Pathfinder Abenteuer nach Finstermondtal

itsmeapple

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26. Februar 2015
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Hallo zusammen,

ich fange demnächst mit einer Runde von Freunden an Pathfinder zu spielen. Habe mich hierbei freiwillig als Spielleiter gemeldet. Ich habe vor mit denen die Finstermondtalkampagne zu spielen, also D0 bis D4.

Da frage ich mich erstmal bis zu welcher Stufe die Reihe führen wird und, ob es von da an dann auch offizielle Abenteuer gibt oder ich mich selbst an die Feder setzen muss um welche anzufertigen.

Freue mich über hilfreiche Antworten.

itsmeapple
 
Ich habe das freie Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung (FlH) bereits gespielt, Krone des Koboldkönigs (KdKK) folgt irgendwann in den Osterferien. Ich habs übrigens mit Savage Worlds gespielt-deswegen habe ich einige sinnlose Aufwärmkämpfe gestrichen. Meist überarbeite ich die Abenteuer schon noch etwas, weiter unten beschreibe ich meine Änderungen.

Ich fand die Übergänge recht holprig bzw. habe ich erst das freie Abenteuer runtergeladen und während ich es schon gespielt habe Krone des Koboldkönigs gekauft.
Ich hätte es ganz nett gefunden wenn manche Sachen wie z.B. der verschollene Zwergenheld schon in FlH erwähnt worden wäre.
Oder die verschollene Heldengruppe-oder ist die erst verchollen nach dem Graupelz besiegt wurde?

Falkengrund selber, der Ort, komt irgendwie usnympathisch rüber. Es sind keine braven, rechtschaffenen Bauern und Bürger sondern eher übler Abschaum (Abenteurer und Glückritter, gemeine Holzfäller etc.) der hier wohnt. Ich werde versuchen das etwas abzumildern damit die Spieler den Leuten gerne helfen.

Ich fand Ulizmilas Kessel irgendwie albern. Hab es gegen Strohpuppen im Garten die zu kleinen Strohgolems erwacht sind sobald man etwas berührt hatte und einen Feuergeschosse schießenden Ofen umgebaut. Beides endete wenn man das Haus bzw. den Garten verlassen hatte.

Gurtelkep ist bei mir damals geflohen und so wartet er jetzt in den Tiefen, habe ihn gegen einen Koboldanführer ausgetauscht.

Das folgende macht nur Sinn wenn man das Abenteuer kennt und enthält einige Spoiler-ich hab aber versucht nicht zuviel zu spoilern.

Irgendwie verstehe ich den Weg nicht den die Kobolde von Elaras Haus zu den Zwergenkloster genommen haben. Logisch wäre es wenn sie den Fluss überquert hätten, was auch zeitlich halbwegs passen würde. Aussenrum laufen hat in Falkengrunds letzte Hoffnung mehrere Tage gedauert. Aber wie eine Gruppe mickriger Kobolde den Fluss mit mehreren Gefangenen (darunter die wehrhafte Kimi) überqueren soll verstehe ich nicht. Ich hab hier eine alte Brücke aus der Zwergenzeit erfunden-aber meine Spieler werden bestimmt protestieren warum sie FlH noch mehrere Tage aussen herumlaufen mussten wenn es eine verdammte Brücke gibt. :)

In FlH wird ein Altar erwähnt, ein Kristall kann man finden, 4 weitere Löcher sind vorhanden-diese habe ich noch weiter verteilt, im Zimmer des Abts, bei diesen Ketten-untoten und beim Schamanen. Da die Zeit drängt bleibt keine Zeit zu rasten, da ist eine Wunderheilung+Magiepunkte auffüllen sehr praktisch.

In KdKK finde ich den herumwandelnden "Geist" störend. Wenn der dauernd da herumkreucht wieso sind dann Kobolde in Raum 1 und 12. Irgendwie unlogisch.
Ich habe Raum 2 deswegen geändert in eine Reihe von Werkstätten, verbunden durch Gänge. Die Kobolde konnten den Geist hier einsperren in dem sie die Türen zu diesen Räumen verrammelt haben. So hab ich den Geist noch vorkommen, aber er wuselt nicht dauernd zwsichen den Goblins herum. den grick und das glühenden Becken habe ich entfallen lassen.
Raum 15 habe ich ebenfalls entfallen lassen, Raum 15 und 17 direkt nebeneinander, vermutlich seit mehreren Wochen fand ich dann doch zu unlogisch.
Raum 3 war bei mir ein zwerisches Dampfbad mit heißer Quelle, dahinter lag Raum 9, zum enstpannen, und erst dort fan man die Tür zu Raum 8.

Raum 21 war bei mir auch unbewohnt, wielange hat sich den das sterbende Monster den dort oben festgeklammert? Raum 22 und 23 sind voller alter Zwergen-minenanlage und es gehen hier weitere Minengänge aus der Zwergenzeit. Raum 23 war bei mir unbewohnt-zu nah an 19 und irgendwie so "oh, leerer Raum, lass uns ein paar Monster reinsetzen die gar nicht zum rest passt."

Ich habs noch nicht gespielt, aber ich plane das der König nicht bis zu seinem Tod kämpfe sondern nach der ersten ernsthaften Wunde zum Schamanen rennt und es dort dann zum Finalen Showdown kommt, die Koboldkönigin aus 32 kann dann von vielleicht den Charakteren in den Rücken fallen-sie wird einen Käfig voller Spinnen (anstelle von tausendfüssler) gegen die SC's schleudern-irgendwo muss ja das ganze Waffengift herkommen.

Zu Rache des Koboldkönigs kann ich nicht viel sagen.

Das Abschlussabenteuer (hungrig sind die Toten oder so) finde ich passt gar nicht. Die Kobolde haben doch früher tiefer in den unterirdischen Gängen gelebt und werden von dem erwachten Bösen aus diesen Tiefen vertreiben und müssen nun die oberen Ebenen bewohnen. Die "alten" Koboldgebiete tauchen aber hier gar nicht auf. Genausowenig die Sache das die "Bösen" ja nicht wirklich erwacht sind sondern von oben erst hereingekommen sind, also durch die ganzen Kobolde durchmarschiert sein müssen. Das wird im Koboldkönig aber anders beschrieben. Das will ich noch komplett umschreiben. Das langsam zerbröckelnde Siegel find ich gut, und das wäre auch ein Grund für das "Erwachen". Aber so ganz genau weiß ich noch nicht wie das laufen wird. :) Die Anfangsszene in Falkengrund finde ich auch gut. Naja, irgendwas muss ich da draus machen. Hab schon überlegt ob ein Überlebender der Heldengruppe aus KdKK doch tiefer kam, die alten Koboldgebiete (die nirgendwo beschrieben sind) durchwandert hat und dann das Siegel erreicht hat.
 
Wir haben uns heute die Charaktere erstellt. Dabei ist mitunter aufgefallen, dass die Charaktere aus der Einsteigerbox Boni auf die Waffen haben, die wir uns nicht erklären können. So wie auch hier: http://www.ulisses-spiele.de/neuigk...-helden-von-pathfinder-harsk-der-waldlaeufer/
Der Zwerg trägt eine Streitaxt+3 und hat 1W8 +2 Schaden. Sind das jetzt einfach die Eigenschaften der Waffe oder irgendwelche versteckten Berechnungen, die ich übersehen habe?
Oder wie hat der Mönch hier Schlaghagel mit +2/+2 und 1W6+3 Schaden? http://www.ulisses-spiele.de/neuigk...f-die-helden-von-pathfinder-sajan-der-moench/
Aus dem Grundregelwerk geht hervor, dass der Schlaghagel auf Stufe 1 -1/-1 und 1W6 Schaden hat. Außerdem noch den Mali von 2. Also quasi -3/-3 auf Stufe 1?
Verstehe ich nicht ganz. :D

Die Gruppe die ich leite wird jetzt aus einem Hexenmeister, einem Waldläufer, einem Mönch und einem Schurken bestehen. Fehlt ja im Grunde die Heilerklasse, haben daher dem Waldläufer dazu gebracht, vor allem Heilkunde zu skillen bis er Level 4 erreicht. Reicht denn ansonsten ein Waldläufer als Wirker für göttliche Zauber oder meint ihr, dass die Gruppe irgendwann große Schwierigkeiten hat?
Ich würde die Gruppe jetzt halt so laufen lassen und gucken, wie es abläuft. Sonst kann der Waldläufer ja noch auf einen Druiden umsatteln.

Ich habe auch keine große Erfahrung mit dem Spielleiten, werde mich also monstermäßig an die Vorgaben aus den Abenteuern halten.

Achja, wie ist das eigentlich mit den Talenten. Das wurde mir auch nicht ganz klar beim Erstellen unseres Hexenmeisters. Wir sind jetzt zu dem Schluss gekommen, dass er als Hexenmeister keine Talente auswählen darf. Ist das so richtig, oder darf sich jeder Charakter mit jeder Stufe ein Talent auswählen? Gibt es da solche Regeln?

Hilfreicher Text!

Danke für die ausführliche Antwort. Werde mich näher damit beschäftigen, wenn ich mich auf die Abenteuer vorbereite. :)
 
Der Zwerg trägt eine Streitaxt+3 und hat 1W8 +2 Schaden. Sind das jetzt einfach die Eigenschaften der Waffe oder irgendwelche versteckten Berechnungen, die ich übersehen habe?
Der Zwerg benutzt als Waldläufer eine Streitaxt mit einem Angriffsbonus von +3. Die +3 setzt sich zusammen aus dem Stärkebonus des Zwergs (+2 für 14 Stärke) und dem Angriffsbonus des Waldläufers (+1 bei einem Waldläufer der 1. Stufe).

Die Streitaxt selbst macht 1W8 Schaden. Die +2 Schaden kommen vom Stärkebonus des Zwergen.

Ich habe das mal farblich markiert, die Eigenschaften der Axt und der Armbrust sind grün, die Eigenschaften des Zwergs blau:
Nahkampf Streitaxt +3 (1W8+2/×3)
Fernkampf Schwere Armbrust +4 (1W10/19–20)

Oder wie hat der Mönch hier Schlaghagel mit +2/+2 und 1W6+3 Schaden?
Die −1, die in der Tabelle im Grundregelwerk für den Schlaghagel aufgeführt werden, sind bereits der endgültige Angriffsbonus für einen Mönch ohne Stärkebonus oder -malus. Der Mehrfachaktionsmalus von −2 ist hier bereits eingerechnet.

Der Angriffsbonus für den Schlaghagel für Sajan berechnet sich wie folgt: Stufe des Mönchs (+1) minus Mehrfachaktionsmalus auf alle Angriffe des Schlaghagels (−2) plus Stärkebonus für Stärke 16 (+3) = Alle Angriffe des Schlaghagels werden mit einem Angriffsbonus von +2 ausgeführt.

Die 1W6+3 Schaden ergeben sich aus Sajans Stärkebonus (+3) und dem Grundschaden des Schlaghagels (1W6).

Fehlt ja im Grunde die Heilerklasse, haben daher dem Waldläufer dazu gebracht, vor allem Heilkunde zu skillen bis er Level 4 erreicht.
Damit tust du dem Waldläufer vermutlich keinen Gefallen, lass ihn lieber etwas lernen, was ihm Spaß macht, und schenk der Gruppe ein paar Heiltränke (kann jeder benutzen) oder einen Zauberstab mit "Leichte Wunden heilen" (kann der Waldläufer benutzen) für die ersten vier Stufen.
 
Der Zwerg benutzt als Waldläufer eine Streitaxt mit einem Angriffsbonus von +3. Die +3 setzt sich zusammen aus dem Stärkebonus des Zwergs (+2 für 14 Stärke) und dem Angriffsbonus des Waldläufers (+1 bei einem Waldläufer der 1. Stufe).

Die Streitaxt selbst macht 1W8 Schaden. Die +2 Schaden kommen vom Stärkebonus des Zwergen.

Ich habe das mal farblich markiert, die Eigenschaften der Axt und der Armbrust sind grün, die Eigenschaften des Zwergs blau:
Nahkampf Streitaxt +3 (1W8+2/×3)
Fernkampf Schwere Armbrust +4 (1W10/19–20)

Die −1, die in der Tabelle im Grundregelwerk für den Schlaghagel aufgeführt werden, sind bereits der endgültige Angriffsbonus für einen Mönch ohne Stärkebonus oder -malus. Der Mehrfachaktionsmalus von −2 ist hier bereits eingerechnet.

Der Angriffsbonus für den Schlaghagel für Sajan berechnet sich wie folgt: Stufe des Mönchs (+1) minus Mehrfachaktionsmalus auf alle Angriffe des Schlaghagels (−2) plus Stärkebonus für Stärke 16 (+3) = Alle Angriffe des Schlaghagels werden mit einem Angriffsbonus von +2 ausgeführt.

Die 1W6+3 Schaden ergeben sich aus Sajans Stärkebonus (+3) und dem Grundschaden des Schlaghagels (1W6).

Damit tust du dem Waldläufer vermutlich keinen Gefallen, lass ihn lieber etwas lernen, was ihm Spaß macht, und schenk der Gruppe ein paar Heiltränke (kann jeder benutzen) oder einen Zauberstab mit "Leichte Wunden heilen" (kann der Waldläufer benutzen) für die ersten vier Stufen.

Okay, cool danke! Habe den Teil mit den Waffen auch nochmal im Buch gefunden, das war ja im Kapitel Kampf versteckt, wäre gar nicht auf die Idee gekommen da danach zu suchen.

Also, wenn ich das jetzt richtig verstanden hat, hat dann ein Mönch mit einer Stärke von 10 auf Stufe 1 einen Schlaghagel (-1/-1) ohne den weiteren Malus für Kampf mit zwei Waffen?

Ich hatte gar nicht vor den Waldläufer zu einem Heal-Bot zu machen, er wird schon seinen Fokus auf den Bogen legen, denke ich. Aber er hat zwei seiner Fertigkeitspunkte und seinen Fertigkeitsfokus auf Heilkunde gesetzt.
Gut, aber mit Heiltränken und 'nem Zauberstab sollte das also gehen. Vielen, vielen Dank!
 
Also, wenn ich das jetzt richtig verstanden hat, hat dann ein Mönch mit einer Stärke von 10 auf Stufe 1 einen Schlaghagel (-1/-1) ohne den weiteren Malus für Kampf mit zwei Waffen?
Genau.

Ich hatte gar nicht vor den Waldläufer zu einem Heal-Bot zu machen, er wird schon seinen Fokus auf den Bogen legen, denke ich. Aber er hat zwei seiner Fertigkeitspunkte und seinen Fertigkeitsfokus auf Heilkunde gesetzt.
Du solltest bei Fertigkeiten darauf achten, dass man die SG für übliche Proben sehr wahrscheinlich schafft. Wenn er also schon mit Heilkunde angefangen hat, sollte er in die Nähe der 15 kommen, das ist der SG für die meisten einfachen Proben. Sonst verbluten ihm seine Kameraden immer beim Verbinden, das ist dann ja auch doof - wirfst Punkte irgendwo rein und kannst es dann doch nicht benutzen. Richtig heilen (also Lebenspunkte zurückgewinnen) erfordert sogar SG 20.
 
Genau.

Du solltest bei Fertigkeiten darauf achten, dass man die SG für übliche Proben sehr wahrscheinlich schafft. Wenn er also schon mit Heilkunde angefangen hat, sollte er in die Nähe der 15 kommen, das ist der SG für die meisten einfachen Proben. Sonst verbluten ihm seine Kameraden immer beim Verbinden, das ist dann ja auch doof - wirfst Punkte irgendwo rein und kannst es dann doch nicht benutzen. Richtig heilen (also Lebenspunkte zurückgewinnen) erfordert sogar SG 20.

Okay, aber das ist ja jetzt nicht so schwierig zu erreichen. Er hat jetzt auf Stufe 1 in Heilkunde einen Bonus von 10. Mit einem Rang von 2.

Wie ist das eigentlich mit dem Schadensbonus auf Bögen? Da gibt es keinen oder? So wie ich das verstanden hat geht da nur etwas rauf, wenn der Charakter einen negativen Attributsmodifikator auf Stärke hat.
 
Wie ist das eigentlich mit dem Schadensbonus auf Bögen? Da gibt es keinen oder? So wie ich das verstanden hat geht da nur etwas rauf, wenn der Charakter einen negativen Attributsmodifikator auf Stärke hat.

Richtig. Gibt aber Kompositbögen, die man individuell kaufen kann/muss.

Ansonsten gibt es noch das Modul E1 - Karneval der Tränen.

Imho ein großartiger Abschluß der Reihe, hier kann man alle NSCs, die bisher vorkamen, einmal schaulaufen lassen.

Und es lohnt auch der Almanach des Finstermondtals, da findest Du noch einiges an Infos zum Ausbauen.

Stufe am Ende war bei mir - meine ich - die achte (mit E1 und D1.5).
 
Super, danke! Den Almanach und E1 habe ich mir auch schon die Woche bestellt gehabt. Die PDF hatte ich schon zuvor gefunden. Mir ging es in erster Linie darum, was man denn tun kann, wenn man dann nach E1 auch noch D4 gemacht hat.

Meine Frage zu den Talenten wurde wohl übersehen. Ist es richtig, dass jeder Charakter unabhängig seiner Klasse ein Bonustalent auf Stufe eins und auf jeder weiteren ungeraden Stufe erhält?
 
Meine Frage zu den Talenten wurde wohl übersehen. Ist es richtig, dass jeder Charakter unabhängig seiner Klasse ein Bonustalent auf Stufe eins und auf jeder weiteren ungeraden Stufe erhält?

Kommt hin, ja.

Nur der Vollständigkeit halber: Die Suchfunktion hier im Forum hast Du durch, richtig? Ich erinnere mich nämlich dunkel, dass das Finstermondtal schonmal Thema war....
 
Kommt hin, ja.

Nur der Vollständigkeit halber: Die Suchfunktion hier im Forum hast Du durch, richtig? Ich erinnere mich nämlich dunkel, dass das Finstermondtal schonmal Thema war....

Danke!

Ja, doch. Habe zu meinen Fragen aber nichts hilfreiches gefunden. ;)
Ich habe mich ja schon soweit damit beschäftigt, dass ich D0 - E1 (D4) spielen werde!
 
Super, danke! Den Almanach und E1 habe ich mir auch schon die Woche bestellt gehabt. Die PDF hatte ich schon zuvor gefunden. Mir ging es in erster Linie darum, was man denn tun kann, wenn man dann nach E1 auch noch D4 gemacht hat.

ich hab es umgekehrt gemacht, da E1 einfach ein wunderbares Showlaufen aller NSC im ersten Teil bietet und im zweiten Teil dann ein potentielles Schlachtefest ... Und ein großen Showdown.

Anknüpfend könnte man auf die Thematik rund um das Gefängnis und den Wispernen Tyrannen eingehen, z.B. die späteren Teile von Kadaverkrone anpassen, welche sich auch darum drehen.
 
Okay, ich hatte mich bei der Planung auch erst an dem Spielleiterleitfaden gehalten. Da ist ja ein möglicher Übergang vorgegeben.

Wäre da Kadaverkrone 3 ein geeigneter Einstieg? In der Beschreibung steht, dass es für Charaktere der Stufe 7 geht.
 
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