Zwei Gedanken

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Zwei gedanken, die ich mal teilen wollte:

1.) Ich fände es cool, wenn es ein System gäbe, bei dem die Charaktererschaffung teil des Spiels ist, ähnlich wie bei Cybergeneration, also wo man während der ersten session schon im spiel den charakter baut.

2.) Das hier ist wohl eher eine Layoutsache, aber wie wäre es denn mit einem Regelwerk, das in zwei spalten alles erklärt, links settinginfo, rechts entsprechendes regelwerk? Beispiel: Links wird was zu verschiedenen Rassen erzählt, rechts stehen dann die entsprechenden Regeln, oder links eine Kampfszene beschrieben, rechts die kampfregeln?
 
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Ich sehe da kein nicht zu bewältigendes Problem. :)
 
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Ersteres hat man zB bei HeroWars wenn man die "Quickstart"-Methode nimmt, da überlegt man sich am Anfang nur ein minimales Konzept zu seinem Char und packt dann im Verlauf des Spieles rein was zum Char passt.
 
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2.) Das hier ist wohl eher eine Layoutsache, aber wie wäre es denn mit einem Regelwerk, das in zwei spalten alles erklärt, links settinginfo, rechts entsprechendes regelwerk? Beispiel: Links wird was zu verschiedenen Rassen erzählt, rechts stehen dann die entsprechenden Regeln, oder links eine Kampfszene beschrieben, rechts die kampfregeln?
Dies könnte ein Problem werden, wenn bei bestimmten Aspekten Fluff und Regeln in einem Mißverhältnis stehen. Die Alternative zu weitgehend leeren, häßlichen und verschwenderischen Spalten wären überflüssig aufgeblasene Regeln zur Familiengründung u.ä. auf der einen Seite bzw. Kampfszenen-Kurzgeschichten, die zumindest ich nicht lesen will, auf der anderen Seite.
 
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Dies könnte ein Problem werden, wenn bei bestimmten Aspekten Fluff und Regeln in einem Mißverhältnis stehen. Die Alternative zu weitgehend leeren, häßlichen und verschwenderischen Spalten wären überflüssig aufgeblasene Regeln zur Familiengründung u.ä. auf der einen Seite bzw. Kampfszenen-Kurzgeschichten, die zumindest ich nicht lesen will, auf der anderen Seite.

Oder illustrationen.
 
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Illustrationen haben das gleiche Problem: Dann werden in diesem Falle die Dinge stärker illustriert, wo ein derartiges Mißverhältnis herrscht. Abgesehen davon, daß man so viele Illustrationen erst einmal haben und bezahlen muß...
 
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Ich bin für Karos.

zur Char generation. Wie wäre es mit einer Geburt und dann alle wichtigen Stationen in Zeitraffer.

1. Verprügelt Mitschüler (Mui Thai +5)
2. Erkennt Lüge über Bienen und Blumen seiner Eltern (Detect lies +5)
3. Macht den 3. Platz bei XXX (Gewandheit + 5)
...

von der Idee her ziemlich cool, so lohnt es sich eine Charachter Geschichte auch mit alltäglichem zu füllen.
 
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Ich glaube nicht, daß Infernal Teddy (der mich ansonsten korrigieren möge) das gemeint hat. Sondern daß die Charakterwerte im Spiel festgelegt werden und nicht davor. Also daß die Beschreibungen, die man während der ersten (oder folgenden) Sessions liefert, in Punkte umgesetzt werden. Funktioniert mit einem Punkteverteilungssystems mMn ganz gut. Man kann es beispielsweise so machen, daß Punkte auf Fertigkeiten u.ä. zu einem beliebigen Zeitpunkt verteilt werden können, wenn sie relevant werden, und man sich dann eine Geschichte dazu ausdenkt.
Wenn man also, keine Ahnung, bei Shadowrun auf ein mittelalterliches Buch stößt,und alle ratlos davorstehen, sagt die schweigsame vollvercyberte Kampfmaschine "Laßt mich mal", und fängt an zu übersetzen. "Joa, ich habe euch das nie erzählt, aber ich habe einige Jahre in einer Klosterschule in New Mexico verbracht, bis ich abgehauen bin und da habe ich Latein gelernt..." [Spieler verteilt noch vorhandene Punkte auf die Sprache.]
So in der Art?
 
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1.) Ich fände es cool, wenn es ein System gäbe, bei dem die Charaktererschaffung teil des Spiels ist, ähnlich wie bei Cybergeneration, also wo man während der ersten session schon im spiel den charakter baut.
Epos mit seinen Schablonen könnte das.
Ansonsten gibt es mit Persona noch ein Spiel das sich gezielt darum dreht den Charakter erst im Spielverlauf zu definieren, und ich wäre nicht verwundert wenn es da noch mehr gibt.
 
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Ersteres wurde, zumindest bei der 2. Verstion von Plüsch Power und Plunder im Einführungsabenteue gemacht. Da sind die Plüschtiere gerade noch in der Mache in einer Plüschifabrik, und die Charaktere können sich, zunächst als Holzwolle und nur geringer Wahrnehmung einen Körper aussuchen, sich möglichst lange stopfen lassen (mehr Stärke) Schlager vorsingen (für den Mut) usw. verbunden wurde das mit kleinen Minispielen (Luftanhalten für das Stopfen lassen, Würfelturm bauen für die Geschicklichkeit...) Ich fands echt lustig auch wenn ich einiges abgeändert habe
 
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Ich muss sagen, dass die zweite Idee auf mich unpraktisch wirkt. Also ich finde es irritierend, auf eineer Seite nur eine Hälfte des Textes zu lesen.
 
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In eine ähnliche Richtung wie Idee Nr. 1 ging einmal ein Einfall von mir für ein Rollenspielsystem das ich nie angefangen habe.
Ich hatte mir überlegt, ob es möglich wäre dass man bei der Charaktererschaffung und auch später eine gewisse Anzahl leere Trait-Karten und für alle Mitspieler verdeckte Traits kaufen kann. Das ganze sähe dann in etwa so aus:


Alle Charaktere starten nur mit den "offensichtlichen Traits", Merkmale genannt (Rasse, Aussehen, sichtbare Ausrüstung).
Die verdeckten Traits kann man erst einsetzen wenn man sie umgedreht hat, danach werden sie zu ganz normalen Fähigkeiten auf dem Charakterbogen. Die leeren kann man jederzeit mit passenden Traits füllen (sind aber doppelt so teuer weil so flexibel) und verdeckt hinlegen.
Bei der Charaktererschaffung werden nur die Merkmale, verdeckte und leere Karten gekauft. Die Ausgestaltung der Charaktere über das Offensichtliche hinaus findet effektiv im Spiel statt. Schummeln mit den verdeckten zwischen den Sitzungen ist ausdrücklich erwünscht.

...nur eine Idee die nie ausgeführt wurde...
 
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Ich hab kürzlich mal ein Eigenpeojekt von mir angespielt, mit dem Standard-Einstieg "Amnesie" - vorher hatte ich Skill-Packages definiert, und immer wenn ein Package wichtig wurde, hab ich die Packages an die Spieler verteilt... Jeder konnte sich frei bedienen, aber wusste, dass es nur 'ne bestimmte Obergrenze gab. Die Packages kamen mit kurzen Stichpunkten, wie man diese erworben hat, als Eckpunkte für die Charaktergeschichte...
 
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