Vorbereitungszeit: Gut Ding will Weile haben

Midwinter

Kainskind
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1. Dezember 2008
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Wieviel Vorlaufzeit bzw. Vorbereitungszeit gebt ihr euren Erzählungen? Damit meine ich einerseits, wieviel Arbeit ihr in die Vorbereitung steckt (Ausarbeitung der Handlung, Erstellung von Handouts etc.), andererseits aber auch, wie früh ihr eine Erzählung schon anlaufen lasst.

Ich habe z.B. im Sommer dieses Jahres eine Erzählung geleitet, die ich seit Anfang 2009 vorbereitet habe. In dieser Zeit habe ich in verschiedenen kleineren und von der Haupthandlung scheinbar unabhängigen Erzählungen versteckte Hinweise untergebracht, die für sich genommen nicht wichtig erschienen, und NSCs eingeführt, die außerhalb der aktuellen Handlung vermeintlich keine Rolle spielten, bis dann eben in diesem Sommer alle Puzzle-Teile an ihren Platz gefallen sind (in dieser Hinsicht kann ich ähnlich geduldig sein wie ein Ahn, der seine Intrigen vorbereitet...;) ). Das Ergebnis war eine spektakuläre Erfahrung für alle Beteiligten (Spieler wie Charaktere).
Und letzten Monat habe ich nun die erste Saat ausgebracht für eine Erzählung, die - wenn meine diablolische Planung aufgeht - 2013 für einige unliebsame Überraschungen in unserer Kampagne sorgen wird.

Habt ihr auch solche Langzeitpläne in der Schublade oder lebt ihr eher von Erzählung zu Erzählung?
 
Ich spiele Episodenhaft, also nur sehr wenige Langzeitplots. Dafür hab ich viel zu viel Spielerfluktuation.

Ich stecke allerdings sehr viel Zeit in die Vorbereitung von Abenteuern.
Eine Stunde Spielzeit sind bei mir ~ 2,5 Stunden Vorbereitung.
 
Ja, diesen Schnitt von 2,5:1 habe ich meistens auch. Nur bei echten "Monstererzählungen" (also sowas wie der oben erwähnte Höhepunkt nach zwei Jahren Vorlaufzeit) wird dieser Rahmen gesprengt, da kann's dann auch mal auf 4:1 ansteigen (und wenn man dann von gut und gerne 25 bis 30 Stunden Spielzeit ausgeht, dann kommt wirklich 'ne Menge Vorbereitungszeit zusammen:eek: ). Aber was tut man nicht alles, um seine Spieler glücklich zu machen...
 
Ich habe eine feste WoD im Kopf an der ich bei jedem lesen mehr oder minder rumschraube. Wir haben jüngst eine neue Runde gestartet, da habe ich dann noch ein bischen überlegt in welche Richtung meine Spielerchen wollen und was die schon können und daran entschieden welche Ereignisse ich in der Vordergrund ziehe. Meine Hauptvorbereitung ist das malen von Mind Maps (in Vorlesungen) und vieleicht n paar Ereignisse Googeln, aber im wesentlichen improvisiere ich.
 
2,5 : 1 erscheint mir sehr viel Aufwand...

Zugegeben, meien Runde legt oft slapstickartige Spass-Szenen ein, aber einen Spieleabend von 5 Stunden kann ich meistens mit einem Aufwand von etwa 1 bis 2 Stunden vorbereiten (vorausgesetzt ich muss mich dazu nicht in ein neues System einarbeiten, in der WoD reicht das aber meistens).
 
2,5 : 1 erscheint mir sehr viel Aufwand...

Zugegeben, meien Runde legt oft slapstickartige Spass-Szenen ein, aber einen Spieleabend von 5 Stunden kann ich meistens mit einem Aufwand von etwa 1 bis 2 Stunden vorbereiten (vorausgesetzt ich muss mich dazu nicht in ein neues System einarbeiten, in der WoD reicht das aber meistens).
Kämpft ihr viel? Das aufgeblähte Kampfsystem sorgt nämlich dafür, dass man mit ein paar kleinen Kämpfen, schnell mal ein paar Stunden spielt, jedoch nur 15 Minuten für das überlegen von Ort und Gegnern verbraucht hat.

Bei mir schwankt es stark. Ich gehe da (wie bei allem - und ich hör schon einige aufstöhnen...) recht mathematisch-methodisch vor:
Wenn ich etwas mache, wovon ich denke, dass ich es öfter machen werde, dann nutze ich Zeit um ein einheitliches System zu entwickeln, mit dem ich das zukünftig schneller mache. In Vorbereitung auf die letzte Sitzung, bei der größere Kämpfe anstanden, habe ich den Prototyp eines Massenkampf-Tools erstellt, mit dem ich während der Spielsitzung mit wenigen Klicks größere NSC-Kämpfe abhandeln kann (ich simuliere sowas ja gern). Das hat natürlich gedauert.

Wenn eine gesprächslastigere Spielsitzung ansteht, die zum Großteil mit bekannten NSCs an bekannten Orten spielt, kann ich das inzwischen nahezu vorbereitungslos starten. Ansonsten bin ich inzwischen bei einer Quote von 2:1. Es sei denn natürlich meine reiselustige Gruppe beschließt eine neue Domäne zu besuchen.

Naja... wenn mein Domänen-Erstellungs-Tool fertig ist, ist auch das kein Problem mehr.

Passend zu der Vorgehensweise habe ich auch in der Anfangszeit viel vorbereitet. Etwa 2 Monate in denen ich die NSCs der Heimatdomäne sehr detailliert ausgearbeitet habe.

Erfahrungsgemäß sind mMn NSCs am dankbarsten beim Aufwand-Nutzen-Verhältnis. Ein detaillierter NSC spuckt später dermaßen viel Handlungspotenzial aus, dass man zum Teil komplette Spielsitzung damit füllen kann, dass die NSCs einfach ihr Ding durchziehen und die SCs dazwischen durch die Welt laufen und von allen seiten mit Handlung überflutet werden.
 
Ich brauche immer ewig für die Vorbereitungen - auch einer der Gründe, warum ich so selten leite.
Wenn ich leite, dann wird das meist weniger eine direkte Kampagne, als vielmehr eine Sandbox mit vielen Plothooks und kurzen Abenteuern.
Und da hab ich am liebsten viel vorbereitet, und das kostet vor allem vor der ersten Runde massig Zeit. Allein schon Orte, NPCs, Tagesgeschehen, ein paar Zufallstabellen für Ereignisse etc.
Einfach weil ich nicht so der Held im improvisieren bin (im Gegensatz zu meinem Lieblings-SL :) ), und möchte dass alles halbwegs schlüssig zusammen passt und sich möglichst viele Ansätze für die Gruppe draus ergeben.
Je nachdem wieviel Chaos meine Truppe dann anrichtet, muss das natürlich mit seinen Folgen auf die Spielumgebung, dh. mindestens eine Stadt, übertragen werden.

Wahrscheinlich bin ich auch einfach viel zu perfektionistisch und mach mir da viel zu viel Kopf drum. Haben mir meine Spieler auch schon bestätigt. ;)
 
Kämpft ihr viel? Das aufgeblähte Kampfsystem sorgt nämlich dafür, dass man mit ein paar kleinen Kämpfen, schnell mal ein paar Stunden spielt, jedoch nur 15 Minuten für das überlegen von Ort und Gegnern verbraucht hat.
(...)

Gar nicht mal SO viel. Wir haben tatsächlich auch viele Abende, an denen überhaupt nicht gekämpft wird.
Ich persönlich habe aber auch tendenziell einen Stil, Situationen zu leiten, der nicht all zu viel Vorbereitung braucht: Wenn ich mal ausgearbeitet habe, wie die Intrigen im Hintergrund ablaufen, dann bereite ich i.d.R. größere Gespräche nicht explizit vor sondern improvisiere sie mit einer kleinen "guideline" die ich mir zuvor überlegt habe...
 
2,5 : 1 erscheint mir sehr viel Aufwand...
Ist es auch. Sicher gibt es auch Spielabende, an denen ich mich mehr auf die hohe Kunst der Improvisation verlasse, aber selbst dann sinkt das Verhältnis schätzungsweise kaum unter 1:1.
...Wenn ich mal ausgearbeitet habe, wie die Intrigen im Hintergrund ablaufen, dann bereite ich i.d.R. größere Gespräche nicht explizit vor sondern improvisiere sie mit einer kleinen "guideline" die ich mir zuvor überlegt habe...
Bei mir ist das ein wenig anders: Wenn ich weiß, daß gewisse bedeutungsschwangere Gespräche anstehen, dann überlege ich mir, was die PCs sagen/fragen könnten (Betonung auf "könnten", denn genau vorhersagen läßt sich das natürlich nie, aber nach 15 Jahren kennt man seine Pappenheimer ja ein wenig) und arbeite dann entsprechend prägnante Texte für meine NSCs aus, damit ich im Spiel dann auch mal Sätze fallen lassen kann, an die man sich durchaus erinnert (vergleichbar den one-linern in einschlägigen Filmen). Das bedeutet nicht, daß ich die Texte während des Spiels ablese, meist habe ich sie nach dem Aufschreiben intus, aber ausarbeiten muß ich sie auf alle Fälle.

Die Vorbereitungszeit schnellt bei mir auch immer ganz gerne in die Höhe, weil ich ab und an mal versuche, etwas völlig neues auszuprobieren. Für meine letzte "Monstererzählung" habe ich zur Verdeutlichung der Situation eine Art Mini-Strategiespiel ausgearbeitet, mit einem Spielplan im Format 90 x 60 cm und Dutzenden von Spielfiguren und Markern und inklusive eines stark vereinfachten Kampfsystems, um den Spielfluss nicht auch noch durch Würfelorgien auszubremsen. Ein anderes mal wollte ich meine Spieler in der Polizeidatenbank recherchieren lassen, und in Ermangelung von Programmierkünsten habe ich eine halbwegs interaktive PowerPoint-Präsentation gebastelt, in der die Spieler dann herumklicken konnten. Und für eine Erzählung, die ich wie eine Folge von "24 aufziehen wollte, mußte ich mir etwas einfallen lassen, um die verstreichende Zeit festzuhalten und für die Spieler darzustellen.
Eine meiner nächsten Erzählungen soll an einem einzigen, eingeschränkten Handlungsort spielen (ein eingestürzter Verkehrstunnel), und da plane ich schon, diesen Handlungsort als Pappmodel zu basteln und mit Spielzeugautos zu bestücken.
Solche Projekte sind natürlich echte Zeitfresser, was die Vorbereitungszeit anbelangt...
 
Gar nicht mal SO viel. Wir haben tatsächlich auch viele Abende, an denen überhaupt nicht gekämpft wird.
Ich persönlich habe aber auch tendenziell einen Stil, Situationen zu leiten, der nicht all zu viel Vorbereitung braucht: Wenn ich mal ausgearbeitet habe, wie die Intrigen im Hintergrund ablaufen, dann bereite ich i.d.R. größere Gespräche nicht explizit vor sondern improvisiere sie mit einer kleinen "guideline" die ich mir zuvor überlegt habe...
Hmmm... komisch... mach ich genauso - daran kanns nicht liegen.
Kannst du mal den Handlungsrahmen einer Spielsitzung von dir an nem kurzen Beispiel erklären, was davon wie detailliert ausgespielt wurde und was du dafür vorbereitet hast?

Bei mir ist das ein wenig anders: Wenn ich weiß, daß gewisse bedeutungsschwangere Gespräche anstehen, dann überlege ich mir, was die PCs sagen/fragen könnten (Betonung auf "könnten", denn genau vorhersagen läßt sich das natürlich nie, aber nach 15 Jahren kennt man seine Pappenheimer ja ein wenig) und arbeite dann entsprechend prägnante Texte für meine NSCs aus, damit ich im Spiel dann auch mal Sätze fallen lassen kann, an die man sich durchaus erinnert (vergleichbar den one-linern in einschlägigen Filmen). Das bedeutet nicht, daß ich die Texte während des Spiels ablese, meist habe ich sie nach dem Aufschreiben intus, aber ausarbeiten muß ich sie auf alle Fälle.
Hatte da schon mit dem Gedanken gespielt nen eigenen Thread zu starten:
In der Rolle mancher NSCs sage ich zum Teil richtig coole Sachen ohne auch nur die geringste Ahnung zu haben, wo das herkommt. Als Prinz verspreche ich mich nie, als (weiblicher Torrie-)Seneschall schaff ichs den NSCs klarzumachen, dass ich selbst ehrlich bin, wenn ich lüge, als Nosferatu-Priester fließen die klug-klingenden Weisheiten nur so aus mir heraus... kurz:
Die Gespräche gehen mir inzwischen bei meinen gut-bekannten NSCs dermaßen flüssig von der Hand, dass es mir manchmal unheimlich ist.
Kennt ihr das Phänomen?

Die Vorbereitungszeit schnellt bei mir auch immer ganz gerne in die Höhe, weil ich ab und an mal versuche, etwas völlig neues auszuprobieren. Für meine letzte "Monstererzählung" habe ich zur Verdeutlichung der Situation eine Art Mini-Strategiespiel ausgearbeitet, mit einem Spielplan im Format 90 x 60 cm und Dutzenden von Spielfiguren und Markern und inklusive eines stark vereinfachten Kampfsystems, um den Spielfluss nicht auch noch durch Würfelorgien auszubremsen. Ein anderes mal wollte ich meine Spieler in der Polizeidatenbank recherchieren lassen, und in Ermangelung von Programmierkünsten habe ich eine halbwegs interaktive PowerPoint-Präsentation gebastelt, in der die Spieler dann herumklicken konnten. Und für eine Erzählung, die ich wie eine Folge von "24 aufziehen wollte, mußte ich mir etwas einfallen lassen, um die verstreichende Zeit festzuhalten und für die Spieler darzustellen.
Eine meiner nächsten Erzählungen soll an einem einzigen, eingeschränkten Handlungsort spielen (ein eingestürzter Verkehrstunnel), und da plane ich schon, diesen Handlungsort als Pappmodel zu basteln und mit Spielzeugautos zu bestücken.
Solche Projekte sind natürlich echte Zeitfresser, was die Vorbereitungszeit anbelangt...
Klingt cool.
 
Hmmm... komisch... mach ich genauso - daran kanns nicht liegen.
Kannst du mal den Handlungsrahmen einer Spielsitzung von dir an nem kurzen Beispiel erklären, was davon wie detailliert ausgespielt wurde und was du dafür vorbereitet hast?

(...)

OK, nehmen wir mal als Beispiel die Giovanni Chroniken Teil IV, zweiter oder dritter Akt.
Die Spielercharaktere sind mittlerweile zum Teil Vampire, aber einige von ihnen sind noch Guhle. Ihre Giovanni-Herren sind ihnen bekannt.
Vor dem Leiten des ersten Teiles des Aktes habe ich mir natürlich das Abenteuer durchgelesen und mir ein paar Gedanken und vielleicht auch ein Mindmapping gemacht, wie ich manche Charaktere gestalten möchte. Außerdem eine grobe Skizze der Intrigen, die im Hintergrund ablaufen und die die Charaktere betreffen könnten. Wenn ich mich tatsächlich eine Stunde am Stück hinsetze und das ausarbeite, habe ich am Ende SEHR VIEL Material. Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass ich dabei sehr produktiv bin, oder dass ich generell recht wenig Material zum Leiten brauche, wenn ich das Spielsystem so gut kenne wie bei VTM und in der WoD.

Tatsächlich kann ich hauptsächlich DORT so frei leiten. Ich habe die letzten Monate bewusst oft das Spielsystem gewechselt, um mich auch in andere Systeme einzuspielen. In L5R, Der Eine Ring, BattleTech, Dresden Files würde ich mir momentan noch sehr schwer tun, genau so spontan und frei zu leiten, bei VTM bekomme ich es sehr gut hin, einfach weil ich das System schon lange kenne.

Deadlands und Shadowrun hingegen traue ich mir ebenfalls zu, relativ frei zu leiten...

Ich brauche immer ewig für die Vorbereitungen - auch einer der Gründe, warum ich so selten leite.
Wenn ich leite, dann wird das meist weniger eine direkte Kampagne, als vielmehr eine Sandbox mit vielen Plothooks und kurzen Abenteuern.
Und da hab ich am liebsten viel vorbereitet, und das kostet vor allem vor der ersten Runde massig Zeit. Allein schon Orte, NPCs, Tagesgeschehen, ein paar Zufallstabellen für Ereignisse etc.
Einfach weil ich nicht so der Held im improvisieren bin (im Gegensatz zu meinem Lieblings-SL :) ), und möchte dass alles halbwegs schlüssig zusammen passt und sich möglichst viele Ansätze für die Gruppe draus ergeben.
Je nachdem wieviel Chaos meine Truppe dann anrichtet, muss das natürlich mit seinen Folgen auf die Spielumgebung, dh. mindestens eine Stadt, übertragen werden.

Wahrscheinlich bin ich auch einfach viel zu perfektionistisch und mach mir da viel zu viel Kopf drum. Haben mir meine Spieler auch schon bestätigt. ;)

Das klingt in der Tat sehr geil!
So einen Meister hätte, glaube ich, jeder gerne in seiner Gruppe!

Dafür von mir Lob und Anerkennung - ich muss aber ganz ehrlich gestehen, dass ich auch immer ein bißchen nach Aufwand/Nutzen gehe. Wenn es mein RL zulässt, stecke ich schon auch viel Arbeit in die Vorbereitung, recherchiere historische Stadtpläne und so. Aber meistens kann ich das Verhältnis von Vorbereitungszeit und Spielzeit, das ich oben beschreiben habe, einhalten.
 
Ich danke dir! :)

Aber bei mir ist halt der Nachteil, dass ich deswegen selten wirklich die Zeit finde zu leiten. Und mich davor tagelang kirre mache. ;)
Wenigstens ist alles schriftlich festgehalten, so dass ich mich demnächst wirklich mal wieder dranhocken kann.
Und mit genug Entspannung und Lockerheit klappt auch das Improvisieren besser. ^^
 
OK, nehmen wir mal als Beispiel die Giovanni Chroniken Teil IV, zweiter oder dritter Akt.
Ok, Fertigabenteuer - das erklärt einiges.
Im Threadzusammenhang ist das ja fast schon Cheaten ;).
Die konkrete Ausarbeitung - also das Verfassen meiner Notizen - kommt auch bei mir mit 1:1 locker aus.
Nur, dass ich bevor ich dorthin komme nicht "Buch aus dem Regal holen und lesen." mache, sondern "In Gedanken ein neues Buch schreiben." erledigen muss. Das dauert dann ein paar Minuten länger.

So wie ich das verstanden hab, bezog sich der Eingangspost auch eher auf Eigenkreationen. Also, wie viel Zeit würdest du veranschlagen, wenn du die Giovanni Chroniken erst selbst schreiben müsstest?
 
OK, zugegeben. Das ist tatsächlich ein wenig cheaten ;)

Bezüglich eigenen Abenteuern:
Vielleicht klingt es vermessen oder arrogant, aber ich würde sagen nicht wesentlich mehr als 2 bis 2,5 Stunden Vorbereitungszeit für etwa 5 Stunden Spielzeit. Wobei ich aber auch zugestehen muss, dass ich mir oft nur skizzenhafte Intrigen skizziere und dann - während meine Spieler agieren - spontan weitere Notizen mache, wie die Intrigen jetzt zu ihren Taten passen bzw. was die Taten der Spieler für Einfluss auf den Handlungsstrang haben.
 
Hmmm... komisch... mach ich genauso - daran kanns nicht liegen.
Kannst du mal den Handlungsrahmen einer Spielsitzung von dir an nem kurzen Beispiel erklären, was davon wie detailliert ausgespielt wurde und was du dafür vorbereitet hast?
Puh, knifflig. Ich kann mal versuchen, die Vorbereitung als ganzes zu umreissen...:

Vorweg: Unsere Kampagne spielt im Chicago der Gegenwart. Das macht manches einfacher - die meisten dürften eine ungefähre Vorstellung von einer amerikanischen Großstadt haben, und man kann beispielsweise auch ohne vorheriges Konsultieren von Preislisten den Spielern sagen, was dieser und jener Ausrüstungsgegenstand kostet -, aus dem gleichen Grund muß man oft auch aufpassen, weil die Spieler problemlos besser Bescheid wissen können als man selbst ("nein, du kannst nicht so ohne weiteres eine schußsichere Weste kaufen." - "WAS? Die bekomme ich doch im Internet problemlos für kaum 350 Dollar!").

Das erste, was ich mache, ist erst einmal die Handlung grob zu umreissen und in einzelne Abschnitte zu unterteilen, also die Einleitung, die die Charaktere in die Handlung bringen soll, verschiedene Begegnungen mit NSCs oder sonstige notwendige Ereignisse, und letztlich natürlich der geplante Höhepunkt der Geschichte; dabei umreisse ich auch die Hintergründe der Geschichte, die die Spieler nicht oder noch nicht erfahren sollen.
Dann mache ich mich daran, die Details auszuarbeiten. Das beinhaltet natürlich zu allererst Recherchen, Recherchen, Recherchen. Manche Einzelheiten kann man sicher improvisieren, aber gewisse Details müssen einfach zwingend stimmen. Ich kann einen NSC nicht von der "Gründung der Camarilla, damals, in diesem kalten Winter 1647" schwafeln lassen, wenn dieses Ereignis an einem anderen Datum stattgefunden hat, und wenn die Gesetzgebung von Illinois eben besagt, daß das Tragen von Waffen flächendeckend verboten ist, dann kann ich nicht jeden Hinz und Kunz mit mit 'ner Knarre rumlaufen lassen. Von solchen Details, die das Ganze stimmiger, glaubwürdiger machen sollen (ich nenne das jetzt mal "Füllmaterial"), gibt es dann aber auch noch für die Erzählung grundlegende Infos: Die Charaktere müssen im Auftrag des Prinzen nach Philadelphia? Okay, dann mal her mit einem Stadtplan, der Stadtgeschichte, und wenn das Netz der Netze noch ein, zwei Fernseh-Dokus über Phillie auf Lager hat, soll mir das nur Recht sein. Einer meiner (wichtigeren) NSCs ist ein bekannter Herzchirurg? Dann schadet es sicher nicht, sich mal die Funktion des Herzens anzuschauen und ein paar beeindruckende medizinische Fachbegriffe zu recherchieren; die Namen von anderen Koryphäen auf diesem Gebiet schaden im Zweifelsfall auch nicht. Die Handlung soll im Winter 2010 stattfinden? Dann ist es sicher von Vorteil zu wissen, daß Chicago in besagtem Winter unter einer Schneedecke begraben war, mit der die Räumdienste kaum noch klargekommen sind.
You get the point - grundlegende Recherchen eben.

Da ich unsere gerne mit einer TV-Serie vergleiche, verwende ich für die weiteren Schritte mal die Begriffe "casting", "location scouting" und "art direction":

"Casting" bedeutet natürlich die Erschaffung der notwendigen NSCs. Bei Sterblichen ist das - abgesehen von möglicherweise notwendigen Recherchen (siehe oben unter Herzchirurg) - relativ einfach; bei Kainskindern kann es da schon kniffliger werden, weil man sich u.U. auch noch mit den notwendigen Disziplinen vertraut machen muß (nur so für den Fall, daß...). Dazu kommt dann die Bildauswahl. Ich hab mir im Laufe der letzten anderhalb Jahrzehnte eine regelrechte Bilddatenbank aufgebaut mit Bildern von Schauspielern/innen, Ausrüstungsgegenständen und Fahrzeugen, Fotos von Gebäuden etc. pp. (derzeit 6,5 GB/ca. 45.000 Dateien). Hier suche ich dann die passenden Bilder für die NSCs heraus, was durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen kann, denn natürlich ist die Frage beim casting immer: "Nehm ich's ihm ab?". Nehm ich dem Darsteller, den ich als Brujah-Rabauken auserkoren habe, auch ab, daß er sich nächtens auf seinem Motorrad in der Stadt herumtreibt? Nehme ich der netten Blonden wirklich ab, daß sie sich über Jahrhunderte in der Clanhierarchie der Ventrue nach oben gearbeitet hat und jetzt den Posten des Prinzen von Washington, D.C ., hat? Bei mir geht kein NSC ohne passendes Bild "vom Band"; hinzu kommen an dieser Stelle vielleicht auch noch Überlegungen über das Umfeld. Dinge wie das Auto, das ein NSC fährt, sagen schon viel über den betreffenden Charakter aus. Es ist halt ein Unterschied, ob jemand einen VW-Käfer fährt oder einen Lamborghini. "Show, don't tell" heißt es bei Filmdrehbüchern oft. Ein Bild kann viele Worte ersparen, und es ist eine Sache, wenn ich den Spielern vom beeindruckenden italienischen Sportwagen erzähle, und eine andere, wenn ich ihnen ein Bild von einem protzigen gelben Lamborghini hinlege.

"Location scouting" betrifft die geplanten Handlungsorte. In der Regel spielt unsere Kampagne ausschließlich in Chicago, so daß die Spieler mit dem Umfeld mittlerweile sehr gut vertraut sind. Manchmal stoßen sie aber entweder auf neue Facetten der Stadt (Chicago ist groß...) oder verlassen aus dem einen oder anderen Grund ihre angestammte Heimat. Dann helfen ein paar Bilder schon weiter, um den Spielern ein Gefühl für die neue Umgebung zu geben. Und ab und an ist es natürlich auch notwendig, Gebäudepläne vorzulegen. Wenn die Festplatte da nichts hergibt, muß eben auf die gute alte Art und Weise gezeichnet werden.

"Art direction" betrifft dann alles, was mit sonstigen Handouts zu tun hat. Das können relativ einfach zu erstellende Dokumente sein (wobei ich da schon Wert drauf lege, daß die Papiere einigermaßen anständig/authentisch aussehen) oder wie an anderer Stelle erwähnt aufwendiger zu bastelnde Sachen, in jedem Fall geht hier ziemlich viel Zeit drauf für Dinge, die später möglicherweise nur kurz "im Bild sind". Auch über die Musikauswahl mache ich mir - manchmal - Gedanken, manche Szenen schreien einfach danach, mit einer bestimmten Musik unterlegt zu werden (in seltenen Fällen erstelle dann gleich eine Soundtrack-CD).

Das ist jetzt mal das Drumherum der Erzählung. Die Geschichte selbst schreibe ich, ausgehend vom oben erwähnten groben Überblick, dann so detailliert wie möglich auf, um auf so viele Eventualitäten wie möglich vorbereitet zu sein (drollig, nicht wahr? Auch nach 25 Jahren glaube ich immer noch, man könnte auf das vorbereitet sein, was einem die Spieler so in den Weg werfen...:ROFLMAO: Aber das ist ein anderes Thema). Das bedeutet oftmals, daß ich seitenweise Sachen vorbereite à la "wenn Charakter X den NSC mit Auspex untersucht, dann...", "wenn Charakter Y Beherrschung anwendet, dann..." oder "für den Fall, daß Charakter Z es wagen sollte, dies und jenes zu fragen, dann...". Ja, das führt natürlich dazu, daß ich mir über vieles Gedanken mache, das nachher im Spiel überhaupt nicht gebraucht wird. Aber es erleichtert später das Improvisieren deutlich, wenn man sich im Vorfeld schon mal mit den Eventualitäten vertraut gemacht hat. Improvisieren an sich finde ich nicht schwierig, ich habe auch schon ganze Spielabende völlig ohne Vorbereitung aus dem Ärmel geschüttelt. Schwierig wird es dann, wenn man beim Improvisieren darauf achten muß, bestimmte Fakten o.ä. nicht durcheinander zu werfen, die für den weiteren Handlungsverlauf von großer Wichtigkeit sind. Damit ich an dieser Stelle nicht die eigene Erzählung torpediere, bereite ich mich lieber vorher etwas mehr vor. Nennen wir es mal, in Ermangelung eines anderen Begriffs, "geplante Improvisation".

Doch, wenn ich mir das so anschaue, dann das Verhältnis 2,5:1 ziemlich realistisch.
 
Wow, machst dir also ganz schön viel Mühe...

Ich recherschiere ebenfalls immer recht viel. Wir haben eine Torrie in der Runde, die für die Toreador-Modedesignerin bei einer (kaintischen) Modenschau gelaufen ist.
Seitdem bin ich wohl der einzige Heterosexuelle Kerl, der dir einen einstündigen Vortrag über die Bedeutung der größten Modemetropolen anhand einiger herausragender Designer halten kann unter Berücksichtigung sowohl der Haute-Couture- als auch Pret-a-porter-Mode.
5 Minuten später macht der 1.-Weltkriegs-Veteran zynischische Bemerkungen ggü. dem 2.-Weltkriegs-Veteran, indem er alte Propagandasprüche zitiert, als Vorbereitung zu einem Ball bekommt das Klüngel erklärt, wie man Menuett tanzt und der Ventrue erklärt die Grundzüge politischer Strategien, indem er den SCs das Damenopfer der Unsterblichen Partie, sowie die Vorteile diverser unterschiedlicher Eröffnungsvarianten beim Schach präsentiert.

VtM ist erschreckend vielseitig...
 
VtM ist erschreckend vielseitig...
Da sagste was...

Bei einer meiner letzten Erzählungen konnte ich aus dem Stehgreif über Temporalphysik, die Viele-Welten-Interpretation (gehört in den Bereich der Quantenmechanik) und die theoretischen Grundlagen von Zeitreisen referieren; davon abgesehen kann ich jetzt auch auf schottisch fluchen und weiß Bescheid über Satanismus als anerkannte Religionsgemeinschaft in den USA...
 
Normalerweise bin ich sehr gut darin, Dinge zu improvisieren. Meine übliche Vorbereitungszeit auf einen Spielabend ist etwa eine Stunde in der ich noch einmal grob plane, was ich will und was wir letzte Woche so gemacht haben. Manchmal lese ich nochmal gezielt nach, aber eher selten.

Aber ich habe grad verkündet, dass ich die transsylvanischen Chroniken jetzt fallen lasse, weil ich finde, dass die Charaktere in den wichtigen Teilen eigentlich eher Zuschauer sind und ich nicht sehen konnte, wie ich das ändere und trotzdem noch nahe an der Geschichte bleibe. Damit ist dann auch mein Edikt "ihr könnt gerne an andere Orte reisen, aber wer aus Transsylvanien raus geht, macht sich nen neuen Charakter" gefallen. Das wollen sie gleich nutzen und sich nach Italien absetzen. Reiseziel ist erstmal Venedig, weil sie das kennen, aber dann soll es gleich weiter gehen gen Mailand. Jetzt sitze ich schon etwa 2 Tage daran, mir Italien des 15. Jhdt zu recherchieren und eine allgemeine politische Landschaft zu generieren, in der dann gespielt wird.
 
gen Mailand. Jetzt sitze ich schon etwa 2 Tage daran, mir Italien des 15. Jhdt zu recherchieren und eine allgemeine politische Landschaft zu generieren, in der dann gespielt wird.
Was immer du auch tust:
Präsentiere den SCs statt dem offiziellen Mailand-NSC Giangaleazzo den real-historischen Gian Galeazzo Visconti. Lies dir bei Wiki seinen Artikel und den seines Sohnes sowie Enkels durch und du weißt warum. Mailand im 15. Jhdt ist ne klasse WoD-Stadt: Da hast du nen skrupellosen Kainiten in der Stadt, der (so viel WW-Gian Galeazzo darf dann schon sein) über Jahrhunderte die einzige Sabbatdomäne Mitteleuropas beherrscht, nur um dann in einer Nacht die komplette Stadtbevölkerung zu vernichten und zur Camarilla zu wechseln. Die menschliche Stadt hat die Herrschaft eines grausamen Psychopathen hinter sich und befindet sich nun im Übergang zwischen dem Typen, der die Tarotkarten erfunden hat und der Herrschaft der Sforza.
 
Bei einem Plot, der auf einen Abend angsetzt ist, zieht sich die Vorbereitungszeit ueber eine oder zwei Wochen.
Bei laengeren Plots kann da schon eine Woche dran gehaengt werden. Wobei auch eine Woche nicht unbedingt heisst das ich dann die gesamte Woche dran haenge.

Zwischen den Spielabenden haengt es von den Handlungen der Spieler ab.
Ich plane idR. keinen klassischen Spannungsbogen oder eine Geschichte, sondern nehme mir eine Situation, Interessensparteien, und sehe mir dann an was die Spieler darauf machen.
Normalerweise kriege ich den Fortgang der Geschichte innerhalb der Zeitraeume zwischen den Plots [normalerweise eine Woche] geregelt. Dort werden Spielerhandlungen verarbeitet, Anregungen aufgegriffen, sowie ggf. Details verfeinert / festgelegt.
Allerdings habe ich bisher noch keine Plotaufhaenger mit wirklich epischen Entwicklungen einer Gruppe als SL vorgesetzt. Also etwas das laenger als fuenf Spielabende geht.
 
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