Brainstorming Würfelpool gegen 2W12 System.

Welches System wird bevorzugt?

  • Bigpool mit bis zu 18 Würfel

    Stimmen: 0 0,0%
  • Smallpool mit bis zu 9 Würfel

    Stimmen: 3 50,0%
  • 2W12+Fertigkeit

    Stimmen: 3 50,0%

  • Umfrageteilnehmer
    6

Gunthar

Gott
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25. Januar 2019
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162
Bin dabei Gedanken zu machen, wie ich mein im Pre-Prototyp Status befindliches Spiel auf ein reines W12 System und damit auch massiv zu vereinfachen, umstellen soll.

Zur Diskussion stehen folgende Wurfsysteme:
  • Ein Bigpoolsystem mit bis zu 18 Würfel. (9 Fertigkeitsstufen + 3 Attributstufen + 3 Vorteilsstufen + 3 Magiebonusstufen). Mindestwurf pro Würfel wird hier seltener modifiziert als im Smallpoolsystem.
  • Ein Smallpoolsystem mit bis zu max. 8 oder 9 Würfel (6 oder 7 Fertigkeitsstufen + 1 Vorteil + 1 Magiebonus. Attribute würden den Mindestwurfwert modifizieren)
  • Ein 2W12+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad. Hier wird es schwieriger, ein gestuftes Vorteil/Nachteilsystem einzuführen. Auch geht hier das Skalieren/Explodieren nicht so gut. Eine Idee hätte ich hier im Hinterkopf, würde aber zusätzliche Nicht-W12-Würfel brauchen.
Das erste System erlaubt Ereignisse, die mit einem Linearsystem nicht oder nur schlecht abgebildet werden können. Beim zweiten geht das auch, wenn die Würfel skalieren/explodieren.
Die Poolsysteme werden so gemacht, dass alle Resultate und Erfolge direkt abgelesen werden können. Das heisst, es gibt keine Modifikatoren auf die Würfel. Das Einzige, das modifiziert werden kann, ist der Mindestwurf, der für einen Erfolg zählt, nötig ist.

Die Idee ist, eine Art Bonus/Malus System zu verwenden. Bei den beiden Poolsystemen wären das zusätzliche Würfel (oben bereits eingerechnet). Beim 2W12 System muss ich mir noch was überlegen.

Das Ziel ist ein reines Fertigkeitensystem (keine Klassen und Level), bei dem die angewandten Fertigkeiten Lernpunkte kriegen und nach einer gewissen Summe gesteigert werden können.

Vielen Dank für Eure Unterstützung.
 
Bigpool ?
Ui - 18 Würfel (Bigpool-System) scheinen mir schon ganz schön sportlich.

Nicht nur weil man eine recht große Hand braucht, sondern auch weil man von den von anderen Systemen wenn überhaupt so doch zumeist recht stiefmütterlich behandelten W12 ern so viele möglicherweise gar nicht in der eigenen Würfelsammlung hat.

Darüber hinaus hat ein so ein Bigpool-System eventuell sogar noch einen weiteren viel schwerwiegenderen Nachteil. Bei einer so großen Zahl braucht man nämlich erst einmal eine Weile, bis man die korrekte Anzahl Würfel beisammen hat.

Auch das Sichten nach Ergebnissen, die den Mindesturf bestanden haben, stelle ich mir recht zeitaufwändig vor.

Smallpool ?

Weniger Unterbrechung für den Spielfluss würde ich daher von dem Smallpool-System erwarten. Unter dem Titel "Simultanerfassung" laufende Untersuchungen deuten darauf hin, dass man die Anzahl einer gegebenen Menge von Objekten nur bis zu einer Stückzahl von vier bis fünf Objekten bestimmen kann, ohne sie einzeln zählen zu müssen.
Gut 8 bis 9 Würfel liegen da natürlich auch noch ein wenig drüber.

Aber schon lange nicht mehr so drastisch wie die 18 Würfel des Bigpool-Systems.
Weshalb ich mir von dem Smallpool-System eine recht deutliche Erhöhung der Spielgeschwindigkeit erwarten würde.

Pool-System?
Besonders praktisch an Pool-Systemen der beschriebenen Art emfpinde ich persönlich, dass nach erfolgtem Würfelwurf bereits das komplette Ergebnis auf dem Tisch liegt.
Sprich - Um den Würfelwurf zu interpretieren müssen keine auf dem Charakterbogen oder wo auch immer verborgenen Werte konsultiert und verglichen werden, sondern der Ausgang kann direkt abgelesen werden.

Dies ist übrigens auch der Grund, aus dem ich in Deiner Abstimmung oben, mein Kreuzchen bei der Smallpool Variante gesetzt habe. ;)

Fertigkeit + x?
Großer Vorteil der 2W+12 + Fertigkeit Variante wäre meines Erachtens der Umstand, dass die erzielten Ergebnisse hier enger um den Fertigkeitswert streuen. Also selbst der Gewichtheber mit sehr viel Pech nicht so katastrophale Ergebnisse erzielen kann wie Freund halbes Hemd Halbelf.

Ein damit einher gehender Nachteil liegt dabei natürlich ebenso auf der Hand. Der Faktor Fertigkeit hat bei der Balancierung von Können und Glück bei einem solchen System ein sehr viel höheres Gewicht als bei einem der beiden Pool-Systeme.

Das kann gewünscht sein, muss es aber nicht. In diesem Punkt kommt es m.E. daher vor allem darauf an, wo Du mit Deinem System hin möchtest.

Ein anderer Nachteil besteht natürlich darin, dass man hier - anders als bei einem der beiden Pool-Systeme - das Ergebnis des Wurfs nur mit Hilfe "verborgener" Werte - in diesem Fall dem Fertigkeitswert interpretieren kann.

Qualität?
Abschließend noch ein Punkt, über den Du Dir - bei welchem der Systeme auch immer - Gedanken machen könntest, ist der ob und wenn wie man bei einer Würfelprobe ablesen kann, wie gut gelungen oder wie dolle daneben gegangen eine Aktion ist.

Für mich hat sich gerade diese Möglichkeit Würfelproben zu interpretieren als extrem nützlich herausgestellt. Tatsächlich sogar als so nützlich, dass ich als SL in der Regel selbst bei Systemen, die als Ausgang einer Probe nur binäre "ja" / "nein" Angaben liefern, mir durch Bilden von Differenzen zu Mindestwurf / Fertigkeitswert / weiß-der-Kuckuck trotzdem ein Auswertungssystem zurecht lege, dass es mir gestattet herauszufinden wie knapp oder wie deutlich eine Probe gelungen, bzw. schief gegangen ist.


So - ich glaube das war alles, was mir auf die Schnelle zu den vorgeschlagenen Varianten eingefallen ist. Falls mir noch etwas einfällt, das ich im ersten Anlauf vergessen habe, melde ich mich noch einmal. ;)
 
@mikyra Interessanter Beitrag. In den meisten Rollenspielen hat man entweder Erfolg oder Fehlschlag. Vielleicht kommt noch ein Kritischer Erfolg oder ein Kritischer Fehlschlag dazu und dann hat es sich. Ich suche eine Lösung mit mehreren Abstufungen. Da haben Poolsysteme doch einen rechten Vorteil. Denn zB: 3 Erfolge sind nicht 6 . Die Resultate können je nach System sogar gleich weiter verwertet werden (zB Schadenermittlung). Oder es sind witzige Einlagen möglich wie 3 Patzer und 6 Erfolge, während der Verteidiger nur 2 Erfolge hat => Den Angreifer haut es auf die Schnauze, dabei trifft er den Verteidiger immer noch leicht. Nun versucht man mal das auf ein XWY+Fertigkeit-System zu übertragen. Geht irgendwie nicht oder ich komm nicht drauf. Ein anderes Beispiel, wo es mit Pool besser geht als mit Linearsystemen ist das Ansammeln von Erfolgen. ZB: Alf flieht vor 4 Banditen und rennt in ein Tobel hinein. Dummerweise erweist sich dieses als Sackgasse. Einzige Fluchtmöglichkeit ist 20 m an einer rauhen Felswand raufklettern. Er kann ziemlich gut klettern (zB Wert 6 + Attribut 2), doch wegen Zeitdruck seine Kletterausrüstung nicht gut einsetzen (MW 8). Er ist vier Runden voraus und braucht 10 Erfolge bis nach oben. Erste Runde 4 Erfolge (Alf kommt gut voran), zweite Runde 1 Erfolg (Alf erreicht eine rutschige Stelle und kommt schlecht voran), dritte Runde 3 Erfolge (Alf kommt wieder besser voran) und vierte Runde 4 Erfolge. Total 12 Erfolge und er hat es in der Hälfte der vierten Runde nach oben geschafft.

Apropos Bigpool: Bei Shadowrun kann das noch ziemlich ausarten. Da können im Extremfall durch das häufige Explodieren (W6) schnell mal 20+ Würfel errreichen. Habe schon von Würfelpools 30+ gehört.
 
Es ist zwar ehrbar, dass du uns fragst! Aber in erster Linie muss es ja dir und deiner Gruppe gefallen!

Bigpool kann nicht so schnell abgelesen werden, weshalb inmitten der Action einige Sekunden mehr Pause zum Auswerten benötigt wird.
 
Oder es sind witzige Einlagen möglich wie 3 Patzer und 6 Erfolge, während der Verteidiger nur 2 Erfolge hat => Den Angreifer haut es auf die Schnauze, dabei trifft er den Verteidiger immer noch leicht. Nun versucht man mal das auf ein XWY+Fertigkeit-System zu übertragen. Geht irgendwie nicht oder ich komm nicht drauf.

Was genau wäre denn das "Fertigkeit"? Ein Bonus in Fertigkeitshöhe oder zusätzliche Würfel in Fertigkeitshöhe? Bei letzterem könnten wieder genug Würfel im Spiel sein, um nach Patzern zu schauen.

Bigpool kann nicht so schnell abgelesen werden, weshalb inmitten der Action einige Sekunden mehr Pause zum Auswerten benötigt wird.

Es gäbe ja noch die "DSA Methode". Also in diesem Fall Big Pool für alles außer Kampf und Kampfproben mit dem kleinen Pool abhandeln.
 
In den meisten Rollenspielen hat man entweder Erfolg oder Fehlschlag.
Ja nö - ja doch.

Explizit als erzielte Qualität eines Würfelergebnisses ausgewiesen findet man solche Angaben in Rollenspielen in der Tat recht selten. Weshalb Du diesem Punkt in meinem Post vermutlich nicht zu viel Bedeutung in Form eines komplexen Bewertungssystems oder was-auch-immer beimessen solltest. ;)
Sowohl meine Wünsche als auch meine Erwartungen an ein "prima" Würfelsystem sind dabei vermutlich sehr viel primitiver, als bei dem von mir ein wenig ungeschickt gewählten Titel "Qualität eines Würfelergebnisses" erst einmal klingen mag.

Als positives Beispiel in dieser Hinsicht zählt für mich z.B. auch das D&D3.5 Würfelsystem. Wenn ich mich recht erinnere, dann hattest Du das ja auch schon Mal gespielt.
Hier würfelt man in der Regel mit Skill + W20 gegen einen vorgegebenen Mindestwurf.
Sage ich bei diesem System als SL z.B. eine Probe mit Mindestwurf 15 an, dann kann ich die Ergebnisse der Spieler nicht nur durch einen Vergleich der Form: "Ergebnis < 15 Fehlschlag / sonst Erfolg" auswerten, sondern zudem darauf achten, welche Würfelergebnisse mir die Spieler nennen.

Spieler A: "27" - SL: "Mit Leichtigkeit überwindet ...."
Spieler B: "14" - SL: "Nur um haaresbreite verfehlt ..."
Spieler C: "16" - SL: "Erst in letzter Sekunde gelingt es ..."​

Mit dem "Trick" wie nahe war der Würfelwurf an der Grenze zwischen Fehlschlag und Erfolg kann man sich natürlich auch bei (fast) allen anderen Würfelsystemen behelfen.
Bei DSA3, das Du ja auch schon einmal gespielt hast und hoffentlich noch kennst, habe ich als SL z.B. häufig die Differenz zum Attribut nach dem Motto "3 Punkte übrig behalten / um 4 Punkte daneben", etc. ansagen lassen, um den Spielern mehr als lediglich zwei Ausgänge für eine Probe zu liefern.

Im Unterschied zum D&D3.5 System von oben, das eine solche Auswertung über den Umweg Mindestwurf bereits vorzeichnet, ist es beim DSA3 System halt eine recht fürchterliche Rechnerei. Bereits das D&D3.5 System hätte ich persönlich aus diesem Grund z.B. bereits zu den Systemen gezählt, die mir frei Haus neben der Angabe "gelungen" oder "misslungen" auch einen Anhaltspunkt darüber wie deutlich gelungen, bzw. wie knapp daneben liefern.

Achsoo: Nicht selten bediene ich mich bei solchen Systemen als SL übrigens recht gern eines weiteren Tricks, indem ich den Mindestwurf vor einer abzulegenden Probe offen lasse. Das erspart mir besonders bei Systemen mit unheimlich vielen Möglichkeiten für den Mindeswurf häufig knifflige Fragen, wie "Sind es in dem speziellen Fall jetzt doch eher 23 oder 24, die ich ansetzen sollte?".
Häufig liegen die erzielten Ergebnisse so weit über oder unter dem fraglichen Bereich, dass ich mir die viele Grübelei als SL komplett sparen kann.
Auch diese Option ist m.E. ein großer Vorteil von solchen Systemen.
 
Was genau wäre denn das "Fertigkeit"? Ein Bonus in Fertigkeitshöhe oder zusätzliche Würfel in Fertigkeitshöhe? Bei letzterem könnten wieder genug Würfel im Spiel sein, um nach Patzern zu schauen.
Das bezog sich auf andere Systeme, die ein Probensystem verwenden, das aus XWY+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad bestehen. ZB: D&D 3+ (1W20+Fertigkeit) oder Splittermond (wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe: 2W10+Fertigkeit+Attribut).

Das letztere, das Du erwähnt hast, würde schon wieder Richtung Poolsystem gehen. Im Grunde genommen ist das genau die Idee mit dem Poolsystem: Anzahl Würfel in der Höhe der Fertigkeit plus allenfalls zusätzliche Würfel für Vorteile und Magieboni.

Eine Möglichkeit, Patzer und Erfolge mit dem 2W12+Fertigkeit System abzubilden, wäre die Einführung von verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Das könnte dann so aussehen, dass man zB: eine Grenze für leichte, mittlere und grobe Patzer einführt. Wenn der Wurf mit Fertigkeit darunter kommt, kann das als Patzer gewertet werden. Wenn jetzt der Gegner aber mit seinem Wurf noch tiefer liegt, könnte der Gegner immer noch getroffen worden sein. Betreffen würde es vor allem Anfänger, während Profis eigentlich nur noch bei reinen Würfen von 2 bis 4 patzen könnten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, wenn du 2W12+x verwendest, hast du doch eigentlich auch alles was du brauchst: Nimm zwei verschieden farbige Würfel und definier einen als "Patzer-" und einen als "Glückswürfel". Dann kannst du deine angesprochenen Grenzwerte einführen:

Patzerwürfel: 1=schwer, 2=mittel, 3=leichter Patzer
Glückswürfel: 10=kleine, 11=mittel, 12=großer Vorteil

Ich arbeite ja für Star Reeves mit dem Match System, da sind "Patzer" und "Vorteile" nur Nebenwirkungen und unabhängig vom Testergebnis. D.h. du könntest bspw. auf dem Patzerwürfel ein 1 haben, insgesamt aber trotzdem den Mindestwurf geschafft haben. Könnte man im Kampf z.B. so lesen, dass du den Gegner mit dem Schwert triffst, in der Bewegung aber ausrutschst und hinfällst oder deine Pistole hat nach dem ersten Schuss (der trifft) eine Ladehemmung.

Der Glückswürfel würde analog funktionieren. Er kann einen normalen Erfolg mit einer 12 zu einem spektakulären Erfolg machen oder vielleicht dafür sorgen, dass du zwar daneben schießt, dein Gegner aber vom Querschläger erwischt wird.

Das ist natürlich ein System, was sich stark auf eine erzählerische Abhandlung stützt, weil man sowas nicht sinnvoll in Tabellen fassen kann (und mMn auch nicht sollte).
 
Naja, wenn du 2W12+x verwendest, hast du doch eigentlich auch alles was du brauchst: Nimm zwei verschieden farbige Würfel und definier einen als "Patzer-" und einen als "Glückswürfel". Dann kannst du deine angesprochenen Grenzwerte einführen:

Patzerwürfel: 1=schwer, 2=mittel, 3=leichter Patzer
Glückswürfel: 10=kleine, 11=mittel, 12=großer Vorteil

Für so was erscheint mir die Skalierung zu potent. Das wäre eher mit einem 2W20 System umsetzbar. Eher wäre sowas mit dem 2W12 umsetzbar:
Es wird geworfen und das Resultat gemerkt. Dann wird geschaut, ob 1er und 2er da sind. Gibt es nur eine 2 oder zwei 2er, dann wird ein leichter Patzer angenommen. Gibt es eine 1 ohne weitere 1 oder 2, ist es ein mittlerer Patzer. Gibt es eine 2 und eine 1, ist es ein grosser Patzer und wenn es zwei 1er sind, dann ist es ein kritischer Patzer.
So wäre es möglich, bei einer 1 und 11 auf die Schnauze zu fliegen und dem Gegner immer noch Schaden anzurichten, wenn der weniger Kampfkraft würfelt.
 
Klingt aber schon wieder aufwendiger, wenn man nach unterschiedlichen Zahlenkombinationen schauen muss. Und das System ermöglich es nicht, Pech und Glück gleichzeitig zu haben. Vielleicht sind 2W wirklich zu wenig.
 
Klingt aber schon wieder aufwendiger, wenn man nach unterschiedlichen Zahlenkombinationen schauen muss. Und das System ermöglich es nicht, Pech und Glück gleichzeitig zu haben. Vielleicht sind 2W wirklich zu wenig.
Wenn man auf der selben Situation auf der anderen Seite die 11en und 12en mit einziehen würde, könnte es gehen. zB: eine 1 und eine 12. Wäre ein mittlerer Patzer und ein mittlerer Krit. Also auf die Schnauze fliegen, dabei dem Gegner noch zünftig eins reinhauen. Vorausgesetzt, dass der Wurf auch den Gegner trifft und Schaden verursacht.

Bei mehr als 2 Würfel können die Ereignisse zu häufig auftreten. Ausser es werden mehr als 2 Würfel geworfen und nur die besten 2 gewertet. Aber dann kommt es kaum mehr zu Patzern.

Bei einer anderen, einfacheren Skala (2W12) wären solche gemischten Ereignisse kaum mehr möglich, wären aber ansonsten einfacher zum Abhandeln:
Bei einer 22 wird ein W4 dazu gezählt. Bei einer 23 ein W8 und bei 24 ein W12.
Bei einer 4, 3 oder 2 wird ein W4 geworfen, abgezogen und geschaut, ob das Ergebnis des Wurfes auf oder unter 0 kommt. Wenn ja, wird es ein kritischer Patzer. Sonst einen leichten (3), mittleren (2) oder schweren (1) Patzer.
 
Achsoo, mir ist übrigens noch ein interessantes Element eingefallen, bei dem man darüber nachdenken könnte, ob man es irgendwie vernünftig mit dem anvisierten Würfelsystem umsetzen kann. Und zwar geht es dabei darum, dem Spieler eine Möglichkeit zu bieten darüber mit zu bestimmen, wie riskant er an eine bestimmte Aufgabe herangehen will.

Ganz rudimentäre Beispiele, die mir dazu einfallen sind z.B. D&D3.5 mit der "Take 10" Option. Hier kann ich - wenn es die Umstände denn zulassen - als Spieler selbst darüber entscheiden, ob ich mir anstatt zu Würfeln einfach eine "10" als Ergebnis des Wurfs anrechnen möchte, oder in der Hoffnung dieses Ergebnis übertreffen zu können ein wenig gewagter an die Aufgabe heran gehe und einen W20 werfe. Das Ganze mit der Chance bei einem Wurf über 10 ein besseres Ergebnis zu erzielen, aber auch mit dem Risiko bei einem Wurf unter 10 ein schlechteres Ergebnis zu erzielen.

Ein weiteres recht einfach umgesetztes Beispiel, das mir in den Sinn kommt, ist die "vier Poolwürfel = 1 Erfolg" Option bei SR4. Auch hier kann ich mich - wenn es die Situation zulässt - als Spieler entscheiden, ob ich lieber die Variante "x/4 Erfolge bei einem Pool von x Würfeln" wähle, oder mit dem Risiko schlimmstenfalls gar keinen Erfolg zu erzielen in der Hoffnung mehr Erfolge zu erzielen, lieber würfele.
 
Und zwar geht es dabei darum, dem Spieler eine Möglichkeit zu bieten darüber mit zu bestimmen, wie riskant er an eine bestimmte Aufgabe herangehen will.

Jo, bleiben wir bei meinem Beispiel mit dem Patzer und Glückswürfel + x System:

Vorsichtig vorgehen: Du kannst die Glücksschwellen niedriger ansetzen, indem du einen entsprechenden Malus vom Wert x abziehst.

Draufgängerisch sein: Du kannst den Wert x erhöhen, indem du die entsprechende Bonsuzahl ebenfalls auf die Patzerschwellen (1, 2, 3) anwendest.

Beispiel: Du würfelst mit 2W+6. Wenn du vorsichtig bist, kannst du bspw. mit 2W+3 Würfeln, dafür hast du nicht nur bei einer 12 auf dem Glückswürfel, sonder auch schon bei 11, 10 und 9 einen spektakulären Erfolg und mittlere und kleine Erfolgsschwellen für "Glück" werden entsprechen auf 8-5 und 4-1 reduziert. Wenn du hingegen draufgängerisch bist, kannst du bspw. mit 2W+8 würfeln, aber eine 1-3 auf dem Patzerwürfel wäre schon ein schwerer Patzer und eine 6 oder 7 immerhin noch ein leichter Patzer.

Okay, das würde mit einem W20 statt einem W12 und einem Limit von, sagen wir mal +/-3 Pukten, sicher besser funktionieren. - Aber es würde prinzipiell mMn funktionieren.
 
Beim 2W12 System wäre das ohne weiteres machbar (Take 12). Die 12 wäre leicht unter dem Durchschnitt. Bei den Poolsystemen wird das schwieriger. Da die Pools nicht so gross sind wie bei Shadowrun, wird das Take X sehr schwierig zum Implementieren.

Eine Idee wäre, da es ein Glückattribut geben wird, das "Glück forcieren". Bei dem kriegt beim 2W12 System ein zusätzlicher W12 und dann werden die besten 2 Würfel genommen. Fällt jedoch beim zusätzlichen Würfel eine 1, dann wird ein W4 vom Resultat abgezogen. Fällt hingegen die 12, dann kommt noch 1W4 zu den beiden besseren Würfeln dazu. Man wird auch können, das "Glück überforcieren". Dann gibt es nochmals ein W12 dazu. Bei zwei 1er gibt es 1W12 Abzug, bei zwei 12en noch 1W12 dazu. Wobei das alles noch Work in Progress ist. Quasi das gleiche Prinzip wie bei den normalen Würfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Variante mit der ich mit einem mehr oder weniger auf die Schnelle improvisierten Pool-System Mal gearbeitet hatte, hatte für die "No Risk No Fun" Option verschiedenfarbige Würfel verwendet. Mit roten statt weißen Würfeln konnte man dabei mit einem gelungen Mindestwurf zwei Erfolge verbuchen, mit einem Patzer zugleich aber auch zwei Misserfolge.

Blöd an der ganzen Sache ist natürlich das Sortieren nach doppelten und einfach Erfolgen / Misserfolgen, über den man sich die ärgerliche Rechnerei, die man endlich losgeworden glaubte dann doch wieder mit ins Boot holt.
Zudem ist es wohl auch nicht soo gut für Spieler mit stark ausgeprägter Schwäche bei der Farbwahrnehmung geeignet.

Naja, und ob es wirklich etwas taugt bin ich auch nicht sicher, dafür habe ich das Experiment nicht lange genug getestet. ;)
 
Eine Möglichkeit beim Poolsystem wäre, zusätzliche Würfel gegen Erhöhung des Mindestwurfes. Würde beim Bigpool etwas besser funktionieren.

Ein Poolsystem, das ich auch noch überlegt habe, ist das Mediumpoolsystem. 10 Fertigkeit Stufen + 1 Vorteil + 1 Magiebonus. Wertet die Fertigkeiten etwas auf. Auch hier modifiziert das Attribut den Mindestwurf.
 
Einen interessanten Aspekt habe ich rausgefunden, weil die Attributskala und die der Fertigkeiten beim Mediumpoolsystem identisch ist:
Da die max. Attributstufen (10) gleich hoch sind wie die max. Fertigkeitsstufen (10), wäre ein System möglich wie: Der SC kriegt ein Schwert und versucht den Wert zu schätzen. Will er grob den Wert schätzen (Fertigkeit Schätzen), nimmt er den Mindestwurf vom Attribut. Will er präziser schätzen, nimmt er den Mindestwurf von der Fertigkeit Schmieden auf Fertigkeit Schätzen angewendet. Das System funktioniert bei den beiden anderen Poolsystemem nicht, da die Attributskala nicht identisch mit der Fertigkeitenskala ist.
So können bei der Anwendung von zwei Fertigkeiten nach diesem System präzisere Sachen ausgeführt werden. Das wäre auch im Kampf umsetzbar, weil die Kampfmanöver auch als Fertigkeiten ausgeführt werden sollen. zB: Wäre ein Entwaffnen bei Fertigkeit Entwaffnen mit Mindestwurf Stärke nicht so präzise wie ein Angriffswurf mit Mindestwurf Entwaffnen. Da dann zwei Fertigkeiten beteiligt sind, wären grössere Effekte möglich.
 
Das verwirrt mich. Grundsätzlich sollte ein System mMn möglichst einfach sein. Bei dir klingt das alles irgendwie recht komplex. Vielleicht fehlen aber auch nur ein paar konkrete(re) Beispiele.
 
Vermutlich tönt es komplizierter, als das es ist. Eine DSA Probe ist sicher komplizierter.
zB: Klettern: Ein SC kann, bevor er einen Turm erklettern will, die Turmwand zuerst inspizieren und sich auf eine mögliche Kletterroute festlegen. Dazu macht er eine Kletternprobe mit dem Mindestwurf (MW) von Intelligenz. Kriegt er einige Erfolge, erhält er auf die anschliessenden Kletterproben (mit MW basierend auf Geschicklichkeit) jeweils einen Vorteil und/oder einen verbesserten Mindestwurf.
Anderer Fall, den ich oben erwähnt hatte, dass jemand, der sowohl Schmieden als auch Schätzen kann, eine kombinierte Probe ablegen kann, um ein besseres Resultat beim Schätzen einer Waffe zu erhalten. Und dafür braucht es dann eben nur ein Wurf statt zwei. Ist also eine Vereinfachung.
Kurz gesagt: Normale Probe geht auf Fertigkeit mit Mindestwurf Attribut, während die Kombiprobe auf Fertigkeit mit Mindestwurf andere Fertigkeit. Die Kombiprobe bedingt jedoch, dass man beide betroffenen Fertigkeiten mindestens erlernt hat. Ein Schmied, der nicht Schätzen kann, wird nicht so genau den Wert einer Waffe bestimmen können. Ein Händler mit Schätzen, der nicht Schmieden kann, kann ebenfalls nicht den näheren Wert einer Waffe bestimmen. Durch die Kombiprobe können auch zwei Kampfstile verknüpft werden.

Das System taugt aber nur beim Mediumpool-System.
 
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Ich verstehe den Sinn dieser Aufteilung, aber ich könnte mir vorstellen, dass die Umsetzung im Spielbetrieb schwierig wird.

Zum Einen simulierst du damit den Sonderfall eines Sonderfalls (z.B. der schmiedende Schwerhändler), was die Gefahr bringt, dass dein "Grundsystem" bereits so komplex ist, dass Detailregeln unverständlich werden.

Zum anderen wäre die Frage, was machst du mit dem Händler, der nicht schmieden kann aber seit gefühlt 100 Jahren Schwerter verkauft und sich daher damit auskennt? Dieser Händler wäre nämlich deutlich wahrscheinlicher als ein schmiedender Händler, denn ich muss nicht zwingend etwas selbst bauen können um seinen Wert zu bestimmen.

Das ist allerdings eine Frage der letztendlichen Zielsetzung. Sprich was soll ein Würfelsystem für die Umsetzung deiner Idee bringen, wo siehst du den Fokus deines Spiels (zB. eher story- oder eher simulationslastig) und wie helfen dir diese Systeme weiter diesen Fokus zu halten?
 
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