Rezension [A!-Rezi] Nova - Grundregelwerk 2Ed

Caninus

heiliges Caninchen!
Registriert
20. Oktober 2005
Beiträge
11.462
Nova - Grundregelwerk 2Ed


Eine [A!-Rezi] von Caninus


Nova - Ein SciFi Rollenspiel, welches nun endlich seine zweite Auflage erhalten wird, nachdem es mehr als ein Jahr nicht mehr zu bekommen war. Das Buch und ebenso ein entsprechendes pdf wird zur Spiel am Stand von Prometheus Games erhältlich sein, welche ja auch schon das Einstiegsheftchen Operation roter Blitz fertigten und für den Autor vertrieben haben.
Das Buch selbst ist wie gesagt erst auf der Spiel zu bekommen, aber der Verlag war so freundlich uns vorab ein Rezensionspdf zu überlassen auf das sich dieser Text hier auch bezieht. Eine Rezension zum haptischen wird dann nach der Spiel nachgereicht werden.

Das Cover des Buches ist in hell blau gehalten und trägt den breiten Schriftzug "Nova" und ist ansonsten in blau weiß gehalten.
Innerhalb unterteilt sich der Wälzer in drei ( 4 weil +Sonnensystem und Abenteuer) Kapitel, sowie eine Einleitung in der nicht wie so oft erklärt wird was Rollenspiel ist, sondern in der der Autor beschreibt wie es zu diesem Buch gekommen ist. Eine durchaus lesenswerte Sache falls man selber Interesse hat mal ein Rollenspiel heraus zu bringen.

Das erste Kapitel dann ist praktisch reiner Fluff um die verschiedenen spielbaren Rassen und Organisationen dem Leser nahe zu bringen. Dieser Fluff ist ähnlich den SR Büchern in ganz kleine Textabschnitte unterteilt, welche sich mit dem entsprechenden Thema befassen, wie etwa die Beschreibung einer Fluggesellschaft für den Urlaub, die einen Planeten beschreibt oder ein Vater seinem Kind etwas über eine Rasse erklärt. Ganz zu Beginn gibt es noch eine kleine Übersicht über die wichtigsten Ereignisse der letzten Jahrhunderte (Nova spielt 2700).
Der zweite Teil erklärt wie man sich einen Charakter erstellt. Charaktere erschaffen ist in Nova auf verschiedenen Ebenen möglich. So kann man durch Hinzunahme von sogenannten Modulen die Charaktere komplexer, aber auch vielschichtiger machen, was sich jedoch auch in der Zeit, die man für die Erschaffung benötigt, wieder spiegelt. Der Autor empfiehlt für den Anfang zunächst einen ohne Zusatzmodule zu erstellen.
Die Erstellung selber wird dann Schritt für Schritt vorgenommen und jedes Mal anhand eines Beispiels nochmal erklärt was man jetzt konkret hat machen können. Man muss allerdings gerade für Rasse und Organisation und solcherlei Entscheidungen im Buch blättern um sich die entsprechenden Werte und Übersichten dafür heraus zu suchen. Zudem ist die Erschaffung sehr, sehr kleinschrittig. So wird ein Extra Punkt für Haarfarbe, ein extra Punkt für Hautfarbe, einer für Augenfarbe, usw jedes Mal aufgeführt und mit dem Beispiel beschrieben, anstatt einfach einen für "Aussehen" zu machen. Auch wird viel Wert auf den Hintergrund des Charakters gelegt und es gibt einige Punkte die diesen Lebensabschnitt näher beleuchten. Das System selbst ist schnell erklärt:
Es gibt 11 Attribute und aus je zweien davon errechnen sich die Grundwerte der Fähigkeiten (hier Kenntnisse genannt) auf die dann gewürfelt werden kann. Für die Fähigkeiten gibt es, so man will, noch Spezialgebiete für entsprechende Begebenheiten. Zusätzlich dazu kann der Charakter noch Sprachen und Paranormik- und Techfähigkeiten kaufen um seinen Charakter abzurunden.

Im Grunde ist dieses erste Kapitel ganz nett aufgemacht und die Texte bringen auch durchaus Atmosphäre mit sich, helfen dem Spieler und Spielleiter aber leider null bei einer Entscheidung was man spielen möchte, da sie alle entsprechend gefärbt sind. So kann man sich zwar denken: "Cool, das klingt nett", hat dann aber das Problem, dass man bei der Crunch Erklärung zum jeweiligen Thema nicht mehr auf das trifft, was einem so cool erschienen ist. So wäre hier definitiv besser gewesen wenn man eine gesunde Mischung aus Fluff und Crunch geliefert hätte, weil so ist es fast als völlig unnützes Beiwerk zu sehen, dass das Buch dicker macht.
Die Charaktererschaffung selbst wird wohl für viele Spieler ungewöhnlich sein, da man eine hohe Anzahl an Attributen hat und nicht wie bei vielen anderen System nur eine Hand voll und diese dann direkt die Fähigkeiten festlegen ohne das man Einfluss darauf hat. Warum allerdings die Erschaffungserklärung selbst so fürchterlich kleinschrittig sein muss, wird nicht ganz klar, da ja explizit vorne drin steht, dass es nicht für Rollenspielanfänger ist.

Das zweite Kapitel erklärt dem Leser dann das Universum. Dabei ist dieser über 100 Seiten lange Abschnitt in verschiedene Zonen und Bereich des bekannten Raums unterteilt. Zu jedem Bereich gibt es dann die dort befindlichen politischen Gruppierungen, wie etwa im ersten Abschnitt, der sogenannten Zentralsphäre das terranische Imperium. Für jeden Abschnitt werden zunächst ein paar historische Dinge geklärt, und dann auf die heutigen Strukturen eingegangen wie etwa Wirtschaft und Militär. Zudem findet sich in jedem Abschnitt eine Übersichtstabelle. Ebenso ist dort immer ein Basistyp erklärt mit Bild, Hintergrund und Tipps wie man diesen dann spielen und auch einbauen kann. Bei diesen Beschreibung ist allerdings wieder viel Fluff Text zu finden.

Was diesem Kapitel eindeutig fehlt ist eine sinnvolle Ordnung. Zwar ist das ganz nett, wenn die "Welt" von innen nach außen beschreiben wird, leider wird schon bald mit diesem Stil gebrochen und einzelne Fraktionen erklärt. Noch viel unpraktischer ist das in vielen Fällen wahllose Verteilen von Rassen auf die Abschnitte. Denn ohne das Buch zu kennen, ist einem nicht klar unter welcher Überschrift man denn nun den Artifikanten suchen könnte, da diese in fast allen Gruppen auftreten. Warum hier auf eine getrennte Beschreibung von Setting und Rasse verzichtet wurde liegt wohl nicht an einer inhärenten Ordnung, sondern dem Drang eine Runde Geschichte zu erzählen. So schreibt man aber keine Regelwerke, sondern Romane. Dies wird auch wieder an den vielen Flufftexten deutlich, die sich zwischen die Zeilen schleichen. Hinzu kommt, dass bei verschiedenen Gruppen auch noch spezifische Regeln erklärt werden. Da sind dann Tabellen (etwa Arbeitsumgebung, was ja nun nicht etwas total seltenes ist) einfach mitten im Text drin und man wird als Spielleiter wohl noch lange durch das Buch blättern müssen, bevor man weiß wo man diese Tabellen zu finden hat.
Was die allgemeine Wahl an Rassen und Organisationen betrifft, so wird ein kundiger Leser wohl nichts neues mehr entdecken können, wohl aber ein wild zusammengewürfeltes System, welches doch eher einem "aber das muss da auch noch rein!" entspricht, denn einer sinnvollen Sammlung. So gibt es neben den normalen Menschen und einigen Außerirdischen auch noch Leuten mit Psikräften, Leute mit Chamäleonkräften, Leute mit psi-ähnlichen Kräften, künstliche Leute, Leute mit Implantaten, etc. Nichts desto trotz sind viele Geschichten nett zu lesen und vermitteln einen "Das war" oder "Das ist" Einblick ins Universum. Leider wird im übrigen nicht erklärt, warum die Menschen damals innerhalb kürzester Zeit den Weltraum erobern konnten, was mancher vielleicht schon im ersten Kapitel vermisste. Für ein "wissen wir nicht mehr" ist leider noch zu viel aus der Zeit bekannt.

Das dritte Kapitel mit dem schönen Namen Elemente erklärt dem Leser alles was nicht Weltbeschreibung ist. Damit sind zunächst einmal Gegenstände gemeint und im übrigen allgemein zu verwendende Dinge, wie etwa Sachen zum Heilen oder Scanner, und nicht Waffen und Rüstungen, die finden sich erst später im Kapitel. Für diese Gegenstände sind kleine Beschreibungen angegeben und jeweils Übersichtstabellen mit den entsprechenden Werten für diesen Gegenstand. Der Nachfolgende Abschnitt erklärt zukünftigen Spielern und Spielleitern den Kampf. Dabei gibt es wie eigentlich üblich Initiative und wer eine höhere hat ist zuerst dran. Gerade beim Kampf fällt auf, dass es viele Sonderregeln - die schon zuvor genannten Extra-Module - gibt, welche den Kampf durchaus viel interessanter machen können. Etwa durch die Möglichkeit, dass man nicht eine feste Anzahl an Aktionen in der Runde hat, sondern diese abhängig sind von den Aktionen, welche man macht, oder die Wahl, dass man nicht jede Runde neu die Initiative bestimmen muss. Ebenso interessant ist, das ein weiterer Faktor auch im Kampf eine Rolle spielt. Der sogenannte Stress. Dieser kann von den Gegnern erhöht und auch den eigenen Leuten beeinflusst werden und verändern die Wahrscheinlichkeit für Kampfergebnisse. Danach folgen nun wieder Gegenstände - diesmal Waffen und Rüstungen. Und zwar eine ganze Menge davon. Weiterhin werden dann noch Fertigkeiten und Spezialregeln dazu, die Psikräfte, Mutationen, Cyberkrams und Implantate sowie alles was man so in und um Raumschiffe beachten sollte aufbereitet.

Im ersten Teil des Kapitels mit den "normalen" Gegenständen findet sich leider auch einen Hauch des Chaos aus dem zweiten wieder, denn die Gegenstände sind praktisch willkürlich angeordnet und nicht mal innerhalb des Textes und der Tabelle in derselben Reihenfolge zu finden. Das Kampfsystem selbst ist hingegen recht übersichtlich beschrieben und gerade die Sonderregeln werden den Taktikern unter den Spielern wohl einiges an Freude bereiten. Für eben jene wurden wohl dann auch die Tonnen von Waffen eingeführt, die den Rest des Abschnitts dominieren. Es gibt dort fast nichts, was man nicht finden kann.
Ebenso ist es im übrigen mit den restlichen Kapiteln, die Veränderungen und Erweiterungen für den Charakter beinhalten, wie das zu Mutationen zum Beispiel, oder die Gegenstände, welche man sich in den Körper einbauen kann. Ob man das alles so detailliert braucht ist natürlich Geschmackssache, Anregungen kann man sich dort aber mit Sicherheit auch für andere Systeme holen. Beim Abschnitt über Raumschiffe ist es ähnlich ausführlich, nur leider wird wieder nicht erklärt, wie der Hintergrund überhaupt hin kommen kann, da einfach lapidar in einem Satz bis zur modernen Technik gesprungen wird und die dann erklärt wird, wiederum mit viel Fluff dabei. Am Ende gibt es noch eine Kurzgeschichte von dessen Anwesenheit man nun auch halten kann, was man möchte, da sie das Regelwerk ja wiederum aufbläht.

Der letzte Abschnitt ist die Beschreibung eines kleine Sonnensystems mit dessen Planeten und ein darin spielendes Abenteuer. Im Abenteuer erfahren die Charaktere von einem wichtigen Datenkristall, den mehrere Fraktionen nebst der Technik diesen auszulesen haben wollen. Sie können dabei entweder auf ein zerstörtes Schiff gelangen und ihn dort finden, oder aber sie bekommen ihn auf dem Hauptplaneten des Systems zugeschoben und müssen sich dann weiter um diese Sache kümmern, was unter anderem auch ein Besuch in der Wildnis bedeutet, die von Nanobots bewohnt wird und die alles andere als friedlich sind.

Das Abenteuer selbst ist solide geschrieben und enthält alle wichtigen Daten. Natürlich ist es bloß eine kurze Sache und es fehlen auch Karten von den ganzen Schauplätzen, sowie wirklich detaillierte Beschreibungen, aber so etwas sollte man als "Beispiel" wie ein Abenteuer gedacht ist auch nicht unbedingt erwarten. Denn die Aufgabe eines Beispiels erfüllt es hervorragend und mit Sicherheit werden gerade neue Spieler Spaß dabei haben in die Welt einzutauchen und ihren Charakteren Leben einzuhauchen. Man muss allerdings hinzufügen, dass es kein Abenteuer für Rollenspielanfänger ist. Zumindest was den Spielleiter betrifft, muss dieser schon Erfahrung besitzen, da keine Hinweise zum Leiten per se enthalten sind.

Fazit:
Kein einfaches Regelwerk zum rezensieren, denn man merkt wie viele Jahre Arbeit in diesem 500 Seiten Wälzer stecken. Leider merkt man eben das so viele Jahre drin stecken und wohl niemand mal hin gegangen ist und die Sachen etwas aufgeräumt hat. Das ganze System wirkt wie das was ein Jugendlicher als cooles Rollenspiel versteht in das er einfach alles rein steckt was auch nur irgendwie in einem groben Zusammenhang damit gefunden werden kann. Und das ist einfach sehr schade für die eigentlich gute Idee des Ganzen. Denn es begräbt diese in Textwänden, in zahlreichen Flufftexten und Metaplotkästchen, so dass jemand, der nur mal schauen will ob das etwas für ihn ist, das Buch wohl abgeschreckt über seine Unordnung wieder ins Verkaufsregal zurückstellen wird - die meist eher minderwertigen Charakterbilder helfen da auch nicht wirklich. Wohl scheint es so zu sein, dass dies das Werk eines recht selbst verliebten Rollenspielautors ist, dem nie jemand gesagt hat, dass ein bisschen Ordnung nun wirklich nicht schaden könnte und das eine 100ste Waffe oder Mutation zwar was tolles ist, aber es für solche Sachen in der Regel Supplements geben sollte, damit sich der Erstkontakt eines neuen Spielers auf das Wesentliche konzentrieren kann. Für jene Spieler, die das System schon kennen, wird das Buch natürlich geordneter erscheinen und weniger wahllos, aber auch sie werden wohl die eine oder andere Tabelle zwischen allem anderen suchen müssen.
Allen Neulingen kann man nur wünschen, dass sie entweder jemanden haben, der das System schon kennt und sie so Nova von der Spielerseite aus kennen lernen, oder sich durch das Chaos nicht abschrecken lassen und in der Lage sind einfach die für sie wichtigen Teile heraus zu nehmen und mit diesen spannende Abenteuer in einem großen Universum erleben zu könnenDen Artikel im Blog lesen
 
Ich hab mir mal vor Ewigkeiten die PDF angeschaut, und ich frag mich immer noch, was an diesem Ding veröffentlichungsreif sein soll. Das Regelwerk sah wie ne Mischung aus Rulemonster und dem hässlicheren Bruder von Traveller aus, und das Setting ist auch nur unterer Mainstreamschmand.​

Das Allerschlimmste ist aber leider die Tatsache, dass der Autor komplett kritikimmunisiert ist, und sogar konstruktive Kritik rundherum abgelehnt hat.
Ich durfte mal auf einem Con einen Blick auf die Vorabversion werfen, und ich blätterte, und blätterte, und mir blieb die Spucke weg. Ich ging kurz nach dem Reinschmökern weg, und musste mich echt beherrschen, nicht in schallendes Gelächter auszubrechen.

Der Preis ist da nur noch das Sahnehäubchen.
 
Bestätigt da irgendwo den Eindruck den man schon vom lesen bekommt. Wirklich schade, weil wie gesagt, da sind durchaus interessante Idee zwischen dem ganzen Krams versteckt.
 
Die Regeln entsprechen ja in den wesentlichen Punkten dem alten WEG Star Wars (d6 System), das sah ich eigentlich immer als Vorteil. Und die Rassen haben einfach Style.
 
Das kenn ich nicht als System, aber ja, die Regeln sind mit Sicherheit gut zu gebrauchen, sie sind halt nur... sehr verstreut zu finden.^^
 
Wir spielen NOVA seit einem Jahr. Dabei steigen wir nun auf Ed2 um. Allerdings haben wir ein eigenes angepasstes Universum und Hausregeln. Traveller wurde von vielen Spielern als zu altmodisch empfunden.

Aber unser SL, der ein wesentlich kritischer Leser von Setting und Regeln ist, hat etliches an handwerklichen Fehlern gefunden.
 
Zurück
Oben Unten