Balancing der Disziplinen

Wo seht ihr denn Handlungsbedarf bzw. Nachbesserungsbedarf des Balancings der Disziplinen?
 
Celerity wird bei uns gehausregelt: der Punktwert in Celerity geht als Bonus auf Ini. Außerdem lässt sich Celerity aktivieren. Je 2 Punkte Celerity ergeben eine Zusatzaktion pro Runde und kosten 2 Blutpunkte. Der Einsatz von Celerity gilt dabei als Aufwendung eines Blutpunktes (in der 9. Generation darf man also noch eine weitere Klamotte mit Blut machen).

Fortitude wird bei uns zwar nicht gehausregelt, aber in der (gehandwedelten) Vergabe neuer Fähigkeiten ein bisschen laxer gehandhabt. Das soll die nach unserer Meinung geringere Effektivität der Disziplin ausgleichen.

Necromancy wird zwischen Spieler und SL komplett gehandwedelt. Die Disziplin finden wir RAW scheiße und ersetzen durch vom Spieler zu definierende Inhalte, die bei Bedarf Anwendung finden. Das hat bislang hervorragend geklappt.

Die restlichen Disziplinen passen soweit ungefähr. Zumindest sind uns da noch keine groben Verzerrungen aufgefallen, die wir nicht ad hoc am Spieltisch gemeinschaftlich hätten handwedeln können. Und: wir haben keine Powergamerspackos in der Runde, die irgendwelche Regelformulierungen auf die Goldwaage legen - allgemeines Augenmaß im übergeordneten Interesse des harmonisch-konfliktreich-entspannt-spannenden Spiels sozusagen.
 
Wobei mich die Formulierung "Kampfdisziplinen" etwas stört...

Denn die Anwendung der meisten Diszis hängt nur vom Einfallsreichtum der Spieler ab, ob nun im Kampf, zu sozialen oder sonstigen Effekten.
 
Auch wenn ich die Bildung des Threads mit angeregt habe, in meinen Runden lasse ich die Diszis so wie sie sind. Ich habe irgendwie das Gefühl, wenn ich anfange an der einen zu schrauben, dann müsste ich das ganze System umkrempeln. Ja, einige Disziplinen sind im Vergleich zu anderen einfach nur übel. Von Thauma rede ich gar nicht erst. Allein bei Irsinn schwahnt mir schreckliches, ein Grund, weshalb ich keine Malks als Spielerchars zulasse, bzw nur sehr, sehr selten.
Persönlich halte ich auch wenig von der DA-Regel zu Geschwindigkeit. Ein Brujah der 12. Gen damit ist meiner Ansicht nach gezwungen früher oder später zu diablerieren, um die Diszi auf den höheren Stufen, also 4 und 5 wirklich nutzen zu können. Andererseits finde ich im DA schön, wie Seelenstärke aufgewertet wird. Es wäre für mich eine Überlegung, diese Regelung in VtM zu übernehmen.
 
Um Seelenstärke ein bisschen aufzuwerten könnte man ja auch eine Regel aus Requiem übernehmen:

Zusätzlich zu den normalen Effekten werden pro Szene die ersten (Seelenstärke) Stufen schwer heilbaren Schadens in tödlichen Schaden umgewandelt.
 
Wobei mich die Formulierung "Kampfdisziplinen" etwas stört...

Denn die Anwendung der meisten Diszis hängt nur vom Einfallsreichtum der Spieler ab, ob nun im Kampf, zu sozialen oder sonstigen Effekten.

Kampfdisziplinen sind für mich Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke,

klar viele Anderen kann auch dafür nutzen
 
Ah, okay. Die kenne ich als "körperliche" Disziplinen, oft mit der Hausregel, dass die jeder Clan leicht lernen kann. (Was die Brujah schon wieder krass benachteiligt...)
 
Um Seelenstärke ein bisschen aufzuwerten könnte man ja auch eine Regel aus Requiem übernehmen:

Zusätzlich zu den normalen Effekten werden pro Szene die ersten (Seelenstärke) Stufen schwer heilbaren Schadens in tödlichen Schaden umgewandelt.


Dies würde bedeuten, dass SH komplett unbedeutend werden würde, da man damit quasi alles was SH ist schnell heilen kann. Normalerweise muss man doch für jeden SH-Punkt seinen halben Blutvorat zum heilen aufwenden...

Halte auch diese ganze Balancediskussion für relativ unnötig, zumindest was diese körperlichen Sachen angeht. Hatte damit eigentlich nie Probleme.

Das einzige was bei uns mal aufgefallen ist, war Schattenspiele. Mit der Wolke konnte man problemlos jegliche Henchmen ausschalten (in beliebiger Zahl) und die Tentakel konnten mit Grapple jede Aktion eines Gegners verhindern. Sowas ist eher problematisch finde ich.
 
Dies würde bedeuten, dass SH komplett unbedeutend werden würde, da man damit quasi alles was SH ist schnell heilen kann. Normalerweise muss man doch für jeden SH-Punkt seinen halben Blutvorat zum heilen aufwenden...

Nein, weil man nur die ersten X Punkte SHS pro Szene umwandeln kann, und zwar ausschließlich in dem Moment in dem man den Schaden kassiert. Ein nachträgliches Umwandeln bereits vorhandener Schadensstufen ist natürlich nicht möglich.
 
Allein bei Irsinn schwahnt mir schreckliches, ein Grund, weshalb ich keine Malks als Spielerchars zulasse, bzw nur sehr, sehr selten.

In meinen Augen ist die Disziplin dazu gedacht, gefährlich zu sein, chaotisch, unvorhersehbar und auch für den Spielleiter ein gewisses "Risiko" einen Clan deswegen prinzipiell auszuschließen kann ich persönlich nicht nachvollziehen, auch wenn ich dir da nicht reinrede. Du hast da im Bezug auf euer Spiel sicher recht.

Persönlich halte ich auch wenig von der DA-Regel zu Geschwindigkeit. Ein Brujah der 12. Gen damit ist meiner Ansicht nach gezwungen früher oder später zu diablerieren, um die Diszi auf den höheren Stufen, also 4 und 5 wirklich nutzen zu können.

Die Generationsgrenze der Blutpunkte, die der Charakter pro Runde ausgeben kann, ist bei Geschwindigkeit in Dark Ages doch explizit aufgehoben. Davon abgesehen wird ein Charakter mit Generation 12 so oder so irgendwann diablerieren müssen, wenn er die Disziplinen über ein gewisses Maß entwickeln möchte, mal abgesehen davon, dass Geschwindigkeit 1-3 schon völlig ausreichen. Ich finde die Dark Ages Regelung gut, weil sie den Einsatz zumindest ein wenig einschränkt, erfahrungsgemäß überlegen sich Spieler und auch ich als Spielleiter gerne zweimal, die Disziplin vollständig einzusetzen da der Blutvorrat bei höheren Stufen in kurzer Zeit rapide abfallen kann.

Geschwindigkeit ist auch das Einzige, was mich ein wenig bugged, da es trotz des in Dark Ages hohen Bluteinsatzes durch zusätzliche Runden extrem übermächtig sein kann. Letztlich halte ich es da allerdings ein wenig wie mit Irrsinn, die Disziplin ist dazu gedacht, einen Vorteil zu geben, im Gegensatz zu Irrsinn ist es darüber hinaus eine körperliche Disziplin, die praktisch Jeder ohne großes mentoring lernen kann. Konsequenz kann dann natürlich sein, dass auch ziemliche Vampire in meiner Welt damit rumlaufen. Das einzige wirkliche Problem dabei ist, dass es zumindest das Gefühl suggeriert, die Disziplinkombinationen der Clans ohne Clansdisziplin ein wenig zu verwässern.

Was das Balancing insgesamt angeht, schraube ich auch nicht wirklich dran herum. Ich finde es okay, dass die Disziplinen, auch im Kampf, nicht aufeinander abgestimmt sind, zumal neben den puren Kräftestufen ohnehin noch der Rattenschwanz an Generationen und Blutvorrat kommt, der möglicherweise unfair wirkende Vorteile generiert. Alte Vampire, die tendenziell eher mal eine niedrigere Generation und höhere Stufen in Disziplinen haben, sind halt mal mächtiger und haben Vorteile. Diese Hürden dann gemeinsam als Gruppe zu überkommen, ob in physischer oder sozialer Auseinandersetzung, macht viel Reiz des Spiels für mich aus.
 
In meinen Augen ist die Disziplin dazu gedacht, gefährlich zu sein, chaotisch, unvorhersehbar und auch für den Spielleiter ein gewisses "Risiko" einen Clan deswegen prinzipiell auszuschließen kann ich persönlich nicht nachvollziehen, auch wenn ich dir da nicht reinrede. Du hast da im Bezug auf euer Spiel sicher recht.



Die Generationsgrenze der Blutpunkte, die der Charakter pro Runde ausgeben kann, ist bei Geschwindigkeit in Dark Ages doch explizit aufgehoben. Davon abgesehen wird ein Charakter mit Generation 12 so oder so irgendwann diablerieren müssen, wenn er die Disziplinen über ein gewisses Maß entwickeln möchte, mal abgesehen davon, dass Geschwindigkeit 1-3 schon völlig ausreichen. Ich finde die Dark Ages Regelung gut, weil sie den Einsatz zumindest ein wenig einschränkt, erfahrungsgemäß überlegen sich Spieler und auch ich als Spielleiter gerne zweimal, die Disziplin vollständig einzusetzen da der Blutvorrat bei höheren Stufen in kurzer Zeit rapide abfallen kann.

Geschwindigkeit ist auch das Einzige, was mich ein wenig bugged, da es trotz des in Dark Ages hohen Bluteinsatzes durch zusätzliche Runden extrem übermächtig sein kann. Letztlich halte ich es da allerdings ein wenig wie mit Irrsinn, die Disziplin ist dazu gedacht, einen Vorteil zu geben, im Gegensatz zu Irrsinn ist es darüber hinaus eine körperliche Disziplin, die praktisch Jeder ohne großes mentoring lernen kann. Konsequenz kann dann natürlich sein, dass auch ziemliche Vampire in meiner Welt damit rumlaufen. Das einzige wirkliche Problem dabei ist, dass es zumindest das Gefühl suggeriert, die Disziplinkombinationen der Clans ohne Clansdisziplin ein wenig zu verwässern.

Was das Balancing insgesamt angeht, schraube ich auch nicht wirklich dran herum. Ich finde es okay, dass die Disziplinen, auch im Kampf, nicht aufeinander abgestimmt sind, zumal neben den puren Kräftestufen ohnehin noch der Rattenschwanz an Generationen und Blutvorrat kommt, der möglicherweise unfair wirkende Vorteile generiert. Alte Vampire, die tendenziell eher mal eine niedrigere Generation und höhere Stufen in Disziplinen haben, sind halt mal mächtiger und haben Vorteile. Diese Hürden dann gemeinsam als Gruppe zu überkommen, ob in physischer oder sozialer Auseinandersetzung, macht viel Reiz des Spiels für mich aus.
Wenn ich ganz ehrlich bin, Irrsinn ist nur ein Grund weshalb ich keine Malks zulasse. Zuviele erlebte Fischmalks der weitaus wirkunsmächtigere. Wenn ein Spieler eine Weile bei mir gespielt hat, dann lass ich ihn auch unter der Voraussetzung es wird kein Blödelmalk einen spielen, wenn der Spieler es versaut ist der Char halt Asche. Ich bin da der kleine Diktator am Spieltisch.

Zu Geschwindigkeit. Ich bezog mich eher auf die Anzahl der verfügbaren Blutpunkte. Wenn da dann auf einmal 5 weg sind, dann finde ich das schon etwas sehr kernig, auch wenn das Ergebnis durchaus böse sein kann
 
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