Rezension [A!-Rezi] Spinwärts-Marken

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Spinwärts-Marken


Eine Traveller-[A!-Rezi] von Infernal Teddy


Wer unsere Traveller-Rezensionen eine weile verfolgt hat erinnert sich vielleicht daran das ich bei der Besprechung vom Aslan-Quellenbuch erwähnte das ich mich im Offiziellen Traveller Universe (OTM), dem Dritten Imperium, nicht auskenne, sondern Traveller als Universal-SF-Rollenspiel benutzt habe. Nun, als die 13Männer (Oder wird der Verlag jetzt im Zuge der Gleichberechtigung umbenannt in "13Leute"?) uns den Spielleiterschirm schickten hatten sie wohl diese Worte in den Ohren, denn im selben Paket befand sich auch das erste Quellenbuch zu diesem Setting darin, die Spinwärts-Marken. Für mich also die Gelegenheit etwas über die offizielle "Welt" von Traveller zu erfahren, und für euch noch eine Rezension zum lesen. Klingt doch nach einem Plan, oder?

Nach außen ist Spinwärts-Marken ein schönes Buch, den Hardcoverumschlag ziert eine Alltagsszene auf einem Raumhafen mit fünf Raumfahrern verschiedenster Rassen im Vordergrund, während im Hintergrund mehrer Raumschiffe stehen und ein Scoutschiff landet. Außerdem prangt oben der Schriftzug "Das Dritte Imperium" mit dem deutlich gemacht werden soll das es keines der "Kernbücher" für Traveller ist. Im Inneren ähnel es eigentlich allen anderen Büchern der Reihe, so das ich an dieser Stelle wohl keine großen Worte dazu verlieren muss. Einziger Wehrmutstropfen ist das es nur in Lesebändchen gibt, statt den zweien mit denen mich der Verlag in letzter zeit verwöhnt hat - und ja, das ist Jammern auf sehr hohem Niveau.

Insgesamt haben wir es hier jedenfalls mit 143 Seiten Material zu tun, welches sich auf fünf Kapitel verteilt, und dieses mal können wir die Einleitung nicht überspringen - diese beschriebt nämlich auf 12 Seiten einige Grundlagen des Traveller-Universums, unter anderem was es mit OTM (Offizielles Traveller-Universum), MTU (Mein Traveller-Universum) und DTU (Dein Traveller-Universum) auf sich hat, und wie diese Begriffe zu einander stehen, aber auch Themen wie Richtungsangaben im All, Grundlagen der interstellaren Kommunikation, Sprachen, was denn Hauptrassen sind und noch ein paar andere Dinge. Im zweiten Kapitel bekommen wir eine Betrachtung des Dritten Imperiums, mit der Geschichte, den beiden Vorgängerreichen, und was das Imperium ausmacht - so regiert das Imperium beispielsweise nur sehr wenige Welten (Selbst die Hauptwelt ist eigentlich nur eine Mitgliedswelt von vielen über die das Imperium keine Gewalt hat) sondern über den Raum dazwischen. Hier wird dem geneigten Spielleiter ein Bild präsentiert das einerseits genug Informationen liefert um sich ein Bild vom Imperium zu machen, anderseits einem aber nicht mit Details erstickt und verhindert das man dem Setting seinen eigenen Stempel aufdrückt.

Kernstück des Buches ist allerdings die Beschreibung der Spinwärts-Marken. Die marken sind ein Raumsektor des Dritten Imperiums, welches man am besten als "Frontier-Region" beschriebt. Eingepfercht zwischen den psionischen Zhodani, den neuen Siedlungen der Aslan, den Vargr und dem eigentlichen Imperium sind die Marken das klassische Travellersetting in dem noch jede Menge Action und Aufregung zu finden sind, ob innerhalb oder außerhalb des Imperiums. nach der Übersicht über diesen Sketor folgt eine beschreibung der 16 Subsektoren die dieses Gebiet ausmachen. Diese Beschreibungen folgen alle dem selben Schema: Es gibt eine kurze Zusammenfassung des Sektors, zwei Welten werden detailliert beschrieben, die anderen Welten des Subsektors werden als Weltenprofile aufgeführt, und es gibt eine Karte des Subsektors. Jeder Subsektor bekommt vier Seiten eingeräumt, sprich der Sektor füllt mit 60 Seiten den größten Teil des Buches aus, wobei man schon sagen muss das jeder Subsektor seine eigenen Besonderheiten hat die ihn interessant machen, aber dadurch das die meisten Welten nur als Profil beschrieben werden hat man genug Raum um eigene Ideen platzieren zu können. Abgeschlossen wir dieses Kapitel mit einer Übersichtskarte auf der alle 16 Subsektoren nebeneinander angezeigt werden.

Das letzte Kapitel, Abenteuer in den Spinwärts-Marken, beschreibt Szenarioideen die man in den Marken anwenden kann, manche davon relativ generisch, manche eher Traveller-typisch, und einige speziell auf die Marken zugeschnitten. Diese fünfzehn Seiten enthalten zwar vieles auf das man als Spielleiter vielleicht auch selbst kommen würde, sind aber alleine deshalb nicht verschwendet weil sie dem Leser zeigen bzw. nahelegen wie vielfältig dieses Setting sein kann und welche Abenteuer hier besonders passend sind. Abgesehen von einigen persönlichen Anmerkungen seitens des Autors endet das Buch mit einem Guten Index wie man es schon von 13Mann gewohnt ist.

Fazit:
Mit den Spinwärts-Marken (Ich schreibe das ständig mit zwei "n", keine Ahnung...) führt uns 13Mann ins OTU ein, in den ältesten SF-Rollenspielhintergrund überhaupt. Wie macht sich der Band als Übersicht und Einführung? Meiner Meinung nach sehr gut - es zeichnet dem Spielleiter ein grobes Bild vor, spannt den Rahmen in dem sich dieses Setting bewegt, und tritt denn zurück um dem SL den Platz zu bieten den er braucht um sich das Setting untertan zu machen. Einziges Manko hier ist das das Lektorat nicht so gut war wie sonst, es sind öfter mal Rechtschreibt-, Satzbau- oder Satzstellungsfehler vorzufinden wie man sie meist im ersten Durchgang einer Übersetzung hat - es liegt der Verdacht nahe das da nicht nochmal drübergeguckt wurde. Der Rezensent hat dennoch keine größeren Beschwerden - wer entweder ein fertiges Setting für Traveller sucht, oder wer einen Einstieg ins Dritte Imperium will, der ist hier sehr gut bedient - zumal man für 20€ nicht wrklich was falsch machen kann.Den Artikel im Blog lesen
 
Schöne Rezi!

Bin bisher lediglich beim Traveller Grundbuch und am überlegen, ob ich meine Sammlung ein wenig in der Richtung ausbauen sollte. Momentan fühle ich mich aber wohl noch im MTU wohl.... aber Spinwärtsmarken klingt nichts desto trotz interessant! :)
 
Schöne Rezension.

Magst du erklären was "regiert den Raum dazwischen" konkret bedeutet?
 
Ich versuche es mal grob zusammenzufassen.

Die Gesetze des Imperiums befassen sich fast gar nicht mit den einzelnen Planeten des Imperiums (Außer um ein sehr sehr groben Rahmen vorzugeben), sondern mit dem Weltraum zwischen den Systemen. So darf nur das Imperium eine sprungfähige Kampfflotte unterhalten, das Imperium erhebt Zölle auf Waren die jenseits einzelner Sonnensysteme transportiert werden, das Imperium schlichtet in Konflikten zwischen Sternensysteme die über ein "erlaubtes" Maß hinausgehen und ähnliche Kleinigkeiten. Im Prinzip endet die imperiale Verwaltung für alle praktischen Zwecke auf der Ebene der Subsektoren. Das ist auch der Grund für das eher feudale imperiale System - man hat erkannt das es ohne FTL-Kommunikation Entscheidungsträger vor Ort braucht.

Hilft das weiter?
 
Ergänzend:

Planetenregierungen(ob nun eine, keine, mehrere oder wtf!) sind Autonom, solange sie Highport(Station im Orbit) und Downport(Station auf dem Planten) dem Imperium als Konsulatsgelände unterstellen. D.h., in diesen beiden Arealen herrscht imperiales Recht, was sehr liberal ist (es sei denn du läufst mit Massenvernichtungswaffen, oder illegalem Zeug umher), solange du ausweisen kannst, das die Ware ehrlich erworben und ehrlich verkauft wird, ist es gestattet. Außerhalb des Areals herrscht Weltregierungsrecht, da kann es strafbar sein, dass du überhaupt da bist, oder Technologie/Waffen/Drogen mit dir führst. So kann es vorkommen, das du nach imperialem Recht eine Seitenwaffe mitführen darfst, du sie aber, solltest du den Downport verlassen, weg sperren musst, oder Gefahr läufst, verknackt zu werden.
Anderherum verpflichtet sich das Imperium den Planeten zu schützen, die Handelsrouten zu bewachen und den Fortschritt zu sichern.

Zum Wohle aller und für die höhere Gerechtigkeit. Heil dem Imperium.

Noch etwas:

Sollte nun ein Planet bzw. ein imperiales System ein anderes imperiales System angreifen, vermittelt das Imperium in Gestalt des Subsektorherzogs bzw. eines von ihm ernannten Schlichters.
Sollte ein Planet in einen globalen Bürgerkrieg geraten, hält das Imperium die Füße still (Es sei denn Massenvernichtungswaffen und schlimmers wird eingesetzt) und erlaubt sogar das Anwerben "lizensierter Söldnerverbände" bzw. die Vergabe von Söldnertickets. (Tickets sind Verträge zwischen der Partei des Auftragebers, einer Planetenpartei, und des Auftragnehmers, der Söldnertruppe.)

Das Imperium hält sich bei solchen Dingen aber immer ein Vetorecht vor, welches sie mit der High Guard, der imperialen Raumflotte, durchsetzen.

Zur Rezi:

Das Buch ist gut, es bringt einen groben Überblick über die Marken [nebenbei es heißt Spinwärts Marken, weil es eine Mark, ein Grenzgebiet darstellt und nicht Spinwärts Marsch. Kam in meiner Gruppe auf!].

Auch einige Hooks sind gegeben, die einem Kopfkino beschert, aber natürlich sind die Marken schon ziemlich groß. Viele Welten sind nur eine Einanderreihung von Alphanumerischen Kodes und man sollte vorher etwas Zeit aufbringen, die Planeten auszuschmücken.

Was echt stört sind die Fehler innerhalb der Kodes, die dazu führen, das HI LT vorkommen kann, was auf deutsch soviel heißt wie, Hightech Lowtech Welt. Ich rate daher dazu sowohl die deutschen als auch die englischen Planetenbeschreibungen zu sichten, oder meinen Anhang.

Schön zusammengestellte Sammlung(orginal anglish) der Spinwärtsmarken und dessen Subsektoren mit den einzelnen Planeten.
 

Anhänge

  • The Spinward Marches.pdf
    1,6 MB · Aufrufe: 1
Was echt stört sind die Fehler innerhalb der Kodes, die dazu führen, das HI LT vorkommen kann, was auf deutsch soviel heißt wie, Hightech Lowtech Welt.
Ja, da ist in der Tat a) der Handelscode nicht übersetzt worden und b) der Fehler im Lektorat nicht aufgefallen. Insofern doppelt Entschuldigung :(

Bei uns im 13Mann-Forum wurde das Problem bereits ausführlich diskutiert und auch eine Gegenüberstellung der abgedruckten (englischen) und der deutschen Handelscodes gepostet. Den Beitrag findest Du hier.
 
Ein gut gemachtes Buch und wohl die beste Beschreibung der alten Bahnhofsnutte des Traveller-Universums (JEDER war schon mal in den Spinwärts-Marken!) Schlägt das CT Original um Längen und IMHO auch die GURPS Variante. Auch die Rezi ist gut.

Ob einen der Sektor als solches interessiert (ich finde ihn langweilig) ist eine andere Sache. Ich finde Reft Sector (Mongoose/MgT), Diaspora (FarFutureEnterprises/Mega) interessanter.
 
Es kommt drauf an, wie du spielen möchtest, mit Kanon oder ohne. Wenn "mit" könnte 1107 ein interessantes Jahr werden, bzw. könnte man dahin arbeiten, das es interessant wird.
 
Canon geht bis 1248 (MegaTraveller, TNE, TNE/1248) da ist also kein Problem. Die oben beschriebenen Alternativsektoren sind auch alle aktuell. Und "Interessant" wird es im 3I eh erst ab 1116 wenn Onkel Dulinor die Trommel leert. ;)
 
Ja, bis dahin sind es aber noch elf Jahre. Das nächste große Event ist die Koalition gegen das 3I.
 
Na ja, der 5th Frontier War ist ja nun nicht soooo spannend. Im ersten Teil kriegt das 3I auf die Glocke und im 2. Teil ist dann "Christofer Street Day" im Weltall. Wobei ich immer noch glaube das der Leder-Herzog ein Zhodanie-Plot ist der wegen der Ereignisse ab 1116 nicht mehr aktiviert wurde.
 
Ich kann dir zwar nicht gänzlich folgen, was du nun mit dem CSD meinst, oder dem Leder Herzog, aber die Geschichte nach den Todesschüssen wird in den Marken mMn sehr interessant.
 
IMHO ist Herzog Norris, der ja den 2. Teil des FFW auf 3I-Seite kommandiert, schwul wie eine Natter. Der Kleidungsstil, der Lebenswandel, die Art seinen "Erben" zu generieren, das fehlen gewisser Nachrichten mit Traveller News Service etc. Nimmt man dann noch ein paar Dinge dazu wie die "gefundenen" Imperialen Vollmachten, sein langes Verschwinden im 5. Grenzkrieg und seinen Senneschal mit dubios-psionischem Hintergrund dann kann man ihn auch noch für einen Zhodanie-Plot halten.

Post 1116 kommt es in den Marken doch eigentlich nur noch zu:

Norris findet eine imperiale Vollmacht (Schon wieder)
Die "Regency" wird zum "3. Imperium im Kleinformat"
Die Miezekatzen kommen

Die wirklich interessanten Sachen laufen wo anders.

Okay: Ich gebe offen zu ich mag die Spinwärts Marken nicht! Entweder sind sie zu unrealistisch (kaum Flotte, offene Gebiete/Grenzen) oder zu unspielbar (Deutsch-Deutsche Grenze in den 1980ern). Da sie die Grenzregion zu den "ganz ganz bösen Buben" sind ist IMHO/IMTU letzteres der Fall und damit geht alles ausser" Wir suchen die blöden Ancients" gegen null.
 
Okay, auf die Gefahr das ich gleich eine Salve *** abbekomme, ich bin erst mit 13Mann zu Traveller gekommen und habe derartige Infos noch nicht finden können. Auf Grund der sehr raren Infos über alltägliche Dinge seitens Mongoose, habe ich leider keinen Einblick in den Kleiderschrank von Duke Norris.

Die Fehde des 3I und den Zhodani ist jedoch relativ einfach zu bespielen, findet man überall an der Grenze Abhörposten und/oder Spione der jeweils anderen Partei. Dann kommt es darauf an, wie die Spieler mit umgehen.

Um ein Beispiel zu nennen aus MTU:
Die Gruppe fand eine alte Abhöranlage der Zhodani an der Grenze zum 3I. Diese war jedoch aufgegeben worden und nur durch eine "KI" gesichert. Meine Spieler gingen soweit, das die gesamte Anlage gesprengt haben und nun mit der Info Handel treiben wollen. Sie sind in etwa 1W6 Möglichkeiten dabei, die Zhodani Agenten auf sich aufmerksam zu machen.

Um es kurz zu machen, ich mache ein Intrigenspiel daraus dem eisernen Vorhang entsprechend.
 
Warum sollte dir jemand nen Vorwurf machen das du mit den Heretiker-Regeln von MgT/13Mann spielt? Zumindest hast du schon mal das richtige Universum, die Restbekehrung schaffen wir auch noch :) Ich bin jetzt kein Fan der MgT/13Mann Version (MegaTraveller + TNE Chargen ! ) aber das Material zu den Spinwärts Marken und der Reft Sektor sind wirklich gut und die SolRim Sachen scheinen auch klasse zu sein.

Alltagsleben fehlt etwas auch weil das Mongoose Hausmagazin schwächelt (wenig Material/letzte Ausgabe von Juli2011). Alte Fans haben halt die Sachen "im Schrank" (oder als legale PDF auf dem Rechner) und daher idR. wenig Interesse was für Signs&Portents zu machen und neue haben z.T. das Problem das die Lizenz etwas restriktiv liest/ist (Nur Foreven - wobei nicht klar ist ob das auch für S&P gilt). Ist ein Nachteil für die Neueinsteiger und IMHO ein Gebiet wo Mongoose was machen sollte, einfach weil es das Universum lebendiger macht. Traveller News Service, mehr/bessere Grafiken der "wichtigen Spieler", mehr "The Oldtimer speaks" oder etwas wie die alte DGP Kampagne "Grand Tour" die das ganze 3I "besucht" hat

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Mein Problem mit dem Konflikt ist halt das IMHO in den Marken eine massive Flottenpräsenz sein müsste (wie es IIRC für den ähnlichen SolRim beschrieben ist) mit entsprechend reichlichen Patrollien und somit vieles "erstickt" wird. Spionage/Intriegen kann klappen wenn die Gruppe darauf steht wobei ich einige Konzepte mangels Überlichtfunk gleich wieder wegwerfe. Man landet IMHO schnell bei "Im Dienste des Imperators" und einige Gruppen sind lieber "frei". Dazu kommt bei mir der "Erstkontakt" mit den Marken war die "Ancient Eisenbahn" mit so unvorhersehbar-flexiblen Abenteuern wie "Twilights Peak" und so wunderbar spielergetriebenen Sachen wie "Secret of the Ancients" (Original, die MgT Variante ist "besser"(1)). Danach war dann alles besser. Und nach "freieren" Settings wie 2300AD, HardTimes und Gateway Domain sind die Marken halt "flach".

(1) Wenn man auf die Ancients steht. Ich bin da Solomanie - Humans first!!! und hab es nicht so mit "mächtige uralte Rasse im Hintergrund". Für so was spiel ich StarGate
 
Das mit der "fehlenden massiven Flottenpräsenz" wird in universe mit den Erfahrungen aus dem 4. Grenzkrieg erklärt. Damals hat man (mal wieder) gemerkt, dass ein Verteidiger, der seine Kräfte über die gesamte Grenze verteilt einem Angreifer, der seine Kräfte an einer einzigen Stelle konzentriert, prinzipiell und immer unterlegen ist. Deshalb sieht die imperiale Doktrin in der Zeit vor dem 5. Grenzkrieg vor, die eigenen Flotten an einigen wenigen Stellen zu konzentrieren. Die Grenzen werden nur mit leichten Kräften überwacht, die sich im Angriffsfall zurückziehen und die eigenen Gebiete dem Feind überlassen, um dann später mit der eigenen, konzentrierten Hauptflotte zurückzuschlagen.

Mir reicht das als Erklärung, warum man als kleiner Freihändler im Grenzgebiet nicht alle naslang über ein BatRon stolpert.
 
Die BatRons (Schlachtschiff-Geschwader) sind nicht mein Problem. IMHO/IMTU verlassen die wenigsten der dicken Pötte je die Depotsysteme. In einer völlig künstlichen Umgebung brauche ich keine "große Fahrt" um die Crews zu trainieren. Aber auch im kalten Krieg haben die meisten Truppen nicht direkt an der Grenze gestanden sondern 30+ Kilometer dahinter. Was es an der Grenze gab waren massive patrollien des BGS etc.

Und es sind diese kleinen Schiffe die für mich das Problem darstellen. Zwei-Vier Fiery/Gazelle/Typ-T und ihre Gigs können einiges an Raumgebiet abdecken und haben, ggf. mit Atomwaffen, genug Bums für die meisten kleinen Schmuggler und genug Speed sie zu stellen. Und diese Schiffe sehe ich "im dutzend billiger in den Marken rumgondeln. Dazu diverse Schiffe bis 5000dton wie die Saberwolf DD die teils von den Sektor/Colonialflotten aktiv gehalten werden (deren "dicke Dinger" ja idR. eingemottet sind). Um es mit John Collicos "Baltar" zu sagen "Brenne Schmuggler, brenne!"​
 
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