7G - In göttlicher Mission

Tannador

formerly known as wjunky
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An meine Spielrunde: Raus aus diesem Thread!

An den Rest: wo sind die Spoilermarker?

Meine Gruppe ist auf Arras de Mott kurz vor dem Finale, so dass ich mir die Zeit genommen habe schon mal Pforte des Grauens durchzulesen und es graut mich. Nicht zur, dass man laut Vorlesetext im Borontempel das Gefühl hat, von den Geistern der Toten beobachtet zu werden, so soll man im (Halb-)Finale auch noch eine Armee von Rachegeistern den Helden zur Seite stellen, um die Übermacht an Borbaradianern zu besiegen.

Für sieht das wie folgt aus: Um es realistisch zu halten, sind am Ritualplatz viele Borbaradianer - einige davon relativ stark. Das führt dazu, dass die Helden eigentlich kaum eine Chance haben, den Kampf zu gewinnen, zumal sie die Wochen zuvor vom maraskanischen Dschungel auseinandergenommen wurden und unter Zeitdruck stehen. Meine Gruppe mag zwar einige Borbaradianer besiegen können, aber rein taktisch gesehen ist das ein Himmelfahrtskommando. Das hat auch der Autor erkannt und daher die Möglichkeit eingebaut eine Armee von Rachegeistern auftauchen zu lassen.

Ich finde das sehr unstimming und unbefriedigend:
a) Es ist vorgesehen, dass die Helden die Toten (Blutmagieritual / Gemeuchelt) bestatten. Gerade dann sollten die Toten aber in Borons hallen fahren.
b) Deus-Ex-Machina? Seriously? Wie doof ist das denn bitte: man hat keine Chance und muss sich dann von den Leuten retten lassen, die man beerdigt hat?
c) Man ist im Auftrag Borons unterwegs, ist mit einem heftigen Segen ausgestattet (der selbst weltlichen Charakteren KE verleiht, wtf), beerdigt die Toten und die kommen trotzdem als Rachegeister und im Erklärtext wird nur lapidar gesagt, dass das gute Geister sind? Ich muss wohl die Einführung der göttlichen Nekromantie verpasst haben. Wann kommen eigentlich die heiligen Untoten der Golgariten?

Im Moment habe ich nur ein paar Lösungsansätze:
a) Die kaiserlichen Truppen (Gemeuchelt) sind größtenteils schon in Borons Hallen und die paar, die vor lauter Rachegelüsten an Dere gebunden sind, werden durch die Bestattung erlöst. Die "ungläubigen" Maraskaner hingegen sind durch die finstere Blutmagie teils direkt vom Dämon verzehrt worden und teils in das Endurium gebannt worden (anders lässt sich auch nicht erklären, wie Geister [stark ortsgebunden] ans andere Ende von Maraskan kommen). Dort wurde der großteil beim Schmieden ebenfalls Opfer der 7. Sphäre. Die restlichen (halbwahnsinnigen) Geister können von den Helden aktiv aus den Enduriumüberresten befreit werden und verlangen nach Rache. Sie könnten zwar von Boronmirakeln und Magie ausgetrieben werden (was ihre Seelen retten würde), aber in bester Maraskanischer Manier wollen sie sich selbst Opfern, um dem Gemeinwohl zu dienen.
So könnten die Helden eine zusätzliche Waffe in die Hand bekommen, ohne das Deus-Ex-Machina alle ihre Arbeit hohl und bedeutungslos erscheinen lässt.
b) Die Borbaradianer machen da ja keine Klassenfahrt, sondern arbeiten an höchst instabilen Sphärengebilden. Sobald die Helden für Chaos sorgen, bricht dann eben jenes aus: unbeherrschte Dämonen kommen aus den Pforten und greifen einfach alles an, bis die Pforten kollabieren und alles mitreisen, was zu nah daran ist. Die Paktierer wird das nicht umbringen (einige haben sowieso automatische Kontrolle über Dämonen ihrer Domäne), sondern ggf. nur einen weiteren Grad kosten (wenn sie in die 7. Sphäre geschleudert werden). Die Kultisten hingegen (nur mit Borbaradianischem Minderpakt) werden wohl mit schreckem feststellen, was alles passieren kann, wenn eine Beschwörung außer Kontrolle gerät ;)

Was sagt ihr? Wie habt ihr die Szene gelöst? Gibt es Erfahrungen, die ohne Geister-Rettungstruppe auskommen?
 
Ich besitze das Originalabenteuer und in diesem ist im Borontempel von Punin nie von Geistern die Rede (und weltliche Charaktere bekommen auch keine KE). Der "Endkampf" erfolgt gegen 10 Borbaradianer, von denen 6 Paktierer sind und insgesamt 5 ziemlich "schlechte" Kampfwerte haben. Die größte Gefahr ging von zu rufenden Dämonen aus und eine Geisterarmee wird nirgends erwähnt. Trotzdem eine machbare Aufgabe für Helden der Stufe 10-15, wenn sie sich nicht gänzlich dämlich anstellen. (Ich bin mir nicht mehr sicher, ob wir damals bis dahin gekommen sind, ich glaube aber nicht, so oder so kann ich leider keinen Erfahrungsbericht abliefern.)

Da Kämpfe gefährlicher und NSC stärker geworden sind mit der 4. Edition dürfte das ein ziemlich anspruchsvoller Kampf sein. Allerdings: Helden sind inzwischen auch mächtiger und mit besseren Werten ausgestattet. Helden der Stufe 10 haben in 4.1 mindestens 10.000 Ap auf dem Buckel. Da muss man nicht einmal ein Wertemonster gebastelt haben, um eindrucksvolle Fähigkeiten zu besitzen. Und am wichtigsten: die Helden können sich an ihr Ziel anschleichen, planen und sich vorbereiten.

Ich finde nicht, dass die Helden großartig Unterstützung benötigen würden (es sei denn in der überarbeiteten Version sind die Borbaradianer tatsächlich unüberwindlich). Aufgrund göttlichen Interesses (und des Segen) könnte man aber misslungene Mirakel oder Liturgien dennoch wirken lassen oder trotz Ort erleichtern. Wenn wirklich ein Deus Ex Machina benötigt wird, dann könnte man durchaus einen / mehrere Dämonen benutzen. Oder aber ein Agent des Namenlosen hat sich eingeschlichen, um das Ritual entweder zu sabotieren oder für seinen Meister zu nutzen - als die Helden angreifen sieht er seine Chance gekommen zu handeln. Darüber hinaus hat mich immer gestört, dass die Echsen trotz ihres heiligen Ortes so gut wie keine Rolle spielen. Die könnten sich auch noch einmischen wollen.
 
Wir haben damals auch mit dem alten Abenteuer gespielt. Da gabs auch keine Geisterherde. Also selbe Konfiguration wie Maximiliano. Und ja, die funktioniert wunderbar. Wobei man schon dazu sagen muss, dass bei uns auch ein Charakter in der Szene drauf gegangen ist. Aber das kommt halt vor. Die G7 ist ja nun kein Kaffeekränzchen, nicht wahr?

Wobei man dazu sagen muss, dass sobald die Helden den inneren Kreis erreicht hatten, Wassermassen in die Höhle fluteten. Die haben dann auch nochmal zur Stimmung beigetragen.
Wobei ich deinen a) auch gar nicht schlecht finde.
 
Nur zur Klarstellung im Puniner Borontempel sind keine echten Geister unterwegs, aber der Vorlesetext sagt, dass die Helden sich so fühlen, als wenn hier überall Totengeister wären; sehr merkwürdig, gerade weil die restliche Beschreibung hauptsächlich die Ruhe und Erhabenheit des Tempels herausstellen.

Ansonsten: jetzt sind es 16 Borbardianer (zumindest laut Vorlesetext 3+3+3+7, bei den Statblöcken sind es weniger, sehr nervig sowas), die SC haben noch lange keine 10.000 AP, und die Werte der NSC sind wenn auch nicht berauschend, dennoch ausreichend: allein die Masse machts: von 6 Kultisten kann auch ein Rondrageweihter nicht alle abwehren, Brenne Toter Stoff macht dann 3W6 SP + Folgeschaden. Die beschriebenen Taktiken sind leider mit 4.1 nicht kompatibel, da sie teilweise expliziten Verboten in Zauberbeschreibungen widersprechen :(

Die Echsen lasse ich nur auftauchen, wenn die SC klug genug sind, die Libelle frühzeitig loszuschicken; alles andere ist wieder Deus-Ex-Machina.

Ich denke, ich werde den SC noch ein paar AP geben (sie haben doch etwas weniger als wohl vorhergesehen ist). Das passt auch gerade gut, weil zwischen Grenzenlose Macht und Pforte des Grauens mehr als genug Zeit liegt, um die AP zu verbraten.
 
Für welche "Stufe" ist es in der überarbeitetende Version denn vorgesehen? Und natürlich ist Überzahl immer ein durschlagendes Moment (6 gegen 1 würde ich aber mangels Platz nicht zulassen). Allerdings sollte man auch mindestens 5 Helden dabei haben bei dieser Kampagne.

Und was so ein Magier mit den richtigen SF und Artefakten alles vorbereiten kann ist nicht mehr heilig. Zauberspeicher sollte Pflicht sein. Dazu sollte er zu diesem Zeitpunkt der Kampagne schon auf den Kampf gegen Dämonen "geskillt" sein. Auch karmale Artefakte mit vorbereiteten Liturgien sind nicht schlecht, aber dafür braucht man glaube ich Lkw 15.

Um da genauers sagen zu können solltest du vielleicht deine Helden und ihre Fähigkeiten beschreiben.

(Und von Geistern ist in der Originalausgabe weder tatsächlich noch gefühlt die Rede. Offenbar wurden die beschreibenden Texte nicht kopiert, wie sonst üblich.)
 
Unser Magier ist auf Dämonen geskillt: Perricum und vollendeter Meister des Gardianum und Pentagramma, dazu Exorzist. Gegen 6 Kultisten hilft das aber leider auch nicht.
Helden gibt es im Moment leider nur 4, aber ein fünfter scheint gerade regelmäßiger zu können; das macht Hoffnung. Stufen stehen auf den Abenteuern nicht drauf, sondern nur "3 bis 6 Helden mittlerer bis hoher Erfahrung". Die im vorherigen Band vorgestellten Beispielcharaktere haben allerdings etwas mehr AP als meine Gruppe. Da jetzt die letzte große zeitliche Pause kommt, werde ich da wohl einfach großzügig mit den APs sein und mit dem Zaunpfahl winken, welche Fähigkeiten demnächst überlebenswichtig sind.
Naja, bin mal gespannt. Bei Unsterbliche Gier haben sich meine Helden auch als anpassungsfähiger gezeigt als erwartet: der erste Vampir (ausgerechnet ein Kind) hätte fast zu Toten geführt, weil noch keine Verwundbarkeit bekannt war; der "Endkampf" am Turm lief hingegen relativ zügig ab, weil (bis auf einen Hinweis) alle Infos gefunden worden waren. Wer weiß, wie sie sich im Dschungel von Maraskan machen.

Schon mal danke für das Feedback. Ich werde die Geisterarmee definitiv streichen und ggf. 3-6 schwächere Geister im restlichen Endurium hausen lassen. Gequälte Seelen zu erlösen passt einfach besser zu einer Mission im Namen Borons als die Kavallerie der Untoten ;)
 
Arg!
Gerade noch mal diesen Endkampf in Ruhe durchgelesen. Bei den Taktiken steht beschrieben, dass die Hexe den Zauberzwang im Kampf einsetzt (Vorbereitung eine Stunde, Zauberdauer 3 SR!) und dass ein sterbender Kultist noch mal eben einen Weiches Erstarre! auf das Wasser wirken könnte, um Helden bis zum Knie einzufangen. Letzteres hört sich ja noch relativ intelligent an, auch wenn 5 Aktionen Zauberdauer für einen Sterbenden doch was viel sind; dummerweise steht in der Zauberbeschreibung explizit "Außerdem darf die betroffene Materie zum Zeitpunkt des Zaubers von niemandem außer dem Zauberer selbst berührt werden.
Wie kann sowas in einem offiziellen Abenteuer landen :(
 
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