Caninus
heiliges Caninchen!
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- 20. Oktober 2005
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Wolsung Steampunk Skirmish Game
Eine Tabletop-[A!-Rezi] von Infernal Teddy
Ich mag skirmish Systeme. Tabletops die mit wenigen Figuren pro Seite auskommen – Wenige Figuren bedeuten geringere Einstiegskosten und damit eine niedrige Hemmschwelle wenn es darum geht neue Systeme auszuprobieren. Ich mag Steampunk. Die Mischung aus Victoriana und was wäre wenn SF ist für mich eine leckere Mischung, auch wenn leider viel zu oft Fantasy der Mischung beigefügt wird. Hi, ich bin euer Tabletop Guy, und ich möchte euch heute Wolsung vorstellen, ein Steampunk-Skirmish Tabletop aus Polen. Ich hatte zwar hier und da was über Wolsung gelesen, hauptsächlich auf RPG.net, hatte es allerdings ein wenig aus den Augen verloren bis Caninus mir mitteilte das wir auf der SPIEL das Grundregelwerk und drei Starterboxen erhalten hatten. Hey, ein Steampunk Skirmisher? Klingt doch nach genau das richtige für mich, oder? Stellt sich nur die Frage ob das Spiel hält was es verspricht.
Optisch gibt es an Wolsung nichts auszusetzen – Das Buch kommt als schicker Hardcoverband daher, mit einer matten, seidigen Beschichtung die ich seid kurzem bei englischsprachigen Taschenbüchern feststelle. Hat zwar den Nachteil das man jeden Fingerabdruck sieht, fühlt sich aber toll an. Mit 128 Seiten ist das Buch für ein Skirmishsystem relativ dünn, dafür aber komplett in Farbe und auf Hochglanzpapier. Das Artwork ist fast ausschließlich in Farbe und sehr Stimmungsvoll, und das Spiel nutzt viele Fotos um Beispiele verständlicher zu machen. Das Layout ist locker und angenehm, und die gewählte Schriftart ist überdurchschnittlich groß und einspaltig angelegt.
Wolsung eröffnet damit das es erklärt was man zum Spielen braucht (Einige Miniaturen, eine Spielfläche von knapp einem Quadratmeter, etwas Gelände, einigen d6, Maßband und einem Satz Spielkarten) und einige Spielbegriffe definiert. Ebenso werden die Werte erklärt aus denen sich die Profile der Spielfiguren zusammensetzen. Diese Spielfiguren unterteilen sich in zwei Kategorien, Heroes und Henchmen, und zu Beginn einer Partie müssen sich die Spieler auf eine Anzahl von Helden einigen, da diese die Größe eines Spiels bestimmt. Jeder Held stellt seiner Gruppe – Wolsung nennt sie „Clubs“ - eine durch sein Profil festgelegte Summe zur Verfügung die für Gefolgsleute und Ausrüstung ausgegeben werden kann, doch dazu später mehr.
Die eigentlichen Regeln beginnen mit einer Übersicht über einen Spielzug. Spielzüge unterteilen sich in vier Phasen. In der ersten Phase werden manche Spezialeffekte abgehandelt, und jeder Spieler zieht eine Anzahl an Spielkarten die der Anzahl an Helden entspricht die er auf dem Spielfeld stehen hat plus drei, wobei er maximal sechs Karten auf der Hand halten darf, die Überschüssigen werden verworfen. Die zweite Phase ist die Aktivierungsphase, hier bestimmen die Spieler abwechselnd die Figuren die sie nutzen möchten und nutzen die Anzahl an Aktionen die jeweilige Figur in ihrem Profil angegeben hat. Aktionen können Bewegungen sein, Angriffe oder ähnliches. Hier bietet das System auch ein paar interessante Alternativen an um mit der Initiative zu spielen – man kann versuchen, seinem Gegner die Initiative zu stehlen (In dem man verdeckt Karten auslegt, der Spieler mit der höchsten Karte wird neuer Startspieler), man kann versuchen zwei Aktivierungen hinter einander durch zu führen und man kann versuchen eine Aktivierung hinauszuzögern (Diese beiden Optionen funktionieren genau so wie das Entreißen der Initiative). Sollte ein Spieler mehr Figuren übrig haben als der oder die Andere zieht er diese alle nacheinander in der dritten Phase, und in der letzten Phase kommen mache Effekte zum Tragen oder enden manche Zauber.
Die Handlungen die eine Figur bei einer Aktivierung durchführen kann sind Bewegung, Sturmangriff, Kämpfen, Schießen, Zaubern oder eine Sonderaktion – wenn eine Figur eine solche hat wird das in ihrem Profil angegeben. Die meisten Figuren haben pro Aktivierung zwei Aktionen, manche haben weniger, einige mehr. Die Regeln für Bewegungen sind schön einfach, eine Figur kann sich eine Anzahl an Zoll bewegen die ihrem Bewegungswert entspricht. Dabei wird von der Vorderkante der Base aus gemessen und die meisten kleineren Hindernisse werden dabei ignoriert. Schwieriges Gelände halbiert die Bewegung, ebenso Geländestücke die von der Höhe zwischen einem und drei Zoll liegen – alles was größer ist als drei Zoll kann nur erklimmt werden wenn eine Leiter oder eine Treppe vorhanden ist, oder wenn das Modell über die Sonderregel „Heroische Bewegung“ verfügt. Auch das Schießen ist recht einfach – Figuren haben ein Sichtfeld von 360° und brauchen einfach nur eine Sichtlinie vom Kopf aus zu einem Körperteil eines Modells (NICHT zu einer Waffe, einem Hut oder ähnlichem). Wenn dann auch noch die Reichweite stimmt (Diese wird im Profil der Waffe angegeben) kann geschossen werden. Als erstes wählt der Verteidiger eine Reaktion aus, bestimmt also ob seine Figur ruhig stehen bleibt, oder sich zu Boden wirft um einen Bonus auf seinen Verteidigunswurf zu bekommen (Allerdings MUSS das Modell bei seiner nächsten Aktivierung eine Aktion ausgeben um wieder aufzustehen). Danach wird eine vergleichende Probe durchgeführt, Schusswaffen des Angreifers gegen die Reaktion des Verteidigers – wenn der Angreifer gewinnt wird dem Verteidiger so viel Schaden zugeführt wie der Schadenswert der Waffe abzüglich des Rüstungswerts des Verteidigers. Man kann auch in Nahkämpfe hinein feuern, läuft dabei allerdings Gefahr die eigenen Leute zu treffen. Es gibt eine Reihe von situationsbedingten Modifikatoren, aber alles in allem sind die Beschussregeln erfrischend einfach und elegant. Die Nahkampfregeln funktionieren genau wie die Fernkampfregeln.
Magie gehört theoretisch zu den selteneren Sonderfertigkeiten in Wolsung, und wird mit Hilfe der Spielkarten aktiviert. Zaubersprüche werden in vier Kategorien aufgeteilt, Magische Projektile, Magische Angriffe, Magische Buffs und Magische Auren. Zudem werden sie durch Kosten, Reichweite und bei Projektilzauber durch Stärke beschrieben. Ein Zauber kann kostenlos sein, eine Karte der Farbe benötigen die zum Helden gehört, oder sogar eine Hofkarte oder ein Ass der jeweiligen Farbe benötigen bevor sie aktiviert werden kann. Projektil- und Angriffszauber funktionieren mehr oder weniger wie Fernkampfangriffe, Auren und Buffs verstärken verbündete Modelle – Auren alle in einer bestimmten Reichweite, Buffs nur eine bestimmte Figur. Nach den Magieregeln erklärt Wolsung noch die allgemeinen Sonderregeln für Heldenmodelle. Jedem Held wird eine Farbe des Kartenspiels zugeordnet, und er benötigt Karten dieser Farbe um bestimmte Sonderregeln zu aktivieren. Zu diesen Sonderregeln gehören die Fähigkeit aufzustehen ohne eine Aktion dafür ausgeben zu müssen oder die Möglichkeit ohne Leiter oder Treppen Gelände zu erklimmen und durch einen Sprung Geländestücke die zwei Zoll hoch sind zu behandeln als seien sie nur ein Zoll hoch. Außerdem können Helden Karten abwerfen um Boni auf Proben zu bekommen – rote Karten für magische Attacken und Projektile und für Fernkampfangriffe, Schwarze für Nahkämpfe, Buffs und Auren. Zuletzt werden eine Reihe von allgemein zugänglichen Sonderfertigkeiten und -regeln beschrieben, bevor es dann an die Zusammenstellung einer Gruppe geht.
Wie schon anfangs gesagt einigen sich bei Wolsung die Spieler von Spielbeginn auf die Anzahl der Helden die sie mitnehmen möchten. Diese Helden stellen Ressourcen zur Verfügung mit denen Gefolgsleute und Ausrüstung erworben werden können. Helden können aus einer Auswahl ausgewählt werden die bei den Clublisten vorgestellt, Spieler können aber auch die hier enthaltenen Regeln nutzen um eigene Helden zu erstellen. Dabei wählt man zunächst einen der drei Clubs aus den man spielen möchte. Der Club legt fest welchen der acht Rassen (Menschen, Elfen, Orcs, Oger, Trolle, Halblinge, Gnome und Zwerge) man auswählen kann, außerdem bietet jeder Club vier Professionen aus denen der Held wählen kann. Danach kann ein Held mit Ausrüstung und Fertigkeiten versorgt werden. Selbst erstellte Helden sind etwas schwächer als die Vorgefertigten, können aber im Gegensatz zu diesen durch Erfahrung mehr Fertigkeiten und Ressourcen erlangen – wie wird allerdings leider in diesem Buch nicht erklärt.
Nach den Regeln zum Gestalten eigener Helden folgen die „Armeenlisten“ der drei im Buch enthaltenen Clubs, und hier erfahren wir auch ein wenig über die Welt von Wolsung. Angesiedelt ist das Spiel in einer Fantasywelt die der unseren zur Zeit von Königin Viktoria nicht unähnlich ist, nur das es halt Steampunkkrams, Magie und Fantasywesen gibt. Das Spiel selbst ist in Lyonesse angesiedelt, wo derzeit drei große gesellschaftliche Clubs um macht und Einfluss kämpfen. Zum einen ist da der Ash and Oak Club, ein klassischer Gentleman's Club in dem sich extraordinäre Männer und Frauen sammeln und mit ihren Dienern gegen schädliche Einflüsse vorgehen – zur not auch mit Degen und Pistole. Die Erfinder sind der zweite große Club, eine Versammlung von Erfindern und Bastlern die sich hauptsächlich auf ihre technomagischen Erfindungen und ihre dampfbetriebenen Golems stützen. Der dritte Club gibt vor eine Schule für kampfsport und persönliche Erleuchtung zu sein, aber dahinter versteckt sich die Triade des Lotusdrachens, eine verbrecherische Organisation welche die Interessen des Äquivalents zu unserem China zu wahren versucht. Den Listen folgen drei Seiten mit Fotos von den bisher erhältlichen Modellen und eine reihe von Szenariovorschlägen. Abgeschlossen wird das Buch durch einen brauchbaren Index und einen Ausblick auf das mir bisher unbekannte Wolsung Rollenspiel.
Fazit:
Wolsung ist ein erfrischen einfaches Skirmishspiel. Während die meisten solchen Spiele gerne die Gelegenheit nutzen für die wenigen Figuren die aufgestellt werden möglichst viele situationsbedingte Regeln einzusetzen ist Wolsung von Anfang bis ende ein schlichtes und elegantes System das schnelle Spiel ermöglicht. Das wenige was vom Setting beschrieben ist, macht Lust auf mehr, die Fraktionen sind interessant und die Regeln für eigene Helden sorgen dafür, dass Spieler ihre Banden einfach personalisieren können. Nicht unbedingt ein turniertaugliches Spiel, so ist Wolsung doch ein Spiel das man auch Tabletop Neulingen problemlos in die Hand drücken kann, vor allem mit den Starterboxen, die für jeden Club zwei Helden und drei Gefolgsleute anbieten (Wir berichten demnächst). Das Spiel ist nicht perfekt – man merkt das Englisch nicht die Muttersprache der Autoren ist, einige Regeln muss man zwei mal lesen, und etwas mehr Hintergrund hätte dem Spiel gut getan – aber es ist definitiv einen Blick wert. Ich kann das Spiel jedem empfehlen, der sich mal mit Tabletops auseinander setzen möchte, und freue mich schon auf einige Partien mit dem heiligen Caninchen. Wer sich das System vorher etwas näher ansehen mag kann auf der Website eine Regelübersicht herunterladen. Jetzt stellst sich mir nur die Frage - wo bekomme ich das Rollenspiel her?Den Artikel im Blog lesen
Eine Tabletop-[A!-Rezi] von Infernal Teddy
Ich mag skirmish Systeme. Tabletops die mit wenigen Figuren pro Seite auskommen – Wenige Figuren bedeuten geringere Einstiegskosten und damit eine niedrige Hemmschwelle wenn es darum geht neue Systeme auszuprobieren. Ich mag Steampunk. Die Mischung aus Victoriana und was wäre wenn SF ist für mich eine leckere Mischung, auch wenn leider viel zu oft Fantasy der Mischung beigefügt wird. Hi, ich bin euer Tabletop Guy, und ich möchte euch heute Wolsung vorstellen, ein Steampunk-Skirmish Tabletop aus Polen. Ich hatte zwar hier und da was über Wolsung gelesen, hauptsächlich auf RPG.net, hatte es allerdings ein wenig aus den Augen verloren bis Caninus mir mitteilte das wir auf der SPIEL das Grundregelwerk und drei Starterboxen erhalten hatten. Hey, ein Steampunk Skirmisher? Klingt doch nach genau das richtige für mich, oder? Stellt sich nur die Frage ob das Spiel hält was es verspricht.
Optisch gibt es an Wolsung nichts auszusetzen – Das Buch kommt als schicker Hardcoverband daher, mit einer matten, seidigen Beschichtung die ich seid kurzem bei englischsprachigen Taschenbüchern feststelle. Hat zwar den Nachteil das man jeden Fingerabdruck sieht, fühlt sich aber toll an. Mit 128 Seiten ist das Buch für ein Skirmishsystem relativ dünn, dafür aber komplett in Farbe und auf Hochglanzpapier. Das Artwork ist fast ausschließlich in Farbe und sehr Stimmungsvoll, und das Spiel nutzt viele Fotos um Beispiele verständlicher zu machen. Das Layout ist locker und angenehm, und die gewählte Schriftart ist überdurchschnittlich groß und einspaltig angelegt.
Wolsung eröffnet damit das es erklärt was man zum Spielen braucht (Einige Miniaturen, eine Spielfläche von knapp einem Quadratmeter, etwas Gelände, einigen d6, Maßband und einem Satz Spielkarten) und einige Spielbegriffe definiert. Ebenso werden die Werte erklärt aus denen sich die Profile der Spielfiguren zusammensetzen. Diese Spielfiguren unterteilen sich in zwei Kategorien, Heroes und Henchmen, und zu Beginn einer Partie müssen sich die Spieler auf eine Anzahl von Helden einigen, da diese die Größe eines Spiels bestimmt. Jeder Held stellt seiner Gruppe – Wolsung nennt sie „Clubs“ - eine durch sein Profil festgelegte Summe zur Verfügung die für Gefolgsleute und Ausrüstung ausgegeben werden kann, doch dazu später mehr.
Die eigentlichen Regeln beginnen mit einer Übersicht über einen Spielzug. Spielzüge unterteilen sich in vier Phasen. In der ersten Phase werden manche Spezialeffekte abgehandelt, und jeder Spieler zieht eine Anzahl an Spielkarten die der Anzahl an Helden entspricht die er auf dem Spielfeld stehen hat plus drei, wobei er maximal sechs Karten auf der Hand halten darf, die Überschüssigen werden verworfen. Die zweite Phase ist die Aktivierungsphase, hier bestimmen die Spieler abwechselnd die Figuren die sie nutzen möchten und nutzen die Anzahl an Aktionen die jeweilige Figur in ihrem Profil angegeben hat. Aktionen können Bewegungen sein, Angriffe oder ähnliches. Hier bietet das System auch ein paar interessante Alternativen an um mit der Initiative zu spielen – man kann versuchen, seinem Gegner die Initiative zu stehlen (In dem man verdeckt Karten auslegt, der Spieler mit der höchsten Karte wird neuer Startspieler), man kann versuchen zwei Aktivierungen hinter einander durch zu führen und man kann versuchen eine Aktivierung hinauszuzögern (Diese beiden Optionen funktionieren genau so wie das Entreißen der Initiative). Sollte ein Spieler mehr Figuren übrig haben als der oder die Andere zieht er diese alle nacheinander in der dritten Phase, und in der letzten Phase kommen mache Effekte zum Tragen oder enden manche Zauber.
Die Handlungen die eine Figur bei einer Aktivierung durchführen kann sind Bewegung, Sturmangriff, Kämpfen, Schießen, Zaubern oder eine Sonderaktion – wenn eine Figur eine solche hat wird das in ihrem Profil angegeben. Die meisten Figuren haben pro Aktivierung zwei Aktionen, manche haben weniger, einige mehr. Die Regeln für Bewegungen sind schön einfach, eine Figur kann sich eine Anzahl an Zoll bewegen die ihrem Bewegungswert entspricht. Dabei wird von der Vorderkante der Base aus gemessen und die meisten kleineren Hindernisse werden dabei ignoriert. Schwieriges Gelände halbiert die Bewegung, ebenso Geländestücke die von der Höhe zwischen einem und drei Zoll liegen – alles was größer ist als drei Zoll kann nur erklimmt werden wenn eine Leiter oder eine Treppe vorhanden ist, oder wenn das Modell über die Sonderregel „Heroische Bewegung“ verfügt. Auch das Schießen ist recht einfach – Figuren haben ein Sichtfeld von 360° und brauchen einfach nur eine Sichtlinie vom Kopf aus zu einem Körperteil eines Modells (NICHT zu einer Waffe, einem Hut oder ähnlichem). Wenn dann auch noch die Reichweite stimmt (Diese wird im Profil der Waffe angegeben) kann geschossen werden. Als erstes wählt der Verteidiger eine Reaktion aus, bestimmt also ob seine Figur ruhig stehen bleibt, oder sich zu Boden wirft um einen Bonus auf seinen Verteidigunswurf zu bekommen (Allerdings MUSS das Modell bei seiner nächsten Aktivierung eine Aktion ausgeben um wieder aufzustehen). Danach wird eine vergleichende Probe durchgeführt, Schusswaffen des Angreifers gegen die Reaktion des Verteidigers – wenn der Angreifer gewinnt wird dem Verteidiger so viel Schaden zugeführt wie der Schadenswert der Waffe abzüglich des Rüstungswerts des Verteidigers. Man kann auch in Nahkämpfe hinein feuern, läuft dabei allerdings Gefahr die eigenen Leute zu treffen. Es gibt eine Reihe von situationsbedingten Modifikatoren, aber alles in allem sind die Beschussregeln erfrischend einfach und elegant. Die Nahkampfregeln funktionieren genau wie die Fernkampfregeln.
Magie gehört theoretisch zu den selteneren Sonderfertigkeiten in Wolsung, und wird mit Hilfe der Spielkarten aktiviert. Zaubersprüche werden in vier Kategorien aufgeteilt, Magische Projektile, Magische Angriffe, Magische Buffs und Magische Auren. Zudem werden sie durch Kosten, Reichweite und bei Projektilzauber durch Stärke beschrieben. Ein Zauber kann kostenlos sein, eine Karte der Farbe benötigen die zum Helden gehört, oder sogar eine Hofkarte oder ein Ass der jeweiligen Farbe benötigen bevor sie aktiviert werden kann. Projektil- und Angriffszauber funktionieren mehr oder weniger wie Fernkampfangriffe, Auren und Buffs verstärken verbündete Modelle – Auren alle in einer bestimmten Reichweite, Buffs nur eine bestimmte Figur. Nach den Magieregeln erklärt Wolsung noch die allgemeinen Sonderregeln für Heldenmodelle. Jedem Held wird eine Farbe des Kartenspiels zugeordnet, und er benötigt Karten dieser Farbe um bestimmte Sonderregeln zu aktivieren. Zu diesen Sonderregeln gehören die Fähigkeit aufzustehen ohne eine Aktion dafür ausgeben zu müssen oder die Möglichkeit ohne Leiter oder Treppen Gelände zu erklimmen und durch einen Sprung Geländestücke die zwei Zoll hoch sind zu behandeln als seien sie nur ein Zoll hoch. Außerdem können Helden Karten abwerfen um Boni auf Proben zu bekommen – rote Karten für magische Attacken und Projektile und für Fernkampfangriffe, Schwarze für Nahkämpfe, Buffs und Auren. Zuletzt werden eine Reihe von allgemein zugänglichen Sonderfertigkeiten und -regeln beschrieben, bevor es dann an die Zusammenstellung einer Gruppe geht.
Wie schon anfangs gesagt einigen sich bei Wolsung die Spieler von Spielbeginn auf die Anzahl der Helden die sie mitnehmen möchten. Diese Helden stellen Ressourcen zur Verfügung mit denen Gefolgsleute und Ausrüstung erworben werden können. Helden können aus einer Auswahl ausgewählt werden die bei den Clublisten vorgestellt, Spieler können aber auch die hier enthaltenen Regeln nutzen um eigene Helden zu erstellen. Dabei wählt man zunächst einen der drei Clubs aus den man spielen möchte. Der Club legt fest welchen der acht Rassen (Menschen, Elfen, Orcs, Oger, Trolle, Halblinge, Gnome und Zwerge) man auswählen kann, außerdem bietet jeder Club vier Professionen aus denen der Held wählen kann. Danach kann ein Held mit Ausrüstung und Fertigkeiten versorgt werden. Selbst erstellte Helden sind etwas schwächer als die Vorgefertigten, können aber im Gegensatz zu diesen durch Erfahrung mehr Fertigkeiten und Ressourcen erlangen – wie wird allerdings leider in diesem Buch nicht erklärt.
Nach den Regeln zum Gestalten eigener Helden folgen die „Armeenlisten“ der drei im Buch enthaltenen Clubs, und hier erfahren wir auch ein wenig über die Welt von Wolsung. Angesiedelt ist das Spiel in einer Fantasywelt die der unseren zur Zeit von Königin Viktoria nicht unähnlich ist, nur das es halt Steampunkkrams, Magie und Fantasywesen gibt. Das Spiel selbst ist in Lyonesse angesiedelt, wo derzeit drei große gesellschaftliche Clubs um macht und Einfluss kämpfen. Zum einen ist da der Ash and Oak Club, ein klassischer Gentleman's Club in dem sich extraordinäre Männer und Frauen sammeln und mit ihren Dienern gegen schädliche Einflüsse vorgehen – zur not auch mit Degen und Pistole. Die Erfinder sind der zweite große Club, eine Versammlung von Erfindern und Bastlern die sich hauptsächlich auf ihre technomagischen Erfindungen und ihre dampfbetriebenen Golems stützen. Der dritte Club gibt vor eine Schule für kampfsport und persönliche Erleuchtung zu sein, aber dahinter versteckt sich die Triade des Lotusdrachens, eine verbrecherische Organisation welche die Interessen des Äquivalents zu unserem China zu wahren versucht. Den Listen folgen drei Seiten mit Fotos von den bisher erhältlichen Modellen und eine reihe von Szenariovorschlägen. Abgeschlossen wird das Buch durch einen brauchbaren Index und einen Ausblick auf das mir bisher unbekannte Wolsung Rollenspiel.
Fazit:
Wolsung ist ein erfrischen einfaches Skirmishspiel. Während die meisten solchen Spiele gerne die Gelegenheit nutzen für die wenigen Figuren die aufgestellt werden möglichst viele situationsbedingte Regeln einzusetzen ist Wolsung von Anfang bis ende ein schlichtes und elegantes System das schnelle Spiel ermöglicht. Das wenige was vom Setting beschrieben ist, macht Lust auf mehr, die Fraktionen sind interessant und die Regeln für eigene Helden sorgen dafür, dass Spieler ihre Banden einfach personalisieren können. Nicht unbedingt ein turniertaugliches Spiel, so ist Wolsung doch ein Spiel das man auch Tabletop Neulingen problemlos in die Hand drücken kann, vor allem mit den Starterboxen, die für jeden Club zwei Helden und drei Gefolgsleute anbieten (Wir berichten demnächst). Das Spiel ist nicht perfekt – man merkt das Englisch nicht die Muttersprache der Autoren ist, einige Regeln muss man zwei mal lesen, und etwas mehr Hintergrund hätte dem Spiel gut getan – aber es ist definitiv einen Blick wert. Ich kann das Spiel jedem empfehlen, der sich mal mit Tabletops auseinander setzen möchte, und freue mich schon auf einige Partien mit dem heiligen Caninchen. Wer sich das System vorher etwas näher ansehen mag kann auf der Website eine Regelübersicht herunterladen. Jetzt stellst sich mir nur die Frage - wo bekomme ich das Rollenspiel her?Den Artikel im Blog lesen