Schlechte Quellenbücher?

AW: Schlechte Quellenbücher?

Gerade Vodoo find ich klasse. Für mich eins der besten Rollenspielbücher die ich habe...
 
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Gurps Cyberpunk (3rd) ist grauenhaft. Cyberworld ist ok :)

Die modern/ultramodern Firepower kamen mir auch sehr dünn und mit wenig drin vor. Da findet man auf gut gemachten websiten zum Thema schon mehr als das. Und GURPS magic (3rd) war auch enttäuschend... über 300 zaubersprüche? Ja, weil man mit Kontrollieren Fische... Kontrollieren Säugetiere... Kontrollieren Einzeller, etc. aus einem oder zwei Zaubern 10 gemacht hat. Da war nicht viel interessantes drin, leider.
 
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Ich finde GURPS Cyberpunk nicht schlecht.
Die deutsche Umsetzung ist bestenfalls mässig. Aber der Inhalt ist mMn absolut iO.
Selbiges gilt mMn für Magic. Auch bei anderen Systemen werden Kontroll dies pder jenes Sprüche einzeln gezählt, wenn man mit der Spruchanzahl Werbung machen will. Das ist keine Spezialität von SJG. Ich finde andere Systeme bzw Hersteller treiben das viel mehr auf die Spitze. Bei denen wird teilweise noch unterschieden welche Farbe der Strahl hat, den der Magier aussendet.

Die Firepower "Bücher" sind ja nur Booklets mit Regelupdates für neue Entwicklungen, die in den Techbüchern nicht berücksichtigt waren.
Natürlich gibt es dazu im Netz mehr. Die Bücher waren aber als offizielle Zusammenfassung gedacht, für Leute die keine Lust haben im internet zu recherchieren oder die lieber ein Buch als Hausregeln haben.

Im Endeffekt ist es bei SJG fast immer eine Geschmackssache. Mache mögen die alten schwarz weiß Bilder nicht. Wieder andere finden das alte Format, mit den Sidebars nicht gut. Dem nächsten gefällt ein Quellenbuch nicht, in dem es um das Genre im allgemeinen geht so das man sich seinen Hintergrund selber basteln kann.
Das betrifft mich auch. In vielen Büchern stehen Sachen die micht persönlich nicht wirklich interessieren. Trotzdem ist die inhaltliche Qualität fast immer überdurchschnittlich. Die Recherche ist gut. Die Texte sind in gutem Englisch geschrieben die Regeln sind fast immer stimmig. Ob einem das Drumherum gefällt muß man dann selber wissen.
 
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Das Problem hat man aber bei vielen Büchern über Magie, die sich mit einer langen Zauberliste brüsten. Meistens wird gerade der Teil künstlich aufgebläht.
 
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Da gibts aber Gegenbeispiele: Black Ops, Cabal, Voodoo....

Black Ops fand ich irgendwie langweilig und zu fantastisch/over the top.

Voodoo und Cabal haben nette Ideen aber am Ende fehlt der "Zündfunken" um das ganze lebendig werden zu lassen. Zum "Ausschlachten" sind sie toll.

Your Lightyears per Stutterwarp-Discharge may vary. :headbang:
 
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Das Problem bei Voodoo ist, daß ursprünglich wohl mehr Bücher für das Setting geplant waren und deswegen wirkt es zwar nett, aber unvollständig.
 
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Das weiß ich nicht. Nur in der deutschen Ausgabe stehen öfters mal Phrasen, die sinngemäß sagen, in späteren Büchern mehr zu dem Thema. Wobei es nun nicht um Regeln, sondern um den Hintergrund geht. Das läßt die Schlußfolgerung zu, daß mehr als ein Voodoo Buch geplant war.
 
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IMHO:

+ SJG kann keine stimmigen eigenen Settings schreiben

Sei es Yearth, sei es Cyberworld, sei es IST, irgend etwas fehlt den Büchern um sie interessant/spielbar zu machen. Dito für ihr default-Zeitreise/Parallelwelt Setting Infinite Worlds oder auch Transhuman Space. Keines kann mich zum Spielen reizen. Alternativ sind sie zu sehr "über den Rand" um noch spielbar zu sein (IOU)

Lol. Dabei finde ich persönlich Yrth mit dem Banestorm für einen genialen Hintergrund. Liegt sicher auch an unserer Spielgruppe (oder besser am SL) damals, das ein stimmiges Setting und spannende Abenteuer draus wurden OHNE gleich riesige Heerscharen von Orks umzupflügen oder nur so mit riesigen Feuerbällen um sich zu schmeißen.

Gerade das transportieren reeller historischer und zum Teil gesellschaftlicher Entwicklungen in die Zeitskala und Welt von Yrth macht sie rund. Die meisten anderen Settings hatten oder haben (Forgotten Realms, Kalamar, Dragonlance, ...) kranken daran das sie eine recht unhistorische Momentaufnahme sind und Protagonisten des hier und jetzt viel wichtiger sind als Historie und Hintergrund. Aber genau aus der Historie und aus dem Hintergrund speisen sich doch die meisten Gegenwärtigen Entwicklungen und sind irgendwie "logisch" miteinander verknüpft.

Und Cyberworld ist eine sehr dichtes Cyberpunk-Setting. Alle meiner Spieler waren damals begeistert.

Was aber stimmt, und da geb ich Dir recht, ist das SJG relativ wenige "eigene" Settings baut und vermarktet. Was aber nicht schlecht sein muß, da sind die Geschäcker unter den GURPS Spielern zu verschieden. Dadurch ginge das flexible des Systems durch "kanonische" Settings verloren.

Adaptierte Settings sind sehr gut..., wie Du ja weiter unten zugibst. :)


+ SJG kann tolle historisch-geographische Werke schreiben

Unerheblich welches System man am Ende spielt, die Kombination aus guter Recherche und relativ leicht zu transferierenden Charakteren macht GURPS-Werke sehr nützlich

In diese Gruppe fallen auch die Who Is Who (Halt nur Personen) und z.T die WWII wobei mir einige Bücher zu patriotisch (Dogfaces) bzw zu kontra(Iron Cross) ausgefallen.

+ SJG kann gute Adaptionen schreiben

Ihr Conan, World of Adventures oder auch Traveller sind spitze. Kompakt, auf den Punkt und mit genug Literaturlisten und Zitaten um die Welt lebendig zu machen

+ Die Template-Sammlungen (Warriors, Rogues etc) sind Geschmackssache

Wer GURPS als Primärsystem benutzt und auch ansonsten mit GURPS-ähnlichen spielt kann daraus ne Menge NSC's und SC-Ideen ziehen. Dito für nicht ganz so kreative Spieler.
 
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Also pesönlich kann ich mit Supers wenig anfangen. Einfach nicht mein Ding.
Und Goblins sind mehr zu bescheuert. Dann doch lieber Toon... Oder Paranoia.
 
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Ich empfand "GURPS Ancient Greece" zu dünn. - Nicht wirklich "schlecht", aber leider weniger an interessantem Material, als ich mir erhofft hatte.

Vor allem hatte ich direkt zuvor mir "The New Argonauts" für das D20-System besorgt. Das ist eine verdammt GUTE Adaption antik-griechischer Rollenspielwelt. Insbesondere die klassischen "Monster" bekamen dort ihren historisch-mythologischen Kontext gesetzt und machten sie zu weit mehr als den Spielwerte-Abziehbildern im GURPS-Band.

Die Konzentration auf Athen, und zwar VORNEHMLICH auf Athen, tat diesem GURPS-Band auch nicht gut. Neben Athen hat das antike Griechenland noch viele interessantere Regionen zu bieten, die (u.a. auch Sparta) ziemlich kurz und knapp abgehandelt wurden. - Man hat beim Lesen den Eindruck, daß immer noch irgendetwas fehlt. Man würde gerne etwas mehr haben wollen. Und manches auch ANDERS (siehe die Monster-Liste - ausgesprochen uninspiriert und, das ist der eigentliche Fehler, uninspirierend).

Schade. - Nicht schlecht, aber leider auch nicht besser als die D20-Ausgabe von "The New Argonauts". Ich bereue den Kauf nicht, weder von "GURPS Ancient Greece" noch von "The New Argonauts". Eine Mischung aus beiden wäre sicher besser gewesen (wenn auch tendenziell mehr auf das "heroische Griechenland" der Epen ausgelegt, weniger auf historisch-"realistisches" Griechenland der Antike).
 
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Middle Ages 1 ist auch einer der durchwachseneren Quellenbände. Im Prinzip mangelt es da an einem Fokus. Entweder zeitlich ODER räumlich.

Da war wohl mehr geplant, fand aber, zu recht, wenig Anklang. Wobei es eigentlich nur viel zu dünn ist um das Thema Mittelalter selbst für den gewählten Fokus einigermaßen adäquat zu beschreiben.
 
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Ich halte Middle Ages 1 ja für eines der besten GURPS-Quellenbücher. Räumlich besitzt es einen klaren Fokus: England. Zeitlich deckt es ein breites Spektrum ab, was ich für einen großen Vorteil halte. Weitere Bände hätten sich mit anderen Regionen beschäftigt, kamen aber leider nie.
 
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Ich halte Middle Ages 1 ja für eines der besten GURPS-Quellenbücher. Räumlich besitzt es einen klaren Fokus: England. Zeitlich deckt es ein breites Spektrum ab, was ich für einen großen Vorteil halte. Weitere Bände hätten sich mit anderen Regionen beschäftigt, kamen aber leider nie.

Ja. Aber mit Vikings und Robin Hood hat es schon vorher Bände gegeben die dort auch handelten. Später kam noch Camelot hinzu. Vielleicht hätten sie es auch GURPS Angles, Saxons and Normans nennen sollen, das wäre näher an der Wahrheit gewesen.

So war das für mich eine kleine Enttäuschung.
 
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Ich empfand "GURPS Ancient Greece" zu dünn. - Nicht wirklich "schlecht", aber leider weniger an interessantem Material, als ich mir erhofft hatte.
Ein Problem der historischen Quellenbücher ist, daß sie für das amerikanische Publikum geschrieben wurden. Deswegen sind einige Leute der Meinung, daß viel Platz mit der Erklärung von Fakten verschenkt wurde, die Europäern eigentlich bekannt sind und keiner Erklärung bedürfen.

In diesem Falle, könnte man sagen, uns wurde sicherlich irgendwann in unserer Schulzeit, die wichtigsten Sachen über das Antike Athen beigebracht. So das wir entweder mehr Interesse an unbekannten Details oder an mehr Details über den Rest des Antiken Griechenlands haben.
 
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@Kowalski:

Du scheinst etwas den Eindruck zu haben das ich GURPS/SJG nicht mag. Dem ist nicht so, es ist eines meiner 3 Lieblingssysteme (neben Fuzion und Twilight 2.2/TNE)
 
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@Kowalski:

Du scheinst etwas den Eindruck zu haben das ich GURPS/SJG nicht mag. Dem ist nicht so, es ist eines meiner 3 Lieblingssysteme (neben Fuzion und Twilight 2.2/TNE)

@Darkwalker:

Ich interpretiere einzelne Postings, maße mir aber nicht an daraus auf irgendwelche Präferenzen der Poster zu schließen. Sollte also eine Replik etwas zu scharf ausfallen ist sie dem Posting und meiner Sicht davon geschuldet und nicht einer Einschätzung des Vorposters meinerseits.
 
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