Rollenspieltheorie [Rant] Nachwuchsförderung: Nur Kinder?

Teylen

Kainit
Registriert
16. August 2007
Beiträge
10.834
Im Thema zu der neusten Veröffentlichung von Ulisses kam aufgrund der Tatsache das das Buch freiwillig mit "ab 18" gekennzeichnet wurde die Frage auf die Nachwuchsförderung damit andgültig vom Tisch sei.

Das heißt die Förderung einer Zielgruppe in der Pubertät entspricht wohl schon nicht mehr dem Ideal von dem wie man Nachwuchs gefördert gesehen möchte. Es scheint dem derart entgegen zu laufen das man es gleich als eine Art Mord an der Förderung darstellt.

Irgendwo frag ich mich da:
Muss / Darf sich Nachwuchsförderung wirklich nur (hauptsächlich) an Kinder [6 - 16] richten?

Naja und kurz danach:
Was bringt es mir wenn es so wäre?
Bis die Kinder sich Rollenspiele leisten können geht ein halbes bis ganzes Jahrzehnt in's Land.
Bei den Eltern wird die Position verhärtet das Rollenspiel etwas für Kinder ist. Mitunter auch bei den Kindern. Das heißt die Chancen stehen gut das die sich mit 20+ "erwachseneren" Hobbies zu wenden.
Auch hilft der Nachwuchs mir nicht. Das heißt bei einem 13 Jahren liegen ganze zwei Jahrzehnte zwischen mir und dem Gegenüber. Da hilft auch die Aussicht das er irgendwann 23 ist nicht,.. da bin ich entsprechend mit gealtert.
Würde eine Nachwuchsförderung die sich tatsächlich auf Kinder konzentriert nicht eine Lücke reissen?
Ich mein wenn ich 9-14jährige begeistere fehlt doch da irgendwie so ein Feld an spielenden Teenager oder Twens.

Wäre es bei einer Nachwuchsförderung für das Hobby daher nicht sinnvoll sich nicht nur auf tatsächlichen Nachwuchs zu konzentrieren sondern auch auf die Felder zwischen 16 bis 50?
 
Es ist ein Hobbybereich über den wir reden. Das hat den Vorteil, dass die Nachwuchsförderung im gleichaltrigen Segement sich kostenlos, dezentral und durchs Hobby eigeninitiiert verbreitet.
 
Von Nichts kommt nichts.
Das heißt auch Nachwuchs >16 braucht entsprechende Produkte, Aufmerksamkeit und Angebote.
Wie bspw. den Gratisrollenspieltag. Der nach meinen Verständnis eher weniger Kinder anspricht.

Demhingegen müßte sich die Nachwuchsförderung für 6-16 jährige, mit einer kleinen undefinierten Spanne von 12-16, doch eher an die Eltern richten. Da kann das Hobby, so ganz zentral gesehen, recht wenig machen.
 
Das heißt die Förderung einer Zielgruppe in der Pubertät entspricht wohl schon nicht mehr dem Ideal von dem wie man Nachwuchs gefördert gesehen möchte. Es scheint dem derart entgegen zu laufen das man es gleich als eine Art Mord an der Förderung darstellt.
fixed.

Wer sprach schrieb denn von Mord an der Förderung?

Du bist ja wieder mal so etwas von albern.
 
Du schriebst etwas von "endgültig beendet".
Den Mord habe ich da lediglich als blumigeres Bild genommen.
 
Also wir haben am Wochenende beim GRT viel "Jungendförderung" betrieben. Da war von der 15Jährigen Schülerin bis zum Familenvater samt Tochter ("hab bisher nur WoW gespielt) alles dabei. Aber die Jungen sind das wichtigere Alterssegment, ganz einfach weil es schwerer wird, je älter der Neuling ist. Einfach schon, weil die "älteren Semester" meist schon genau wissen was sie mögen und wie sie ihre Zeit verbringen.

Den rant find ich allerdings lächerlich. Wie kann man denn diesen hingeschnotterten Satz im Thread mit der "ab 18 " Veröffentlichung als bare Münze nehmen?
 
Was heißt hier bare Münze? Es war eigentlich nur Anlaß für einen kleinen Rant.
Zumal mir die Einstellung, das hauptsächlich Kinder als Nachwuchs zu fördern sei, durchaus auch anderenorts, in anderen Hobbies, untergekommen ist und mich auch dort nervt.
 
Aber die sind einfach eine zu kleine Gruppe, damit es sich für Verlage lohnen würde, die extra zu beachten. Die können ja die normalen Produkte ebenso benutzen, wie die Einsteigerprodukte für jüngere. Für die Leute in seiner "Altersklasse" kann je jeder Spieler selbst werben. Es geht ja darum die Jungs und Mädels zu bekommen, die eben wenig Chancen haben, sonst dazu zu kommen. Du schreibst ja selbst dass du mit denen wenig zu tun hast - damit hast du den Kern ja schon getroffen, nur eben (meiner Meinung nach ) falsch ausgelegt. Es sollte nicht darum gehen einen möglichst großen Fundus an alterkompatiblen Spielern zu bekommen - das musste schon selbst machen - sondern eben für "Nachwuchs" zu sorgen.
 
Ohne den Einstieg und passende Einsteigerprodukte wird die Verwendung das "mitbenutzen" schwer.
Hinsichtlich der Einsteigerprodukte die sich an Kinder richten besteht die Herausforderung das man mitunter Menschen über 20 nur schwer für Produkte erwärmen kann die sich an eine deutlich jüngere Zielgruppe richtet. Das heißt es entsteht mitunter der Eindruck das es sich um reinen Kinderkram handelt - was durchaus auch zutrifft.

Was die Investitionen betrifft. Steht mitunter die Herausforderung da das Kinder idR. ein eher geringes (wenn überhaupt) eigenes Vermögen haben.
Zumal ein geworbener älterer Neuling eventuell auch eigenen Nachwuchs das Material nahe bringt. Das heißt m.E. ist es wahrscheinlicher das Eltern ihren Nachwuchs Rollenspiel nahebringen, als das ich aus dem Nichts und weitestgehend unsupported einige gleichaltrige aus den Boden stampfe und denen RPG nahebringe.
 
Neulinge sind für unser Hobby immer gut. Egal welchen Alters.

Rollenspiele sprechen inzwischen eine große Bandbreite an Themen und Zielgruppen an. Es gibt Rollenspiele die sich sehr gut für Kinder eignen, viele die für Teens bis Erwachsene Interessant sind und einige die für Erwachsene konzipiert sind. Nichts davon ist in irgendeiner Form falsch.

Wichtig ist das man das Einstiegsmaterial an den jeweiligen Neuling und die Gruppe anpaßt (also nicht zu komplex). Noch wichtiger ist allerdings das der Neuling von der Gruppe bzw vom Spiel mitgerissen wird. Dafür wiederum ist es wichtig das alle am Tisch Spaß haben. Und das sollte ja eigentlich ohnehin immer das Ziel sein ;)

Die meisten "Neulinge" die mir bislang untergekommen sind waren so im Alter zwischen 12 und 20. Danach waren es bei uns dann eher Leute die vor Ewigkeiten schonmal Rollenspiele gespielt haben und das nun wieder aufnehmen möchten.
 
PS: Ich finde der "Kostenfaktor" ist zu vernachlässigen. Neulinge brauchen zunächst einmal nur ein bißchen Papier und einen Stift (und auch das kann man sich leihen). Wenns ihnen gefällt folgen bald eigene Würfel. Regelbücher braucht ein Neuling nicht zwingend da es die in den meisten Gruppen normalerweise in ausreichender Zahl gibt.

Und wenn jemand ohne Gruppe, also ganz alleine mit ein paar anderen Muggels Rollenspiel betreiben will, dann stellt Geld da auch keine Hürde dar. Guck mal was Lego heute so kostet. Da ist es kein Problem wenn man stattdessen ein 50,- € Buch auf den Wunschzettel für Geburtstag oder Weihnachten schreibt. Die Eltern finden das sogar mit Sicherheit besser als wenn die Kids sich Videospiele wünschen.
 
Der 16+ Nachwuchs kommt auf Spieleabende oder spielt abends mit einer Runde von älteren Spielern mit. Da diese Runden allerdings idR abends stattfinden (Beruf/Studium) haben jüngere Spieler diese Option idR nicht und müssen daher noch eher von Einsteigerprodukten an die Hand genommen werden, damit sie mit gleichaltrigen Freunden eigenständig eine Runde aufmachen.
 
Ohne den Einstieg und passende Einsteigerprodukte wird die Verwendung das "mitbenutzen" schwer.
Hinsichtlich der Einsteigerprodukte die sich an Kinder richten besteht die Herausforderung das man mitunter Menschen über 20 nur schwer für Produkte erwärmen kann die sich an eine deutlich jüngere Zielgruppe richtet. Das heißt es entsteht mitunter der Eindruck das es sich um reinen Kinderkram handelt - was durchaus auch zutrifft.
Kann ich aus meiner Erfahrung und meinem Umfeld nicht bestätigen. Wenn DU besonders erwachsene Einsteigersachen brauchst, dann schreib darüber. In Foren, in deinem Blog, ... mach die Verlage darauf aufmerksam. Ich brauche die nicht. Eher die Sachen die du verwirfst. Wobei: Am liebsten sind mir altersunabhängige Sachen. Schade, dass Laurin/Citadel damals das angeküdigte Prinz Eisenherz Erzählspiel nicht mehr auf deutsch bringen konnten.

Was die Investitionen betrifft. Steht mitunter die Herausforderung da das Kinder idR. ein eher geringes (wenn überhaupt) eigenes Vermögen haben. Zumal ein geworbener älterer Neuling eventuell auch eigenen Nachwuchs das Material nahe bringt. Das heißt m.E. ist es wahrscheinlicher das Eltern ihren Nachwuchs Rollenspiel nahebringen, als das ich aus dem Nichts und weitestgehend unsupported einige gleichaltrige aus den Boden stampfe und denen RPG nahebringe.
Was Investitionen angeht: Frag mal GW an welcher Zielgruppe die ihre Einsteigersachen seit Jahrzehnten ausrichten. Oder diverse TCG. Kinder und jüngere Teens haben i.d.R. Geld, das ihnen frei zur Verfügung steht und das (nahezu) komplett in Hobbys fließen kann.
Das Modell, dass Hobbys über Eltern an Kinder weitergegeben wird - gerade beim RSP - halte ich nicht für ein "Massenphänomen". RSP ist nicht Fußball!

@ gleichaltrige Erwachsenen-Runden: Probleme Spieler zu finden hätte ich grundsätzlich nicht. Woran es hapert sind gemeinsam mögliche Spieltermine. Kurz: Faktor Zeit. Es gibt auch jede Menge an kleinen und eher kurz dauernden Rollenspielen, die sich an Erwachsene richten. RISUS, Wushu, The Pool, FATE AE/to go, OpenQuest, OSR-Spiele, ... Das Problem an der Stelle, das ich sehe, ist zum einen das Primat der 400-Seiten-Plus-Regelwälze und zum anderen: All diese Spiele sind häufig nicht gut als Spiele benutzbar. Eine Aufmachung wie Bacchanalia oder das französische Dungeon World ist leider Fehlanzeige. Das einzige, das haptisch wirklich als Spiel daherkommt, ist Warhammer FRP 3. Nur: Da bekommt man gleich wieder die volle "Big-Box-Dröhnung" mit Spielmaterial

@ Kinder/Jugendliche werben: Du vergisst die Kinder- und Jugendarbeit ... Schon seit Jahren habe ich große Schwierigkeiten ein deutsches Rollenspiel für das Spielezelt des Jungscharzeltlagers (8-14) zu finden, das man in angemessener Zeit (1-2 Stunden) spielen und das dann für zu Hause weiterempfehlen kann. Da gibt es mMn nur Dungeonslayers, welches mir aber so gar nicht taugt. (Und ich weiß, dass andere Mitarbeiter im Spielezelt eher mal ein RSP mitspielen würden, als bei separat organisierten Runden.)
 
Im Thema zu der neusten Veröffentlichung von Ulisses kam aufgrund der Tatsache das das Buch freiwillig mit "ab 18" gekennzeichnet wurde die Frage auf die Nachwuchsförderung damit andgültig vom Tisch sei.

Das heißt die Förderung einer Zielgruppe in der Pubertät entspricht wohl schon nicht mehr dem Ideal von dem wie man Nachwuchs gefördert gesehen möchte. Es scheint dem derart entgegen zu laufen das man es gleich als eine Art Mord an der Förderung darstellt.

Irgendwo frag ich mich da:
Muss / Darf sich Nachwuchsförderung wirklich nur (hauptsächlich) an Kinder [6 - 16] richten?

Naja und kurz danach:
Was bringt es mir wenn es so wäre?
Bis die Kinder sich Rollenspiele leisten können geht ein halbes bis ganzes Jahrzehnt in's Land.
Bei den Eltern wird die Position verhärtet das Rollenspiel etwas für Kinder ist. Mitunter auch bei den Kindern. Das heißt die Chancen stehen gut das die sich mit 20+ "erwachseneren" Hobbies zu wenden.
Auch hilft der Nachwuchs mir nicht. Das heißt bei einem 13 Jahren liegen ganze zwei Jahrzehnte zwischen mir und dem Gegenüber. Da hilft auch die Aussicht das er irgendwann 23 ist nicht,.. da bin ich entsprechend mit gealtert.
Würde eine Nachwuchsförderung die sich tatsächlich auf Kinder konzentriert nicht eine Lücke reissen?
Ich mein wenn ich 9-14jährige begeistere fehlt doch da irgendwie so ein Feld an spielenden Teenager oder Twens.

Wäre es bei einer Nachwuchsförderung für das Hobby daher nicht sinnvoll sich nicht nur auf tatsächlichen Nachwuchs zu konzentrieren sondern auch auf die Felder zwischen 16 bis 50?

Kennst du Märklin und Fleischmann?
 
Märklin sagt mir im Kontext von Miniatur-Eisenbahnen war.
War zudem lange der einzige Spielzeugladen im Eifeldorf.
Dann, irgendwann in den 90zigern, hat er zugemacht.

Fleischmann sagt mir nichts.
 
Märklin sagt mir im Kontext von Miniatur-Eisenbahnen war.
War zudem lange der einzige Spielzeugladen im Eifeldorf.
Dann, irgendwann in den 90zigern, hat er zugemacht.

Fleischmann sagt mir nichts.

Die haben sich irgendwann an Erwachsene gerichtet um nicht mehr gegen Konsolen antreten zu müssen.
Dann schlag jetzt mal Märklin nach!
 
@QuD
Maerklin ist ein schlechtes Beispiel.

Eine gesunde Firma, in die Goldman Sachs einstieg und dann via heftiger und unnoetiger Consulting-Vertraege ueber ein weiteres Goldman Sachs-Tochterunternehmen Kapital en masse von Maerklin entnahm.
 
@QuD
Maerklin ist ein schlechtes Beispiel.

Worauf QuD raus will, denke ich, ist:

Fleischmann hat Spielzeugeisenbahnen gebaut und sich gezielt an "erwachsenes" (/volljähriges) Publikum gewandt. Und ging pleite.

Märklin baut bis heute Spielzeugeisenbahnen bis heute und zählt Kinder/ Jugendliche zur ausdrücklichen Zielgruppe (siehe I-Net Auftritt).
 
Ach so!

Was das Thema angeht, so finde ich auch, dass sich die Nachwuchsfoerderung auf Kinder und Jugendliche konzentrieren sollte. Zum einen hab ich als Jugendlicher auch ordentlich Geld in Material stecken koennen, weshalb ich davon ausgehe, dass die Jugend von heute das erst recht schafft und zudem erlebt man gerade in jener Zeit das Hobby am intensivsten, denn weder Arbeit noch Familie stehen ihm im Weg.

Das fuehrt dazu, dass gerade Jugendliche und auch Studenten ihre denkwuerdigsten Erlebnisse haben, die sie auch beim Hobby halten, wenn sie schon in Lohn und Brot stehen und Frau und Kinder haben.

Sie erst im Studentenalter zu foerdern, halte ich fuer falsch, weil die Spanne zwischen Hobbybeginn und dem Punkt, an dem Arbeit und Familie eine gewichtige Rolle spielen, kuerzer ist.

Und was das Material angeht, so brauchen auch erwachsene Rollenspieler nicht wirklich bloss Produkte fuer Erwachsene. Viele von uns lesen noch Comics und schauen Cartoons wie Justice League, Avengers, X-Men,...
 
Zurück
Oben Unten