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Nein.Hat jemand eine Konversion von 7th Sea auf SW zur Hand?
Dazu ist bei PotSM massig Material geliefert. - Nur eben nicht zu Übernatürlichem aus dem 7th Sea Setting.Ich schätze eher die Musketiere
PotSM hat Fechtschulen mit "Schulgeheimnis", welches bei Erreichen eines Charakter-Rangs "freigeschaltet" wird - KEINE "Edge-Bäume" oder so etwas.Fechtschulen gingen wohl am ehesten über einen Edgebaum mit je Lehrlings-, Gesellen- und Meisterfähigkeit. (Da ich PotSM nicht habe kann ich nicht sagen ob das Schulsystem darin etwas taugt um es für 7th Sea heranzuziehen.)
Regelmechanismen zu konvertieren ist Die Schlechte Idee (tm) bei Conversions. Bei einer SW-Conversion wird man zwangsläufig eine ANDERE SPIELWEISE bekommen. Normalerweise ist das ja auch der Grund, weshalb man überhaupt eine Conversion auf SW vornimmt: man WILL eine SW-typische Spielweise haben.Was ist mit Hybreis, was ist mit Backgrounds? Ich empfand eigentlich beides als schnieke Mechanismen die die Spielweise von 7th Sea gut stützen. Sollten diese beiden Mechanismen irgendwie in eine Konvertierung gerettet werden?
Hier würde ich direkt die aus PotSM eingeführte Fame-Regelung verwenden.Was ist mit Ruhm? Auch eine eigene Mechanik dafür?
Ich hatte aus den bisherigen Beiträgen eher den Eindruck gewonnen, daß die Fechtschulen die "identitätsstiftenden" Eigenschaften darstellten.Magie sollte unbedingt konvertiert werden, die ist am Identitätsstiftenden...
Womit dieser Punkt natürlich die bisherige Darstellung der Wichtigkeit hier im Thread völlig umkehrt.Das Schwertschulzeug ist zwar nett, aber ich frag mich, ob ich es ernsthaft bei SW brauche bzw. das Kampfsystem das nicht eh schon liefert...
Wirklich vom Feeling des SETTINGS, oder nicht doch eher vom Regelsystem her? - Wie wirken sich diese Eigenschaften im Spiel denn aus? Was beeinflußt sie denn? Wer bestimmt Zeit und Ort und Dauer sowie Effekt des Einsatzes?Arcana/Hybris wären cool, die machen sehr viel vom Feeling des Settings aus...
Das PotSM-Fame-System zu verwenden ist ohnehin sehr einfach. Aber wenn es wirklich "völlig unwichtig" ist, dann sollte man es im Sinne des FFF einfach weglassen.Und das Ruhm System war schon bei Orginalsystem völlig unwichtig, dass würde ich streichen...
Also "jeder nur eine Schule"? Würde 7th Sea nicht ausreichend reflektieren, weil man da auch mehrere Schulen erwerben kann. (Auch wenn das _teuer_ ist und man lange warten kann bis man in zwei oder gar mehr Schulen gut ist. Was auch daran liegen mag dass Charakter nach RAW sehr inkompetent starten und sich nur sehr langsam verbessern.)PotSM hat Fechtschulen mit "Schulgeheimnis", welches bei Erreichen eines Charakter-Rangs "freigeschaltet" wird - KEINE "Edge-Bäume" oder so etwas.
Der Punkt mit den Schwertschulen ist halt der, dass sie das Kampfsystem interessant gemacht hat, identiätsstiftend waren sie aber in so fern nicht, da mit jedem Sourcebook gefühlte 10 Schulen dazu kamen, und 7te See hatte wirklich viele Sourcebooks...Ich hatte aus den bisherigen Beiträgen eher den Eindruck gewonnen, daß die Fechtschulen die "identitätsstiftenden" Eigenschaften darstellten.
Ne es war schon Feeling der Welt damit verbunden, so konnte man als Sorte Hexe, die Arcana/Hybris eines Helden lesen, und sie da man ja über sie bescheid wusste, bewusst triggern... alles ingame...Wirklich vom Feeling des SETTINGS, oder nicht doch eher vom Regelsystem her? - Wie wirken sich diese Eigenschaften im Spiel denn aus? Was beeinflußt sie denn? Wer bestimmt Zeit und Ort und Dauer sowie Effekt des Einsatzes?
Es kam halt in den Runden in denen ich gespielt hab nie zum Tragen...Das PotSM-Fame-System zu verwenden ist ohnehin sehr einfach. Aber wenn es wirklich "völlig unwichtig" ist, dann sollte man es im Sinne des FFF einfach weglassen.
Das sind NORMALE Hindrances in SW. - In SW kann diese der Spielleiter JEDERZEIT und ohne Resourcen dafür auszugeben anspielen. Sie KÖNNEN dazu dienen die Geschichte voranzutreiben, MÜSSEN aber NICHT nur dafür genutzt werden, sondern können auch einfach für unangenehme Komplikationen parallel zur eh schon laufenden Story eingesetzt werden (es sollen halt eben NACHTEILE sein).Hybreis sind negative Persönlichkeitszüge eines SCs, die der SL aktivieren darf um einen Charakter in die Bredouille zu bringen und die Geschichte in seinem Sinne voranzutreiben.
Es hängt von der Art der Hindrances ab, ob ein SC diese einfach ignorieren kann, oder ob er sich durch Flucht oder anderweitig geschicktes Vorgehen entziehen kann. KEINE Resourcen sind dafür zwangsweise auszugeben - jedoch könnte man auf der Flucht z.B. einen Stealth-Wurf wiederholen wollen, wofür ein Bennie ausgegeben wird.Spieler können außerdem einen Dramawürfel opfern um eine solche Aktivierung abzuschmettern, wenn sie ihnen gar nicht passt.
Dieses sind NORMALE Hindrances, die sich jeder SC bei SW zulegen kann. Da es Hindrances sind, ist es auch die NORMALE Aufgabe des Spielleiters dafür zu sorgen, daß diese dem Charakter auch zu schaffen machen. (Eine normale, klare Aufgabe des Spielleiters in jedem Rollenspiel, wo ein Nachteil sich auch tatsächlich "nachteilig" auswirken können soll.)Backgrounds sind anhaltende Probleme und Konflikte im Leben eines SCs, wie eine Rivalität oder eine geheime und verbotene Liebschaft. Man muss sie kaufen, aber dafür spülen sie jedes mal wenn sie im Spiel auftauchen und dem SC Schwierigkeiten bringen XP ein.
Ich sehe noch nicht einmal, DASS sie überhaupt modifiziert werden müßten. Der normale Umgang mit Hindrances reicht völlig aus.Beides ginge wohl am leichtesten über minimale Modifikation der Hindrances.
Auch bei PotSM kann man mehr als eine Fechtschule erlernen.Also "jeder nur eine Schule"? Würde 7th Sea nicht ausreichend reflektieren, weil man da auch mehrere Schulen erwerben kann.
Und das ist auch bei PotSM teuer.(Auch wenn das _teuer_ ist und man lange warten kann bis man in zwei oder gar mehr Schulen gut ist.
Da wäre ich an Details interessiert, denn Sorte betrachte ich als diejenige Magieform die am stärksten an der SW-Philosophie vorbeischießt.Sorte ist bei uns nur für NSC interessant.
Nacht sagt mir rein gar nichts. Ist das so eine Sache aus den unzähligen Splat- und Sourcebooks? Klingt jedenfalls nach etwas aus den Eisenlanden, wobei man bei den Sprachkenntnissen der Macher nie sicher sein kann. (Schließlich haben sie dem Zorroverschnitt unabsichtlich "Faulpelz" auf spanisch als Namen verpasst, und ich meine irgendwo läuft noch ein "Hans Wurst" herum.)Nacht WAHRSCHEINLICH auch.
LANGWEILIG!Bleibt Porte. Das geht ganz gut als Superpower Teleport.
Meine Vorgehensweise: So einfach wie möglich. Nur dann komplizierter werden, wenn man es wirklich für das Spiel braucht. WIRKLICH braucht. Nicht einfach nur "nice to have" oder "der Vollständigkeit halber". - Eine 80% Conversion, die FFF funktioniert und auch tatsächlich gespielt wird, ist mir auf alle Fälle lieber als eine 99,99% Conversion, die alle nur erdenklichen Winkelzüge am Kern des SW-Regelsystems vornimmt, um irgendein Setting-Element, daß in einer von tausend Runden vielleicht mal ein Spieler in Erwägung ziehen könnte, abzubilden.Man könnte wohl einfach die normalen Hindranceregeln nehmen (auch wenn ich für 7th Sea da noch etwas modifizieren würde, aber YMMV, wie bei jeder Konvertierung).
Diese Hausregel gibt es in diversen Runden, die ich so kenne, schon länger. - Vor allem bei langlaufenden Kampagnen, wo man sich Feinde macht (und Freunde!) ist das eine einfache Methode die Feindschaft via Enemy Hindrance (und die Freundschaft via Connection Edge) festzuschreiben. - Diese gibt es aufgrund des Erspielens solcher Beziehungen "kostenlos". Hindrances können Bennies einbringen, wenn sie zum Tragen kommen. Die hart erspielten Connections sind selbst Vorteil genug (und nie wirklich sicher oder zuverlässig).Einen wichtigen Unterschied habe ich aber noch vergessen rauszustellen: Bei 7th Sea kann man noch im Spielverlauf Hintergründe dazukaufen und so sagen "DAS will ich weiterverfolgen".
...
Savage Worlds nach RAW kann das nicht, da sind die Hindrances der Charaktere eher statisch.
So ist es recht. - Nur das, was einen selbst (bzw. hier einen anderen) an einem Setting zum aktiven Spielen wichtig erscheint, muß überhaupt in die Conversion einfließen. Alles andere ist unwichtig und taucht nicht auf.Da wohl nicht alles konvertiert werden soll schaue ich nur an woran SoK eigentlich Interesse hat:
"Lehnstuhl", weil die Zauberdauer so lang ist oder weil die Zauberwirkung so langfristig ist, daß man beides nicht in Aktionen bzw. Kampfrunden in SW-Maßstab messen sollte?Da wäre ich an Details interessiert, denn Sorte betrachte ich als diejenige Magieform die am stärksten an der SW-Philosophie vorbeischießt.
Sorte ist am ehesten die Lehnstuhl-Magieform mit der man andere unterstützen kann und die man toll außerhalb des Kampfes zum Problemlösen durch Rumlabern und SL-Anbetteln einsetzen kann, die aber im direkten, ausgewürfelten Konflikt (egal ob kämpferisch, sozial oder sonstwie) so hilfreich ist wie ein Gummihuhn bei einer Wüstendurchquerung.
D.h. ein AB: Sorte ist geeignet die Social Edges und Hindrances eines Charakters auszulesen?Für den Uneingeweihten: Sorte dreht sich vor allem darum Beziehungen zu erkennen, die Art und Stärke dieser Beziehungen zu erkennen und an diesen herumzuspielen (sowie sie zu erschaffen und zu zerstören, aber das verlangt einen episch lange gespielten Charakter um den Meister-Grad zu erreichen und ist höllisch riskant).
Existieren die Tarot-Karten-Beziehungen direkt im Setting? Sagt ein Charakter: "Ich bin Der Gehenkte, was bist Du?" oder so?Ferner kommen dabei Tarotkarten zum Einsatz um die Persönlichkeit zu erkennen (die Hohen Arcana, die auch eng mit dem Regelsystem verknüpft sind da Tugenden und Hybreis auf den Hohen Arcana aufbauen) und um Beziehungen und Konflikte zu charakterisieren (Schwerter für Kampf, Münzen für Kommerz, Stäbe für Autorität, Kelche für Liebe).
Boost/Lower Trait - mit ggf. längerer Wirkungsdauer. Oder analog des Verfluchen-Edges aus Rippers (bzw. Rippers Companion).Ein paar Rituale drehen sich außerdem darum Leute zu segnen und zu verfluchen (Bonuswürfel für Konflikte und Beziehungen, die sich des passenden niederen Arcanas bedienen).
Backlash. - Die übliche "1, regardless of Wild Die"-Regelung reicht doch hier völlig aus. Das Risiko bleibt zwar immer gleich, man könnte sich aber ein Konsequenzen-Tabelle überlegen, die einen Zuschlag je nach Intensität des ursprünglich erwünschten Effekts berücksichtigt und entsprechend unangenehmere Konsequenzen bringt (ähnlich wie die Backlash-Tabelle für den Huckster in DL:R).Sorte kostet nichts um aktiviert zu werden, aber es besteht immer das Risiko "Schicksalsschläge" zu erleiden, und dieses Risiko ist umso höher je gefährlicher die versuchte Sorte-Aktion ist. Laut dem Fluff ist das gar gräusliges mit Wahnsinn und dergleichen, nach Regeln sind diese Schicksalsschläge nur der Verlust von Dramawürfeln und Wunden, sobald die Dramawürfel ausgehen.
Da müsste man auf jeden Fall entscheiden ob man einfach die Mechaniken kopiert oder sich am Fluff orientiert.
Das gegeneinander aufhetzen ist Persuasion. Vermutlich ausreichend geboostet. Und mit Boni versehen, wenn man die Beziehungslage der zu beeinflussenden Leute kennt. - Und das ist zu kompliziert und macht Persuasion zu mächtig. Also nicht so, sondern anders. Einfacher. Mehr FFF.Nach dem Fluff ist Sorte auf jeden Fall gefährlicher, da werden schließlich Dinge gemacht wie Freunde gegeneinander in tödliche Duelle aufzuhetzen. Nach Mechaniken kann man nur labberig geregelte Beziehungen bearbeiten und ist dann auf SL-Gutdünken angewiesen um zu sehen was passiert.
Savage Worlds ist GRÖBER. Man erkennt nur Beziehungen mit einem gewissen GEWICHT. D.h. Beziehungen, die per Edge oder Hindrance gefestigt wurden. Alles andere ist so volatil, daß man das eben nicht erkennen wird, bzw. daß man solche Informationen auch als Spielleiter nicht vorhalten muß. (Oder wird in 7th Sea erwartet, daß man z.B. die freundliche Beziehung zum Barbier, den der Charakter regelmäßig aufsucht, um sich seinen Bart trimmen zu lassen, und wo er über das Wetter, die Mode, die Frauen und andere stetem Wandel unterworfene Themen spricht, abbildet und dem AB: Sortie-Magier mitteilt?)Wäre noch zu erwähnen dass Sorte meine absolute Hassmagieform als SL wäre. Mit Sorte kann man mit einem relativ einfachen Wurf alle Beziehungen erkennen, und das würde ein gewaltiges Maß an Vorbereitung erfordern um ja alle Beziehungen vorab festzulegen. (Oder genaues Buchhalten über erkannte Beziehungen, um nicht in Widersprüche zu laufen.)
Genau. - Und für langere Wirkungsdauern der Zauber kann man sich settingspezifische Regeln einfallen lassen oder aus Solomon Kane oder Shaintar klauen.Was die Effekte angeht so wären Puppeteer (für den kurzfristigen Mindfuck) und Boost/Lower Trait (für Segen und Flüche für Personen) die Mittel der Wahl für die Quick&Dirty-Konvertierung.
Wie "akkurat" muß es denn bei SW-Grobgranularität sein?Langfristiger Mindfuck und die anderen Rituale gehen so aber nicht, und Boost/Lower Trait transportiert nicht die Verknüpfung mit den Niederen Arcana. Eine akkurate Umsetzung wäre da richtig Arbeit.
Hier eben auch die wichtige Frage bei JEDER Conversion: Wann ist es GENUG?Nacht sagt mir rein gar nichts. Ist das so eine Sache aus den unzähligen Splat- und Sourcebooks?
Wenn die FUNKTION die ist, daß man im Kampf Kugeln abfängt - Deflection, wenn sie im Nahkampf Klingen abfangen soll - Armor.Was ist damit kleine Portale zu erschaffen um Kugeln und Klingen abzufangen? (Über "Armor" vielleicht?)
Aus DL:R - Trinket. Das ist zumindest das Herausholen von Dingen, die vorher nicht da waren. - Ein "inverses" Trinket ist noch einfacher: Conceal Arcana als "Das sind nicht die Droiden, die ihr sucht"-Trapping. Die Wirkungsdauer ist auch in Stunden angegeben, so daß man mit den Gegenständen für einen selbst jederzeit griffbereit herumlaufen kann, und NIEMAND sonst (außer einem anderen Magier, der "auf Verdacht" Detect Arcana anwendet) kann diese Gegenstände sehen oder sonstwie bemerken. - Einfach eine Frage des Trappings.Was ist mit der ultimativen Schmuggel- und Waffenbereithaltefähigkeiten, Bringen und Tasche?
Alles Powers aus dem Grundregelwerk: Dodge. Boost Trait (Agility) für Agility-Tricks. Boost Trait (Fighting) für die Parry-Erhöhung. Burrow (mit passendem Trapping).Was ist mit dem Kram den der Fluff andeutet, den die Regeln aber nicht stützen (wie Seitwärts-Wechseln-Wire-Fu-Stunts?)
Wieder die Frage, was bei Dir "Lehnstuhl" in puncto Magie bedeutet.Leute teleportieren ist die Lehnstuhlsache um sich mit der Geschwindigkeit des Plots zu bewegen und aus Gefangenschaft zu entkommen. Wenn ich in SW einen Portemagier spielen würde, dann wegen der flashigeren Sachen.
Wenn das Teleportieren eine lange Dauer haben soll mit einem Übergang in eine "Anderswelt", in welcher explizit NSCs versuchen den Zauberer in Konflikte zu verwickeln, dann würde ICH das auf FFF-Art einfach mit dem Spellcasting-Wurf abstrahieren: bei einem Backlash-Resultat hat der Zauberer eben die Augen geöffnet und ihm passieren Schlimme Dinge. Ansonsten eben nicht. Einfach und fffertig.(Um hier die Besonderheit zu erwähnen: Porté kostet nichts. Allerdings muss der Zauberer beim Teleportieren immer die Augen geschlossen halten in der Zwischenwelt ("der Nebel"), weil er sonst für immer verschollen geht. Und im Nebel laufen Succubi und dergleichen Geviech herum die alles daran setzen um einen Zauberer dazu zu verlocken die Augen zu öffnen und dazu das Schlagfertigkeitssystem gebrauchen (in SW am ehesten über Tests of Will und Smarts-Tricks zu simulieren).
Wie ist "supernatural evil" in diesem Setting definiert? - Das ist eine wichtige Conversion-Frage, da hier Holy Warrior, Champion etc. angepaßt werden müßten.Ah, und die Kirche und die Inquisition betrachten Porte als besonders böse Magie, weil angenommen wird das Nebel und Hölle identisch sind.
Hat dann jeder Arcane Background automatisch eine Wanted (by the Spanish Inquisition, which always comes unexpected)-Hindrance?Wobei das bei der Inquisition und ihrem Umgang mit Zauberern so wie die Frage ist, ob das Gegenüber jetzt ein Kinderschänder oder ein koprophiler Kinderschänder ist, erhängen, erschießen, vierteilen _und_ verbrennen tut man so oder so, wenn man dem Zauberer ohne Intervention der Herrscher in die Finger bekommen kann.)
Was sind hier die definierenden Elemente? - Ist das ein AB:Miracles? Haben die Holy Warrior und Champion als professional Edge?Nacht ist die Kreuzritter Magie.
Sie existieren im Setting und auf dem Charakterbogen, wobei in-game nur Sorte-Hexen direkt die Arcana erkennen können (sowie Figuren die eine bestimmte Tugend haben).Existieren die Tarot-Karten-Beziehungen direkt im Setting? Sagt ein Charakter: "Ich bin Der Gehenkte, was bist Du?" oder so?
Magie ist kein objektives Übel, und man muss sagen dass die Kirche fair porträtiert wird, als eine Vereinigung die sowohl echte Heilige und tugendhafte Männer des Glaubens als auch pyromanische Fanatiker und mit Ablassbriefen handelnde Schmarotzer beherbergt, sowie alles dazwischen.Wie ist "supernatural evil" in diesem Setting definiert? - Das ist eine wichtige Conversion-Frage, da hier Holy Warrior, Champion etc. angepaßt werden müßten.
GIBT es denn klar definiertes "Evil" als Konzept in 7th Sea, oder ist die Kirche nur Bloodthirsty, Arrogant, Overconfident, Vengeful und Stubborn (wie JEDE Kirche egal wo)?
Hat dann jeder Arcane Background automatisch eine Wanted (by the Spanish Inquisition, which always comes unexpected)-Hindrance?
Falls ja, dann wäre es angezeigt aus jedem AB ein Professional Edge zu machen mit einem "Paket" an Vorteilen und Nachteilen (wie in den meisten Setting-Bänden der offiziellen Savage Settings ja vorexerziert).
Zu Nacht kann ich nichts sagen, aber da die Kirche in der Settinghistorie die Kreuzritter ausgerottet hat würde schon alleine die Weiterexistenz von Kreuzrittern Grund genug sein um die Fackel&Heugabel-Saison zu eröffnen.
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