Year Zero Engine Coriolis - Schnellstarter

Teylen

Kainit
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Mit dem aktuellsten Update hat Fria Ligan, die Macher hinter den Coriolis Kickstarter, sowie Mutant Year Zero / Gen Lab Alpha, den Schnellstarter für Coriolis allen Interessierten kostenlos zur Verfügung gestellt.



Gründe sich den Schnellstarter zu ziehen und dem ganzen eine Chance zu geben könnten sein,...
..., man interessiert sich für ein frisches Science Fiction Setting (ein Mix aus Mass Effect, Babylon 5 und anderen)
..., man interessiert sich für ein Setting mit arabischen Einflüssen
..., man interessiert sich für Rollenspiele aus Norwegen
..., man mag einem neuen Rollenspiel System & Setting eine Chance geben
..., man möchte Wissen was hinter dem doch sehr erfoglreichen Rollenspiel-Kickstarterprojekt steht (1915 Unterstützer 192 aus Deutschland, ~128.600€ Einnahmen)

Vermutlich gibt es noch einige Gründe mehr sich dafür zu begeistern, aber das wäre so was mir auf Anhieb einfällt. :)
 
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Der Quickstarter allein ist schon Gold wert. Die Mischung aus orientalen Einflüssen und Sci-Fi ist wirklich mal originell. Und das Artwork ist klasse. Allein das verströmt schon einen Mix aus Space Opera und Cyberpunk.. Firefly lässt wirklich grüßen. Die Konzentration auf "dein Schiff" und "deine Crew" ist definitiv ein eleganter Weg, meiner Meinung nach. Ich bin legitimately angefixt.
 
Firefly lässt wirklich grüßen. Die Konzentration auf "dein Schiff" und "deine Crew"
... reicht nur nicht, um Firefly-Feeling zu erzeugen. Dazu braucht es WESTERN (in Space).

Eine Crew mit eigenem Schiff - das gibt es überall! Traveller (Free Trader), Star Wars (Schmuggler), Farscape D20, u.v.a.m. - Firefly wird es halt erst, wenn man Western-Versatzstücke reinmischt. (So ja auch in Serien. Die Firefly-TV-Serie ist halt nicht dasselbe wie Farscape, Stargate, Star Trek, Star Wars Rebels, Dark Matter, Killjoys, Battlestar Galactica, etc.)
 
Ich glaub schon, dass da auch Western-Elemente über das Crew-Ding hinaus drin sind. Zumindest lässt der Quickstarter das vermuten. Kommt natürlich auch drauf an, wie eng man das Genre definiert. Reichen Gangs-Heists, Outlaws, Sci-fi Revolverhelden und Lone Ranger, ein mehr oder weniger gesetzloser Freespace und Ressourcenkämpfe (Goldrush) oder müssen Cowboyhüte und Sporen drin sein?
 
Pferde, Rinder, Hüftholster, Planwagen, Western-Slang (Südstaaten-Dialekt) usw. - und natürlich der Kernkonflikt der "rauhen, hart arbeitenden Siedler in der Weite da draußen" und den "verschlagenen, verräterischen zivilisierten Leuten der hochentwickelten Regionen". Das Weite Land gegenüber der entwickelten urbanen Umgebung, eigener Ehrenkodex gegenüber korrupter organisierter Rechtsumgebung, usw. - das macht nun einmal den Western aus. Und daher ist Firefly ja auch so "klischee-beladen". Man findet dort so gut wie alle Western-Klischees wieder - was die besondere Attraktivität von Firefly ausmacht.

Und das ist der Unterschied zu Traveller mit seinen Free Trader Raumschiffen oder Star Wars mit seinen Schmugglern.
 
Der Unterschied ist in meinen Augen, dass bei Firefly die Western-Elemente ziemlich ungefiltert und unsubtil eingebaut wurden. Vor allem

Pferde, Rinder, Hüftholster, Planwagen, Western-Slang (Südstaaten-Dialekt)

sind für einen Space Western erstmal nicht essentiell. Und wenn man ich mir den Quickstarter ansehe, war es vermutlich das, worauf die Leute von Coriolis hinaus wollten. Sie haben sicher Firefly genannt, weil das mehr Leute kennen ... und vielleicht weil sie das breit gefächerte Genre vermeiden wollten.

Semantisch kann man tatsächlich mit "ich seh Firefly da drin" auch nur ausdrücken wollen, dass das Ding Space Western-Elemente hat, je nachdem wie eng oder grob man Firefly darüber definiert. Für den Kickstarter ist es auf jeden Fall am Ende latte. Das Projekt hat definitiv originelles Potential und ich werds mal im Auge behalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Coriolis ist nicht nur kein Space-Western, sondern wartet ja mit im Kern eingebauter Mystik, Religion als FAKT, nicht als Glaube, und mit magischen Fähigkeiten auf.
Eigentlich ist es eher wie ein tödlicheres Star-Wars-"Die Macht"-Setting.
Firefly, das sind nur Menschen. Mehr nicht. Und das ist auch die Stärke von Firefly.
 
Wie sehen die Arabische Einflüsse aus?
Sind es Somalische Einflüsse? Wäre ja warscheinlich da es aus Schweden kommt?
Oder klassische Arabisch-Persische 1001 Nacht Märchenwelt klischees?
Oder Einflüsse aus arabischer kontemporärer Alltagskultur in einem Spannungsfeld aus Religion, Staatsmacht, Familientradition und Konflikte um Besitzstände?
Oder Idealisiert es die Kultur zu Zeiten islamischen Expansion?
 
Es ist klassisch arabisch mit leichten Einflüssen aus 1001 Nacht. Keine Märchenwelt-Klischees, aber mit einem Hauch von Märchen erzählt (z.B. fängt die Hintergrundbeschreibung aus dem Quickstart-Abenteuer ein wenig märchenhaft an).
Man kann auch Einflüsse "kontemporärer Alltagskultur" finden, aber weniger um Religion. Die Icons werden in der Tat als Fakt betrachtet (auch wenn ich persönlich nicht finde Spielmechanik = Wahrheit in der Spielwelt).
Und nein, idealisiert fühlt sich das nicht an, schon allein wegen der ganzen Spannungsfelder zwischen den First Come und den Zenithians nicht. Es gibt genug Anleihen bei Firefly, um Firefly als Inspirationsquelle nennen zu können. Zu mal ja sogar Firefly Psi-Kräfte im Setting hat. Ich würde dem Setting eine Chance geben. Es ist selten genug, dass ein Setting nicht auf westlichen Einflüssen (egal ob das gute alte Europa oder the US of A) aufbaut.
 
Wie sehen die Arabische Einflüsse aus?

Oder klassische Arabisch-Persische 1001 Nacht Märchenwelt klischees?
Oder Einflüsse aus arabischer kontemporärer Alltagskultur in einem Spannungsfeld aus Religion, Staatsmacht, Familientradition und Konflikte um Besitzstände?

Beim Drüberfliegen würde ich die beiden Aspekte mal hervorheben, wobei vor allem Letzteres mit den Space-Western Elementen gut korreliert.
 
Nach den Vorbereitungen zur Testrunde muss ich sagen, System und Setting sind ziemlich unausgegoren und das Englisch ziemlich, hm, merkwürdig. Der Quickstarter ist auch kein Firefly (vielleicht kommt das noch im Regelwerk) sondern eher Babylon 5. Bisher sind nur die Illus cool. Das Dokument selbst ist grottig gemacht (Talente sind wichtig, wurden aber vergessen und müssen "nachgeladen" werden).
 
Ich würde sie am ehesten mit Moves aus Powered by the Apocalypse Spielen vergleichen.
Hauptsächlich weil ich die SW-Talente nicht kenne.
Im Grunde kriegt man Zeug wie +2 auf bestimmte Würfel, Attribut Tauschs für bestimmte Würfel, mehr HitPoints und so weiter.

Das PDF gibt es, wie auch den Schnellstarter, kostenlos via Dropbox. (KS Update: Talents Galore)
 
Nach den Vorbereitungen zur Testrunde muss ich sagen, System und Setting sind ziemlich unausgegoren und das Englisch ziemlich, hm, merkwürdig. Der Quickstarter ist auch kein Firefly (vielleicht kommt das noch im Regelwerk) sondern eher Babylon 5. Bisher sind nur die Illus cool. Das Dokument selbst ist grottig gemacht (Talente sind wichtig, wurden aber vergessen und müssen "nachgeladen" werden).

Ich finde solche Aussagen wie "ziemlich unausgegoren", "merkwürdig", "grottig" ziemlich pauschal ohne nähere Begründung. Der Quickstart skizziert das Setting nur sehr kurz und Talente wurden vom Verlag absichtlich weggelassen und sind bei den PreGens nur aufgeführt, damit man das Abenteuer auch mit den vollständigen Regeln spielen kann. Ich finde es sehr cool, dass die Talente nachgereicht wurden. Das seltsame Englisch kann ich nicht nachvollziehen. Das Englisch liest sich flüssig, die Regeln sind verständlich und ich kann kein schwedisch. Daher bin ich für die Übersetzung dankbar.

Die Regeln basieren auf Mutant Year Zero und da funktionieren sie, warum sollten sie also bei Coriolis plötzlich nicht mehr funktionieren?

Talente im Sinne von SW-Talente und WOD-Merits?

Talente wie Feats bei D&D. Im Sinne von Regelausnahmen bzw. Bonus auf bestimmte Aktionen. Durch D&D3.x ist es ja modern geworden, einen Charakter mit Attributen, Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten zu beschreiben.
 
Ich finde solche Aussagen wie "ziemlich unausgegoren", "merkwürdig", "grottig" ziemlich pauschal ohne nähere Begründung. Der Quickstart skizziert das Setting nur sehr kurz und Talente wurden vom Verlag absichtlich weggelassen und sind bei den PreGens nur aufgeführt, damit man das Abenteuer auch mit den vollständigen Regeln spielen kann. Ich finde es sehr cool, dass die Talente nachgereicht wurden. Das seltsame Englisch kann ich nicht nachvollziehen. Das Englisch liest sich flüssig, die Regeln sind verständlich und ich kann kein schwedisch. Daher bin ich für die Übersetzung dankbar.

Die Regeln basieren auf Mutant Year Zero und da funktionieren sie, warum sollten sie also bei Coriolis plötzlich nicht mehr funktionieren?

Du hast das Dokument doch auch? Also muss dir doch auch aufgefallen sein, das es aufgeblasen ist, lange Ladezeiten braucht, Tabellen zerrissen werden, unnützer Content enthalten ist (Skill-Icon-Liste), man keine Ebenen ausblenden kann, es keine Lesezeichen gibt, nicht alle Ausrüstung erklärt wird, Text (auch innerhalb eines Absatzes) zugunsten von Illus unterbrochen wird und die Anordnung der Regeln leicht chaotisch. Dazu ein Verweis auf den Download der Battlemaps ohne den Link anzugeben. PreGens sind leicht gegen ihr Konzept gebaut. Regeln werden teilweise in anderem Format direkt wiederholt (Aktionskosten). Etwas weniger Illuspace würde für mehr Textspace sorgen, dann müssten die Settinginfos nicht total abgespeckt sein.

Die Regeln basieren auf M:YZ, sind es aber nicht; wobei ich M:YZ auch nicht für perfekt oder gelungen halte. Aber man kann es spielen. Was mir bei Coriolis besonders auf den Keks geht, ist das ständige Gebete als Gummipunkt-Variante und die daraus resultierenden Lächerlichkeiten, ebenso, dass ich als SL dramaturgische Elemente mit Darkness bezahlen soll.

War das jetzt detailliert genug? Zu mehr habe ich nämlich keine Lust, das sollen offizielle Playtester machen.
 
Das PDF könnte tatsächlich optimierter sein. Die Skill Icon Liste ist wichtig für die Gebete, damit die ans richtige Icon gehen. Die Battlemaps gehören nicht zum Abenteuer. Der Text ist quasi das Einleitungs, Skill und Kampfkapitel aus dem Regelbuch. Ich glaube nicht, dass ständig gebetet wird, da ja die Darkness Punkte dabei anfallen. Die DP Mechanik ist so ähnlich doch inzwischen in vielen Rollenspielen standard (z.B. Mutant Chronicles oder Conan).
 
Die Skill Icon Liste ist wichtig für die Gebete, damit die ans richtige Icon gehen.
Nö. Ist unwichtig:
Which Icon you pray to depends on which skill you just tested. This has no mechanical effect, but should be part of your narrative. (Quickstarter p. 16)
Das ist genauso wenig relevant, wie die Cues im neuen Shadowrun Anarchy. Reine "Colour", nur zum Ausschmücken, aber ohne "narrative truth" dahinter. Somit überflüssig, da man nämlich bei JEDEM Skill zu JEDEM der "Icons" beten kann, um denselben Effekt des Nachwürfelns zu erlangen.

Zudem sind die Icons offenbar unterschiedlich wichtig: Manche haben nur EINEN Skill zugeordnet, andere zwei oder drei. - Seltsam. Das hätte man beim Entwurf des Systems auch gleichverteilen können.

Die Battlemaps gehören nicht zum Abenteuer.
Ich habe das Abenteuer noch nicht gelesen, weil ich es ja heute Abend spielen möchte. Im Kampf-Kapitel steht aber:
A battle map of a desert and a battle map of a bazaar are available as PDFs from the Free League website. Use these if you want to keep extra-detailed track of where all the combatants in a fight are positioned. Place tokens or miniatures representing each of the fighters on the white dots on the map. The white dots are two yards apart – that is, at Close Range from each other. Two people cannot occupy the same dot.
Nur sind diese Bodenpläne nirgendwo zu finden. (Vielleicht, wenn man schwedisch kann und auf der unübersichtlichen Seite sucht?)
 
Unwichtig ist es nur, wenn einem die Erzählung letztlich unwichtig ist, und man eigentlich nicht rollenspielen will, sondern Püppchen (oder sonstige Tokens) auf taktischen Karten schubsen möchte. Und nein, man kann eben nicht bei jedem Skill zu jedem Icon beten, steht doch im Regelzitat klar da. Ja, die Ungleichverteilung ist mir auch aufgefallen, da hätte man tatsächlich was machen können.

Die Bodenpläne gibt es, aber sind tatsächlich nicht so wichtig. Der Text steht so ja auch im GRW. Aber klar, kann man sich an solchen Kleinigkeiten aufhängen. Mir geht es jedenfalls um den Spielspaß mit dem Setting und System und nicht um haarkleines auseinanderfitzeln von allem als negativ wahrgenommenen. Wenn einem das System, das Setting oder die Präsentation nicht gefällt: es gibt genug andere Systeme für die man sich dann begeistern kann.
 
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