AW: 7avage seas

Danke, jetzt weiß ich wieder warum ich mir geschworen habe nur das GRW zu benutzen und alles andere an Crunch und Settingmaterial zu ignorieren, sollte ich je dazu genötigt werden 7th Sea zu leiten.
Spätestens als man versucht hat noch cthulhuiger als CoC, noch illuminatiger als die Illuminati-Trilogie und noch x-fileiger als die X-Files zu sein war klar, dass das Spiel den Hai angesprungen hat, wie man auf der anderen Seite des großen Teichs sagt.


Zu Rassen: Wirklich großen Effekt hatten sie eigentlich nie - Preis von Kampfschulen und einem einzelnen Vorteil pro Nation, Zugang zu Magieformen und ein +1-Bonus auf ein Attribut, das war's auch schon.
Ich würde das ganz einfach FFF wegfiltern und bei den Magieformen darauf hinweisen dass man doch bitte aus dem Land kommen möge wo es diese Magieform gibt.

Ein anderes Thema wäre wenn du Sidhe zulassen willst, aber ich hoffe so wahnsinnig bist du nicht. Diese emotionslosen Biester sind in einem F!F!F!-Swashbucklingspiel in etwa so interessant als SC-Option wie Derrick auf Valiumüberdosis zu glotzen.
 
AW: 7avage seas

Was ist an Engländern denn bitte so nicht Mantel und Degig, dass man Glamour gleich unter mist verbuchen muss?

@Skyrock, die Kreuzriiter gehören noch echt zu den guten Sourcebooks, wenn man mal die Insekten weglässt...
 
AW: 7avage seas

Zu Rassen: Wirklich großen Effekt hatten sie eigentlich nie - Preis von Kampfschulen und einem einzelnen Vorteil pro Nation, Zugang zu Magieformen und ein +1-Bonus auf ein Attribut, das war's auch schon.
Ich würde das ganz einfach FFF wegfiltern und bei den Magieformen darauf hinweisen dass man doch bitte aus dem Land kommen möge wo es diese Magieform gibt.
So ist es GUT.

Wenn man es anders macht, eben z.B. die MENSCHEN unterschiedlicher Länder als "Fremdrassen" zu modellieren, dann bekommt man denselben Ärger, wie bei der (an sich nett gedachten) Savage Sword of Conan Conversion: ein +1 Bonus ist in Savage Worlds schon ein eigenes Edge wert (siehe z.B. Trademark Weapon usw.), ein Bonus von einer Würfelstufe entspricht einem ganzen Level-Up, der auch noch nur einmal pro Rank möglich ist, und ein freier Skill auf d6 oder ähnliches ist - zumindest bei Charaktererschaffungswertigkeit - gleich stark wie eine freie Attributsstufe oder ein freies Edge.

Da bei SW nur Spielercharaktere GEGENEINANDER ausbalanciert werden, zerschießen einem diese "Herkunftsland-Fremd-Rassen" jegliche Balance. So geschehen im Savage Sword of Conan.

Was z.B. bei D20 ein popeliger Bonus von +2 auf einen Skill oder +1 auf ein Attribut darstellt, das ist in der GROBEN Granularität von Savage Worlds einfach NICHTS. Es fällt unter den Tisch. Solche feinen Unterschiede macht Savage Worlds nicht.

Und wenn man wirklich das Herkunftsland einbauen will, dann über Common Knowledge - das liefert ALLES an herkunftslandspezifischen Grundkenntnissen mit. - Nur was darüber hinaus wichtig ist, hat man als eigenen Skill und/oder Edge erlernt.

Magie: Wenn sie regional vom Zugang her limitiert ist, dann schreibt man einfach beim entsprechenden AB als Voraussetzung rein "Charakter kommt aus Land <XYZ>". Fertig. - Dann kann niemand, der woanders herkommt, diese Magie lernen. (Eventuell ein neues (Background-)Edge einführen, das diese Beschränkung "bricht", so daß ein Charakter, der dieses Edge hat, eine weitere Magie-Art erlernen kann, auch wenn er nicht die korrekte Herkunftsvorraussetzung erfüllt.)
 
AW: 7avage seas

"Lehnstuhl", weil man damit nur mit viel SL-Anbetteln etwas erreichen kann (im Gegensatz zu selbst erspielen),
Ah, jetzt! Ja! - Und das nehmen 7th-Sea-Spieler freiwillig? Was ist das Coole, daß diese "un-tolle" übernatürliche Fähigkeit für Spieler denn attraktiv machen könnte? Mir scheint, daß kein Spieler solch eine zwangsläufig seine eigene Entscheidungsfreiheit beschneidende Fähigkeit selbst wählen würde, wenn nicht irgendwo etwas Super-Cooles dran wäre.

Arcana gibt es richtig rum, womit sie die positive Eigenschaft der Karte angeben (in dem Fall kann man einen kleinen Shtick aktivieren wenn man einen Dramawürfel ausgibt) und falsch herum als negative Eigenschaft (die schon oben elaborierte Hybris).
So hatte ich das verstanden: Es gibt Arcana, die als Edges wirken und andere, die als Hindrance wirken. - Und beide sind "Background"-Edges bzw. -Hindrances, d.h. sie sind bei Charaktererschaffung bestimmt und ändern sich nicht mehr, oder?

Dabei hat jede Figur nur eine Arcana, und nur wirklich wichtige Figuren haben welche, und davon auch nicht jede.
Also mit Beschränkung "nur für Wild Cards" - und zwar sowohl bei der Arcana-Hindrance als auch beim Arcana-Edge.

(Wobei in der Spielpraxis fast jeder SC eine Hybris hat, denn die mickrigen Punkte für einen Startcharakter nötigen einen dazu jede Bonus abzugreifen den man kriegen kann. Umgekehrt findet man fast nie Tugenden bei SCs, denn für solche Spielereien fehlen die Punkte, und wer eine Tugend hat kann sich keine Punkte mehr mit einer Hybris holen womit man effektiv doppelt bezahlt.
Die Arcana-Hindrance sollte wie üblich Charakterbastelpunkte bringen, das Arcana-Edge kostet eben ein Edge (eventuell ja nur das Free Edge, welches alle Menschen nach Savage Worlds Grundregeln bekommen sollten). - Damit gliedern sich Arcana-Edge/-Hindrance (Tugend/Hybris) in das übliche Edge/Hindrance-Verfahren von SW ein.

Manche "Arcana" bekommt man übrigens bereits mit den bestehenden 7te See Edges hin - man verpasst denen einen "Arcana" Deskriptor und gut ist.
Ich würde hier schon unterscheiden: ALLE Arcana-Edges und Arcana-Hindrances sind - wenn ich das recht verstanden habe - HINTERGRUND-bezogen (also Background Edges). Daher würde ich hier schon ggf. eine neue Reihe Edges aufmachen, damit die ursprünglichen, NICHT-arcana-bezogenen Edges auch weiterhin für andere Charaktere im Zugriff bleiben können.

Zu Sorte:

Sorte ist immer sehr langfristig. Warum überhaupt mit "Powers" arbeiten und nicht einfach sagen: "Sorte kann das und das und das - dazu würfelt man..."?
Weil es fair ist, wenn Sorte-Zauberer zaubern und für ihre Powers (immerhin Boost/Lower Trait, Detect Arcana, Puppet(!)) eben New Power Edges erwerben sollten und ihr Spellcasting hochsetzen sollten und mehr PP erwerben sollten, damit sie nicht einfach so, wie sie gerade lustig sind, die Leute mittels Puppet manipulieren. - Ich würde mich hierbei eher an den Zigeuner-Flüchen (Gypsy Curse Magic) im Rippers-Companion orientieren?

Ich sehe jedenfalls nicht, daß ein ECHTER Arcane Background irgendeine Sonderbehandlung bedarf. Sorte, mit den klar zuzuordnenden Powers, allemal nicht.
 
AW: 7avage seas

Nur um die Vergessene Frage mal aufzugreifen...
Was sind hier die definierenden Elemente? - Ist das ein AB:Miracles? Haben die Holy Warrior und Champion als professional Edge?
Die haben viel mehr Assassin als professional Edge!

Und Glamour find ich eigentlich ziemlich cool...
Es ist effektiv Illusionsmagie und dürfte daher sehr einfach zu konvertieren sein... Das Feeling von Glamour gibt das Wort selber sehr gut wieder es passiert halt immer irgendetwas auffälliges...
 
AW: 7avage seas

Evtl. vertausche ich in meinem Kopf was, aber Glamour war doch das wo man die Eigenschaften von "Legenden" annahm. Mit Illusion hatte es nichts zu tun wenn ein Rogers plötzlich sein Schiff perfekt steuern konnte...
 
AW: 7avage seas

Es gibt bei Glamour genau eine Tricksterlegende, deren Gesellenstufe Illusionen verschafft um Leuten und Tieren ein verändertes Erscheinungsbild zu verschaffen. Generell hat es eigentlich nichts mit Illusionen zu tun (wobei es je nach Leseart Spezialeffekte geben könnte wenn man die verbundene Legende invokiert).

Ah, jetzt! Ja! - Und das nehmen 7th-Sea-Spieler freiwillig? Was ist das Coole, daß diese "un-tolle" übernatürliche Fähigkeit für Spieler denn attraktiv machen könnte? Mir scheint, daß kein Spieler solch eine zwangsläufig seine eigene Entscheidungsfreiheit beschneidende Fähigkeit selbst wählen würde, wenn nicht irgendwo etwas Super-Cooles dran wäre.
Wahrscheinlich weil der Fluff cool ist mit der Beschreibung der Schicksalsfäden und der Arcana, und weil der Fluff Sorte als _die_ Macht hinter dem Thron bezeichnet.
Nach den Regeln kann man aber Sorte vergessen. Die Stärke von Beziehungsfäden wirkt sich nicht direkt auf der Werteebene aus und hat auch keine klaren Anweisungen wie das ganze ausgespielt werden soll (was besonders ärgerlich ist weil soziale Interaktion bei dem System ausnahmsweise _harte_ Auswirkungen hat, die Macher können sich also nicht mit "Rollenspielregeln müssen so sein" rausreden).
Ferner kann man nur die Beziehungsfäden ändern, aber wie die Änderung zustande kommt obliegt alleine dem SL. Er darf da frei fabulieren um seine "schöne Geschichte" zu retten, und er kann die Begleitumstände so auslegen dass der Schicksalshexe eins reingewürgt wird.

Das einzige was verlässliche Auswirkungen hat sind Segen und Flüche. Und wer sich darauf verlässt, der ist verlassen, denn im gleichen Maße in dem eine Schicksalshexe anderen Bonus- oder Maluswürfel verpasst erleidet sie selbst Maluswürfel und kann so vergessen in der Action mitzumischen - womit man das ganze besser gleich einem NSC-Sidekick überlässt.
(Ich habe das bei der Sortebeschreibung deswegen nicht genannt weil diese Zusatzbeschränkung eher zu den Mechaniken als zum Fluff gehört, und weil dieser "Balancing"mechanismus Sortehexen endgültig nutzlos als SCs macht.)

Und beide sind "Background"-Edges bzw. -Hindrances, d.h. sie sind bei Charaktererschaffung bestimmt und ändern sich nicht mehr, oder?
Exakt.
 
AW: 7avage seas

Wahrscheinlich weil der Fluff cool ist mit der Beschreibung der Schicksalsfäden und der Arcana, und weil der Fluff Sorte als _die_ Macht hinter dem Thron bezeichnet.
Ich würde die Sorte-Zauberer dann eher als Professional-Edge mit "eingebautem" Connections-Edge abbilden. Die Connections sind ihre vielen "Fäden", die sie in der Hand haben und bei Bedarf ziehen können. Daß sie sich dazu einer Art Magie bedienen ist zunächst einmal unwichtig. Man könnte, vor allem, wenn man die Flüche und Segen in der Form der Zigeuner-Fluch-Magie aus dem Rippers Companion abbildet, aber als Voraussetzung für die Wahl dieses Professional Edges den AB: Gypsy Curse Magic festlegen.

Nach den Regeln kann man aber Sorte vergessen. Die Stärke von Beziehungsfäden wirkt sich nicht direkt auf der Werteebene aus und hat auch keine klaren Anweisungen wie das ganze ausgespielt werden soll (was besonders ärgerlich ist weil soziale Interaktion bei dem System ausnahmsweise _harte_ Auswirkungen hat, die Macher können sich also nicht mit "Rollenspielregeln müssen so sein" rausreden).
Ferner kann man nur die Beziehungsfäden ändern, aber wie die Änderung zustande kommt obliegt alleine dem SL. Er darf da frei fabulieren um seine "schöne Geschichte" zu retten, und er kann die Begleitumstände so auslegen dass der Schicksalshexe eins reingewürgt wird.
Das ist - neben der Tatsache, daß so etwas am Besten per Arkana-"System" dahererzählt wird - in Savage Worlds dann auch nicht regeltechnisch abzubilden. Wo es NICHTS gibt, was wirklich geregelt werden SOLL, da wird halt auch nichts geregelt und alle sind glücklich(?).

Das einzige was verlässliche Auswirkungen hat sind Segen und Flüche. Und wer sich darauf verlässt, der ist verlassen, denn im gleichen Maße in dem eine Schicksalshexe anderen Bonus- oder Maluswürfel verpasst erleidet sie selbst Maluswürfel und kann so vergessen in der Action mitzumischen - womit man das ganze besser gleich einem NSC-Sidekick überlässt.
(Ich habe das bei der Sortebeschreibung deswegen nicht genannt weil diese Zusatzbeschränkung eher zu den Mechaniken als zum Fluff gehört, und weil dieser "Balancing"mechanismus Sortehexen endgültig nutzlos als SCs macht.)
Das hört sich nicht nach etwas an, was ein Spieler als SC überhaupt spielen WOLLTE.

Sind die Sorte-Magier nun eigentlich Spieler-Charaktere in Euren Runden, oder sind das nur die "geheimnisvollen" NSCs, die "die Fäden des Schicksals manipulieren" können (solange der Spielleiter das für seinen Plot interessant hält)?

Wenn sie nur zum "mobilen Hintergrundgemälde" genutzt werden, dann muß man sich auch nicht anstrengen irgendetwas regeltechnisch zu konvertieren. Dann gibt es sie einfach - laut Fluff. Und man sieht sie ab und zu. Und ob sie mit dem, was sie tun, Erfolg haben, das entscheidet der Meister des Plots nach Gutdünken. - Regeln? Unnötig.
 
AW: 7avage seas

Das hört sich nicht nach etwas an, was ein Spieler als SC überhaupt spielen WOLLTE.
Ich sehe, du hast schon wieder die Vollspatenthreads verdrängt :D

Wirklich gespielt habe ich 7th Sea nur einmal (ohne Sorte bei irgendeinem SC oder NSC), insofern kann ich nichts zum Vorkommen von Sorte in meinem eigenen Spiel sagen.
In den einschlägigen Foren scheint aber Sorte laut Umfragen eine der unbeliebtesten Magieformen für SCs zu sein, und wenn sie vorkommt dann nur auf NSC-Seite (sei es als intriganter Gegenspieler weit, weit im Hintergrund oder als Verbündeter auf dem Ausrüstungsbogen).

Kann ich niemandem verdenken, wenn man sich die Ineffizienz und den haarsträubenden Vorbereitungs-/Improvisationsaufwand durch die Beziehungsaufdeckung ansieht.
 
AW: 7avage seas

In den einschlägigen Foren scheint aber Sorte laut Umfragen eine der unbeliebtesten Magieformen für SCs zu sein, und wenn sie vorkommt dann nur auf NSC-Seite (sei es als intriganter Gegenspieler weit, weit im Hintergrund oder als Verbündeter auf dem Ausrüstungsbogen).
Dann kann man sie problemlos für die 7avage Seas Conversion weglassen.

Eine Conversion muß NICHT VOLLSTÄNDIG sein, sondern nur VOLLSTÄNDIG GENUG, daß man damit spielen kann.

Wenn keiner Sorte-Magier spielt und sie nur als "mysteriöse" NSCs auftauchen, dann brauchen sie keine eigenen Regeln.

Damit wäre das Thema Sorte durch, meine ich.

Was gäbe es noch aus 7th Sea zu konvertieren, was man für das Spielen in diesem Setting UNBEDINGT braucht?
 
AW: 7avage seas

Könnte ja sein dass SoK bei der Gelegenheit auch gleich Sorte zu etwas spielbarem fixen und es nicht nur als Plot Device einsetzen will. Dazu muss er aber selbst etwas sagen, meine "Fernschriftliche Telepathie"-Skill war mein Dumpstat.
 
AW: 7avage seas

Evtl. vertausche ich in meinem Kopf was, aber Glamour war doch das wo man die Eigenschaften von "Legenden" annahm. Mit Illusion hatte es nichts zu tun wenn ein Rogers plötzlich sein Schiff perfekt steuern konnte...
Stimmt, jetzt fällt es mir wieder ein, der Glamour Magier bei uns in der Truppe hat bloß sehr häufig Illusionen erzeugt... Ist Ewigkeiten her...

War eigentlich aber, wenn ich mich jetzt entsinne eine echt coole Fähigkeit... Naja, soll aber das Thema hier nicht sein...
 
AW: 7avage seas

*nekromantier*

Da ich mal wieder meine 7th-Sea-Bücher ausgegraben habe, und da mit dem Herannahen von SW deutsch auch hiesige fertige Conversions interessant werden: Was ist eigentlich hieraus geworden? Ist es gespielt worden, ist was publikationsfähiges rausgekommen, und konnte es das Spielgefühl von "7te See, wie sie sein sollte" transportieren?
 
Außerhalb der üblichen Kanäle bin ich auf eine ausformulierte Conversion gestoßen: http://savageworlds.ru/conversions/item/another-7th-sea
(Keine Sorge, die Conversion selbst ist in englisch, auch wenn die Seite auf russisch ist.)


Settingregeln
Die Conversion setzt auf POTSM auf (und setzt das Buch voraus), so dass hier auch alles greift was POTSM enthält (keine Incap-Tabelle, keine Fear-Effects außer Panicked etc.)

Rassen
Nationen sind als Rassen umgesetzt worden.

Der Legendary Trait der Avalonier ist unnötig (die Professional/Expert/Master-Legendary-Edge-Baum erfüllt genau den gleichen Zweck).
Vendeler haben einen deutlich stärkeren Bonus als die anderen Nationen mit Skillbonus (5 beliebige Punkte statt 3 spezialisierte Punkte).

Edges
Angelic Appearance ist redundant zu den anderen Charisma-Edges.

Die Background Edges für Spezialwaffen (Twisted Blades, Maceachern Blades etc.) erscheinen mir als etwas ausufernd, und die Effekte als etwas sehr krass im Verhältnis zu der Rolle die sie in 7th Sea spielen (nämlich nur eine sehr geringe).

Membership: Swordsman School ist redundant zu Fechtakademien.

Schwertkampfschulen
Wurden wie die Fechtakademien in POTSM umgesetzt.

Vom Überfliegen her scheinen alle Schulen enthalten zu sein.
Als fehlend sind mir nur die Piratenschule Rogers und die beiden Massenkampfschulen Steil und Unabwendbar aufgefallen (verschmerzbarer Verlust, da Rogers im wesentlichen nur Steady Hands + Dirty Fighting ist und die Massenkampfschulen sowieso außer der Reihe mit den anderen SKS fallen).

Die Schulen erscheinen mir nicht vollends kompatibel zu POTSM. Wo POTSM überwiegend zwei kleine Boni für Einsteiger vergibt, vergibt die Conversion einen einzigen großen Bonus (teilweise sogar Edges ohne weitere Anforderungen).

Ausgewogen sind die Schulen auch nicht.
Buslayevich bekommt etwa nur Steady Hands und als Secret Bennies für Reitproben, während Gustavo flache +2 auf Fighting und Schaden im berittenen Kampf sowie eine Extrahandlung ohne MAP auf Kosten der Handlung in der nächsten Runde bekommt.
Valroux ist hier sogar noch krasser, da es flache +2 auf _alle_ Fightingwürfe und als Secret jede Runde einen Extraangriff ohne MAP bekommt.
Damit steckt Valroux sogar Durchsetzungsburg in seinem eigenen Fachgebiet in die Tasche, da Durchsetzungsburg nur +1 nur auf Called Shots bekommt und als Secret diesen Bonus nur auf +2 aufgestockt bekommt...
Man könnte die Liste endlos fortsetzen, sobald man mal den einzelnen Fechtakademien auf den Zahn fühlt und sie untereinander vergleicht.

Insgesamt habe ich hier den Eindruck, das versucht wurde 7th-Sea-Mechaniken auf SW zu portieren, anstatt die Grundideen der Schulen aufzugreifen und dann zu schauen wie man sie unkompliziert und schmerzfrei in SW-Mechaniken gegossen bekommt.

Diesen Bereich kann man weitgehend in die Tonne kloppen. Leider, da Fechtakademien einer der zentralen Bestandteile von 7th Sea sind.

Sorcery
Ist unnötig kompliziert umgesetzt.
Der Charakter zaubert mit Spirit und bekommt 3 von 5 Powers. Jede Power ist nur 1x am Tag anwendbar.

Dieses Kapitel taugt wohl nur als grobe Anregung dafür, welche bestehenden SW-Powers die Effekte aus 7th Sea abbilden könnten.

Persönliches Fazit
Vielleicht hatte ich einfach zu hochgesteckte Erwartungen, als ich auf einmal nach langer Suche ein PDF mit einer ausformulierten 7th-Sea-Conversion in der Hand hatte, und noch höhere Erwartungen als sie nach dem Durchblättern vollständig zu sein schien.
Bei genauerer Betrachtung taugt diese Conversion aber nicht sehr viel, und würde einen weitgehend vollständigen Umschrieb erfordern.

Positiv festzuhalten ist aber: Kirill "Dorian" Rumjancev hat sich auf den Hosenboden gesetzt und tatsächlich eine Konvertierung niedergeschrieben, anstatt nur darüber zu palavern wie man könnte, sollte, würde.
Womöglich nehme ich das als Anregung, mich selbst nochmals des Themas 7th Sea => SW anzunehmen, sobald ich etwas Freizeit habe um auch etwas greifbares niederzuschreiben...
 
Wenn sich jemand berufen fühlt den Laerdom Unfug zu konvertieren, soll er nur. Ich hatte noch NIE Einen der es gespielt hat, ich hatte noch NIE einen der überhaupt einen Vesten wollte und wenn so einer ankommt, dann wird er mit dem Knauf meines Degens rausgeprügelt. Wikingerspieler in Mantel und Degen will ich nichtmal kennen. Ähnliches gilt für "Pyrviem" (oder wie auch immer) und Glamour.

Sorte ist bei uns nur für NSC interessant. Nacht WAHRSCHEINLICH auch. Bleibt Porte. Das geht ganz gut als Superpower Teleport. Die Unterscheidung in Halb und Vollmagier geht ganz einfach über zwei Edges eben dieses Namens. Doppelmagier würde geauso gehen, mangels anständiger Magie ausser Porte lassen wir das allerdings.

Ich nekromantisiere hier einmal:

Ob Vesten und Ussura passend für das Setting sind bezweifele ich ebenfalls. Aber das Setting hat noch ganz andere Probleme:
- Es gibt keine Karibik und keine neue Welt. Und der Nahe osten sowie der Ferne osten sind künstlich quasi unerreichbar gemacht worden. Der Aufschwung von Europa im 17ten Jahrhundert hatte viel damit zu tun, dass Europa expandieren und kolonisieren konnte. Besonders wenn man die Wirtschaft betrachtet ist dies ein sehr wichtiger Faktor.
Auch Entdeckungsreisen funktionieren dann am besten, wenn es tatsächlich eine neue Welt zu entdecken gibt.
Und wenn man es als Piratensetting sehen will (ich weiß, 7te See ist nur Sekundär ein Piratensetting) dann würde ein Handelsdreieck nach Amerika ohnehin fehlen.
Alles in allem, die Welt ist künstlich "zu klein" gehalten.

Aber ich schweife ab:

In den Originalregeln sind die einzelnen Magievermächtnisse tatsächlich schrecklich schwammig definiert.
Sorte ist jeh nach Auslegung entweder komplett nutzlos oder der Plotbreaker vor dem Herren.

Zu Laerdom da muss ich wiedersprechen:
Laerdom ist eine der am leichtesten auf SW zu konvertierenden Magieschulen:

90% der Runen kann ich mit nur einer SW-Power abdecken: Eigenschaft Stärken.
Ansonsten können Laerdom Magier noch Blitze Schießen: Geschoss oder eventuell Kegelschlag
Danach wird es etwas kniffliger: Einige der Runen können Emotionen beeinflussen oder Das Wetter verändern.
Angst, Marionette und Verwirrung decken es ganz gut ab.
Für Wetterkontrolle habe ich so nichts gefunden. Aber in irgendeinem Settingbuch steht sicherlich etwas zu Wetterkontrolle. Ansonsten schreibt man dazu halt 1-2 eigene Zauber, man könnte sich an der Elemental Manipulation orientieren.

So dann gibt es noch zwei spezialeffekte, die Laerdom Magier mit zunehmender Macht können:
1) Rune Gravieren
Ermöglicht es eine Rune, die man kennt in einen Gegenstand einzugravieren und so einen Magischen Gegenstand daraus zu erschaffen.
Hier kann man ein Talent machen, dass es ermöglicht ab Veteranenrang die Laerdom Effekte nach den Regeln für Weird Science in Gegnstände zu packen, die danach einen eigenen PP vorrat haben.

2) Rune Werden
Dies ermöglicht einem Laerdom Magier, die Rune als Branding in das eigene Fleisch zu gravieren. Er kann die rune so besser und zu geringeren Kosten einsetzen.
Hier würde ich einfach eine Variante des talentes "Adept" machen. Ab legendary Rank. Mit dem Unterschied, dass es nicht die im Buch vorgegebenen Mächte sind sondern eine Auswahl die der Charakter selbst festlegt. Wobei dazu ein Stundenlanges Ritual gehört (1*/Jährlich wiederhohlen), und der Charakter eine Wunde pro Rune hinnimmt (kann normal geheilt werden).
 
Und wenn man es als Piratensetting sehen will (ich weiß, 7te See ist nur Sekundär ein Piratensetting) dann würde ein Handelsdreieck nach Amerika ohnehin fehlen.
Alles in allem, die Welt ist künstlich "zu klein" gehalten.
Die Settingprobleme dieser Art wurden mit der 2. Edition meines Erachtens ausgebügtelt (und sowas wie eine Karibik gab es immerhin schon in einem späten Swashbuckling-Adventures-Quellenbuch).
 
Das problem in der zweiten Edition ist das die "Neue Welt" zwar erwähnt aber nicht wirklich beschrieben wird (Was sie im übrigen auch mit Chatay und dem Halbmondreich gemeinsam hat).

Aber um nochmal kurz aufzugreifen das man für ein Piratensetting unbedingt Amerika und die Karibik braucht zurückzukommen.
Ich will da nur einmal kurz daran erinnern das es auch vor der endeckung Amerikas und deren Besiedlung Piraten gab.
 
Das problem in der zweiten Edition ist das die "Neue Welt" zwar erwähnt aber nicht wirklich beschrieben wird (Was sie im übrigen auch mit Chatay und dem Halbmondreich gemeinsam hat).

Aber um nochmal kurz aufzugreifen das man für ein Piratensetting unbedingt Amerika und die Karibik braucht zurückzukommen.
Ich will da nur einmal kurz daran erinnern das es auch vor der endeckung Amerikas und deren Besiedlung Piraten gab.

Nein, man BRAUCHT die Karibik nicht für Piraten, aber es Hilft ungemein.
 
Zurück
Oben Unten