, also ein 'springe dahin zurück wo du hergekommen bist'. Oder noch konkreter: Zwei abschnitte verweisen per hyperlink auf einend ritten und hier soll ein 'zurück' zum unmittelbar vorhergehenden zurückführen.
wisst ihr ob sowas irgendwie für pdfs umzusetzen ist?

alternativ wäre die frage ob es bereits apps gibt die spielbücher unterstützen und die ich entweder spielen oder sogar selbst zum erstellen nutzen kann.

-bittet um Hilfe, Leronoth
 
Es gibt elektronische Abenteuerspielbücher (PDF) für Aces & Eights uns Abandon all Hope. Beide mit Hyperlinks, glaub ich.
 
[...] alternativ wäre die frage ob es bereits apps gibt die spielbücher unterstützen und die ich entweder spielen oder sogar selbst zum erstellen nutzen kann. [...]

In folgender Linkliste wird unter dem Stichpunkt „Gamebook Creation Systems“ einiges aufgelistet:

http://www.gamebooks.org/show_links.php?type=gamebooks


Dann gibt es noch:

http://www.choiceofgames.com/


Einführung zu deren "Do-It-Yourself-Tool":

http://www.choiceofgames.com/make-your-own-games/choicescript-intro/


Ob davon etwas brauchbar ist, weiß ich allerdings nicht.
 
Technisch würde ich von PDF abraten und HTML empfehlen. Das funktioniert besser (Ressourcen-schonender, einfacher zu erstellen, flexibler zu formatieren) wenn es um mobile Geräte geht. EPUB wäre ein mögliches Container-Format. EPUB3 (was glaube ich bislang nur iBook von Apple unterstützt) bietet eigentlich alles, was auch HTML5 kann, inklusive JavaScript. Im Prinzip ist eine EPUB3-Datei ein ZIP-Archiv mit HTML-Seiten und allem, was sonst noch so dazu gehört. EPUB2 - wofür es diverse Anzeigeprogramme auf diversen mobilen Plattformen gibt - kann nur ein sehr eingeschränktes XHTML. Ein anderes Container-Format wäre eine spezielle App, die den Vorteil hat, über den Apple AppStore, Amazons Market oder Google Play und wie die ganzen Marktplätze heißen auffindbar und verkaufbar zu sein. So eine App zu schreiben sage ich als jemand, der damit sein Geld verdient, ist nicht so schwer.

Tatsächlich arbeite ich nebenbei an einem kleinen System nicht unähnlich zu dem, was hier schon erwähnt wurde. Da ich möchte, man nicht nur Geschichten konsumieren sondern auch (gemeinsam) erstellen kann, brauche ich jedoch auch ein "Autorensystem" und davon habe ich leider zur Zeit nicht mehr als ein Konzept.

Mehr gerne später.

Stefan
 
wow, danke :)

ich beiss mich da mal durch. an html habe ich zwischenzeitig auch gedacht...


aber eine einfache 'zurück zu'-funktion gibt es für pdfs wirklich nicht, oder?
 
Ich schaue mir grad twine an. sieht gut aus, aber ich weiss noch nicht wie ich exportieren kann...

wie sieht es denn direkt mit html aus? variabeln kann es. kann es auch zufallsgeneratoren?
 
ja du hast recht, ich hab mich etwas eingefuchst. letztlich erzeugt es htmls und das recht komfortabel. weisst du ob man die wiederum zu epubs machen kann? das wäre formattechnisch optimal...

das problem ist ausserdem gerade dass ich eine sidebar hab die ich noch aus dem quellcode killen muss damit es auf handys gut aussieht (dank html soltle das gehen) und das ich nicht weiss ob man zufallszahlen reinkriegt. es geht auch ohne. aber mit wäre natürlich schöner.

sonst scheint mir twine eine echt feine sache zu sein...
 
soweit ich weiß macht das keine epubs. Die funzen ja auch anders mit viel einfacherem Quellecode am Ende.
Bis auf den billigen E-book Reader hast du ja aber über Handy, Tablet und PC alles mit dem Browser dabei. Die teureren ebook reader haben ja teilweise auch browser.
 
Die anderen styles haben halt andere nachteile. letztlich muss ich nur die sidebar killen und den permlink woanders platzeiren. Da das programm normales html erzeugt, kann ich das per hand modifizieren und muss dann eben einmal am ende die 1-2 zeilen code copy&pasten um das design anzupassen.

wie egsagt wenn ich jetzt noch an den zufallsgenerator komem bin ich zufireden. da such ich noch die einfachste möglichkeit...
 
hmhmm, ich überleg ja ob ich über das integrieren von htlm, auch java aktivieren kann... schauen wir mal...
 
Wenn dir "Werte" und Proben so wichtig sind vergess Twine.
Dann geh eher in die Richtung
http://www.choiceofgames.com/category/user-made-games/

Deren Games sind echt geil und du baust dir durch eine Antworten einen Charakter der auch !"aufsteigt" usw.
Allerdings eben auch eine kommerzielle Sache. Kommt halt drauf an ob das für dich was ideelles oder etwas kommerzielles ist.
 
HTML KANN das schlicht nicht wenn ich mich nicht sehr täusche.
Dafür musst du schon Javascript rausholen und das ist im twine nicht drin.
Nichts desto trotz... wenn du am Ende eh per Hand reingehst:
http://www.javascriptkit.com/javatutors/randomnum.shtml

Bedenke nur, dass nicht jedes Gerät Java gleich gut kann.

Java und JavaScript sind zwei komplett unterschiedliche Sprachen. Gemeint ist hier immer JavaScript.

JavaScript ist als ECMAScript 5 standardisiert und in allen halbwegs neuen Browsern auch identisch. Gerne wird verwechselt, dass der mit JavaScript programmierbare DOM (das Document Object Model) des Browsers je nach Browser-Version so seine Macken hat, weswegen Gleichmacher-Bibliotheken wie JQuery so beliebt sind.

HTML ist eine Auszeichnungssprache für Texte, die kein Verhalten unterstützt, daher auch keine Variablen oder einen Zufallsgenerator. Es hilft auch nicht, dass man (ich eingeschlossen) umgangssprachlich von HTML5 spricht, wenn man ein ganzes Bündel von Funktionen meint, zu denen z.B. auch localStorage oder indexedDB gehören, zwei unterschiedliche Lösungen, wie man "in HTML5" Daten speichern kann (tatsächlich sind es Browser-APIs (also programmierbare Schnittstellen), die man mit JavaScript ansprechen kann).

Doch genug Besserwisserei, hiermit stelle ich meinen Hack vor, an dem ich jetzt viel zu lange gebastelt habe:

Storybuilder, ein Generator für Abenteuerbücher und interaktive Geschichten in nur einer Seite HTML. Die ersten 230 Zeilen könnt ihr ignorieren, nein solltet ihr ignorieren, weil ich dort auf furchtbare Weise reguläre Ausdrücke in JavaScript missbrauche. Außerdem werdet ihr erkennen, dass ich definitiv kein Webdesigner bin.

Aus dem restlichen Text macht die HTML-Seite dann automatisch ein interaktives Buch. Ich hoffe, dass lässt sich auf diese Weise auch für den "Computer-Laien" einfach und effektiv schreiben. Das Ausgabeformat mit Blick auf's iPhone optimiert und funktioniert möglicherweise auch mit anderen Browsern als Safari und Chrome (ich glaube, das Drehen der Würfel wird im Firefox mangels "-moz"-Präfix fehlen). Als Würfelsystem habe ich spontan mal Fate benutzt. Das ganze ist aber noch nicht so richtig durchdacht.

Stefan
 
An sonsten gibt es noch TADS, Inform, ADRIFT und wie sie alle heißen die Sprachen für "interactive fiction". Ich finde die TADS3 Workbench ganz nagenehm, aber die geht von einem Nerd/Programmierer/Computerspieler Standpunkt aus ran. Für Leute die lieber fließtext schreiben um Räume zu definieren und Gegenstände zu erschaffen ist Inform wohl geeigneter.

Interpreter gibt es da je nach Sprache für fast alles, vom C64 über Win/Linux/Mac bis hin zu Android und iPhone. Wo die sich alle schwer tun sind eBook Lesegeräte, leider...
 
Textadventures (wie sie von IF-Autorensystemen bzw. Programmiersprachen) erstellt werden können, sind aber IMHO etwas anderes als Abenteuerspielebücher. Zudem haben IMHO alle – auch Inform 7 – eine extrem hohe Grundkomplexität. Das es keine (oder wenige) "Player" für mobile Geräte gibt, liegt vielleicht daran, dass TADS und Co alle aus den 80er und 90er Jahren stammen und heutzutage nur noch eine Randerscheinung sind... wenigstens für die Z-Machine gibt es aber einen iPhone-Player.

Wenn man auf einen AppStore verzichten kann (weil man dessen Sichtbarkeit nicht benötigt und/oder kein Geld nehmen möchte) kann man alles – auch die komplexesten Textadventures – in einem Browser mit JavaScript ausführen. Wie ich schon ursprünglich schrieb, ist das Problem nicht das Anzeigen und Abspielen des Buchs bzw. Abenteuers sondern das komfortable Erstellen und Testen, für das man ein Autorensystem benötigt. Außerdem muss es leichter zugänglich sein, als eine exotische archaische Programmiersprache, für die man 200+ Seiten Dokumentation braucht.

Mein Ansatz war daher, einen minimalen Funktionsumfang zu finden. Ich definiere Abschnitte, die durch Übergänge verbunden werden – das ist im Prinzip nichts anderes als ein Wiki und man könnte das Buch tatsächlich auch nach dem selben Prinzip schreiben. Als weiteres Konzept definiere ich Proben, bei denen gegen ein Attribut gewürfelt werden muss und abhängig von dem Ergebnis einer von zwei Übergängen gewählt wird. Attribute stehen auf einem Charakterbogen. All dies kann deklarativ definiert werden und muss nicht programmiert werden. Und dann sind die Pferde mit mir durchgegangen und ich wollte noch Bedingungen einbauen, die von einem manipulierbaren Spielzustand abhängen. Daher ist der Teil, der sich um Ausdrücke wie `^[wenn Schwert gefunden und nicht betrunken] ^[setze Ork ist eingeschüchtert]` kümmert, auch der umfangreichste.

(Mein HTML-Beispiel sollte jetzt übrigens auch im Firefox laufen. Und ich erwarte, dass die HTML-Seite im UTF-8-Format gespeichert wird.)

Stefan
 
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