Ich habe das freie Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung (FlH) bereits gespielt, Krone des Koboldkönigs (KdKK) folgt irgendwann in den Osterferien. Ich habs übrigens mit Savage Worlds gespielt-deswegen habe ich einige sinnlose Aufwärmkämpfe gestrichen. Meist überarbeite ich die Abenteuer schon noch etwas, weiter unten beschreibe ich meine Änderungen.
Ich fand die Übergänge recht holprig bzw. habe ich erst das freie Abenteuer runtergeladen und während ich es schon gespielt habe Krone des Koboldkönigs gekauft.
Ich hätte es ganz nett gefunden wenn manche Sachen wie z.B. der verschollene Zwergenheld schon in FlH erwähnt worden wäre.
Oder die verschollene Heldengruppe-oder ist die erst verchollen nach dem Graupelz besiegt wurde?
Falkengrund selber, der Ort, komt irgendwie usnympathisch rüber. Es sind keine braven, rechtschaffenen Bauern und Bürger sondern eher übler Abschaum (Abenteurer und Glückritter, gemeine Holzfäller etc.) der hier wohnt. Ich werde versuchen das etwas abzumildern damit die Spieler den Leuten gerne helfen.
Ich fand Ulizmilas Kessel irgendwie albern. Hab es gegen Strohpuppen im Garten die zu kleinen Strohgolems erwacht sind sobald man etwas berührt hatte und einen Feuergeschosse schießenden Ofen umgebaut. Beides endete wenn man das Haus bzw. den Garten verlassen hatte.
Gurtelkep ist bei mir damals geflohen und so wartet er jetzt in den Tiefen, habe ihn gegen einen Koboldanführer ausgetauscht.
Das folgende macht nur Sinn wenn man das Abenteuer kennt und enthält einige Spoiler-ich hab aber versucht nicht zuviel zu spoilern.
Irgendwie verstehe ich den Weg nicht den die Kobolde von Elaras Haus zu den Zwergenkloster genommen haben. Logisch wäre es wenn sie den Fluss überquert hätten, was auch zeitlich halbwegs passen würde. Aussenrum laufen hat in Falkengrunds letzte Hoffnung mehrere Tage gedauert. Aber wie eine Gruppe mickriger Kobolde den Fluss mit mehreren Gefangenen (darunter die wehrhafte Kimi) überqueren soll verstehe ich nicht. Ich hab hier eine alte Brücke aus der Zwergenzeit erfunden-aber meine Spieler werden bestimmt protestieren warum sie FlH noch mehrere Tage aussen herumlaufen mussten wenn es eine verdammte Brücke gibt.
In FlH wird ein Altar erwähnt, ein Kristall kann man finden, 4 weitere Löcher sind vorhanden-diese habe ich noch weiter verteilt, im Zimmer des Abts, bei diesen Ketten-untoten und beim Schamanen. Da die Zeit drängt bleibt keine Zeit zu rasten, da ist eine Wunderheilung+Magiepunkte auffüllen sehr praktisch.
In KdKK finde ich den herumwandelnden "Geist" störend. Wenn der dauernd da herumkreucht wieso sind dann Kobolde in Raum 1 und 12. Irgendwie unlogisch.
Ich habe Raum 2 deswegen geändert in eine Reihe von Werkstätten, verbunden durch Gänge. Die Kobolde konnten den Geist hier einsperren in dem sie die Türen zu diesen Räumen verrammelt haben. So hab ich den Geist noch vorkommen, aber er wuselt nicht dauernd zwsichen den Goblins herum. den grick und das glühenden Becken habe ich entfallen lassen.
Raum 15 habe ich ebenfalls entfallen lassen, Raum 15 und 17 direkt nebeneinander, vermutlich seit mehreren Wochen fand ich dann doch zu unlogisch.
Raum 3 war bei mir ein zwerisches Dampfbad mit heißer Quelle, dahinter lag Raum 9, zum enstpannen, und erst dort fan man die Tür zu Raum 8.
Raum 21 war bei mir auch unbewohnt, wielange hat sich den das sterbende Monster den dort oben festgeklammert? Raum 22 und 23 sind voller alter Zwergen-minenanlage und es gehen hier weitere Minengänge aus der Zwergenzeit. Raum 23 war bei mir unbewohnt-zu nah an 19 und irgendwie so "oh, leerer Raum, lass uns ein paar Monster reinsetzen die gar nicht zum rest passt."
Ich habs noch nicht gespielt, aber ich plane das der König nicht bis zu seinem Tod kämpfe sondern nach der ersten ernsthaften Wunde zum Schamanen rennt und es dort dann zum Finalen Showdown kommt, die Koboldkönigin aus 32 kann dann von vielleicht den Charakteren in den Rücken fallen-sie wird einen Käfig voller Spinnen (anstelle von tausendfüssler) gegen die SC's schleudern-irgendwo muss ja das ganze Waffengift herkommen.
Zu Rache des Koboldkönigs kann ich nicht viel sagen.
Das Abschlussabenteuer (hungrig sind die Toten oder so) finde ich passt gar nicht. Die Kobolde haben doch früher tiefer in den unterirdischen Gängen gelebt und werden von dem erwachten Bösen aus diesen Tiefen vertreiben und müssen nun die oberen Ebenen bewohnen. Die "alten" Koboldgebiete tauchen aber hier gar nicht auf. Genausowenig die Sache das die "Bösen" ja nicht wirklich erwacht sind sondern von oben erst hereingekommen sind, also durch die ganzen Kobolde durchmarschiert sein müssen. Das wird im Koboldkönig aber anders beschrieben. Das will ich noch komplett umschreiben. Das langsam zerbröckelnde Siegel find ich gut, und das wäre auch ein Grund für das "Erwachen". Aber so ganz genau weiß ich noch nicht wie das laufen wird.
Die Anfangsszene in Falkengrund finde ich auch gut. Naja, irgendwas muss ich da draus machen. Hab schon überlegt ob ein Überlebender der Heldengruppe aus KdKK doch tiefer kam, die alten Koboldgebiete (die nirgendwo beschrieben sind) durchwandert hat und dann das Siegel erreicht hat.