Pathfinder Pathfinder Abenteuerpfade und Module

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Deleted member 5961

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Hallo Pathfinder Community,
ich habe erst dieses Jahr aktiv mit Pathfinder angefangen und habe vorher die D&D 3.5er Edition gespielt.
Bei Paizo sind recht viele unterschiedliche Abenteuerpfade und Module entstanden und es ist für mich meistens mühselig, aufgrund auch der mangelnden Zeit, mich in jeden reinzulesen.

Beschreibt doch einfach kurz welchen Pfad/Modul ihr bisher ausprobiert habt. Worum es grob geht und was euch aufgefallen ist, was gut, schlecht, verbesserungswürdig oder durchdacht ist

Wäre super, danke

Gruß
Altansar
 
Hallo Pathfinder Community,
ich habe erst dieses Jahr aktiv mit Pathfinder angefangen und habe vorher die D&D 3.5er Edition gespielt.
Bei Paizo sind recht viele unterschiedliche Abenteuerpfade und Module entstanden und es ist für mich meistens mühselig, aufgrund auch der mangelnden Zeit, mich in jeden reinzulesen.

Beschreibt doch einfach kurz welchen Pfad/Modul ihr bisher ausprobiert habt. Worum es grob geht und was euch aufgefallen ist, was gut, schlecht, verbesserungswürdig oder durchdacht ist

Wäre super, danke

Gruß
Altansar

Aufgrund der inzwischen unübersichtlichen Anzahl von Modulen und APs würde es helfen, wenn du das etwas einschränken könntest:
- Einschränkung auf auf deutsch erhältliche Produkte?
- für Einsteiger oder für hochstufige SC?
- eher im konventionellen Fantasybereich oder eher exotisch?

So wie du die Frage gestellt hast, wird hier jeder seinen Lieblings-AP nennen, ohne dass du dadurch schlauer wärst, inwieweit der AP DEINEN Geschmack bedient.

LG
G.
 
Also ob es konventionell oder exotisch ist wäre mir egal.
Da die meisten Pfade eh mit Stufe 1 anfangen und meist bis lvl 17 gehen, dachte ich eher an die Anfänge (Band 1+2) der Pfade
und beschränken wir es auf die deutschen Pfade.

Es geht mir um die Erfahrungen und ja da kann es auch ein Lieblingsabenteuer sein aber ich würde gerne mehr über die Spielbarkeit und deren Erfarhungen profitieren. Wenn jemand sagt die Königsmacher-Reihe ist gut hat aber die und die Probleme, welche aber in der Reihe verbessert wurde. Profitiere ich daraus. Ich will derzeit ne eigene kleine Welt entwerfen und suche einfach neues. Nicht den klassischen Dungeoncrawl, sondern einfach interessante Ideen und Regelkonzepte. Handel, Ressourcenmanagement aber auch gute Abenteuerideen. Ich habe meistens nicht die zeit mir alles explizit rauszusuchen und jede rezension im netz zu suchen und bin schon immer froh, wenn ich bei A! oder DND-gate was finde aber ich bin eben auch für zusätzliche Einblicke dankbar oder wie jemand einen vlt vermurksten Abenteuerpfad dennoch verbessert hat oder regelungen angeglichen hat, die im pfad leider unglücklich waren oder er was eingebaut hat was den pfad nochmal verbessert hat.
 
Hi nochmal,

soviel vorweg: ich gehöre selbst zum Übersetzungsteam und komme daher selbst nicht mehr oft zum Spielen, fange aber in den Foren viel Feedback zu den APs auf. Ich beschreibe mal das Verfügbare und gebe ein paar Kommentare dazu ab.

ACHTUNG: der folgende Text enthält viele SPOIlER!


Auf deutsch gibt es bzw. erscheinen zurzeit folgende APs:
- Der Schlangenschädel: Dschungel, eine versunkene Hochkultur, drohendes Unheil, konkurrierende Gruppen mit teils viel niedereren Motiven, Indiana-Jones-Feeling, beginnt mit der Strandung auf einer Insel, dann Reise zur Kolonialhauptstadt (Rassenkonflikte, Umgarntwerden von verschiedenen Gruppierungen), dann Wettlauf durch den Dschungel, dann Erkundung einer Ruinenstadr, dann Dungeoncrawling (das "Böse" schlummert dort), dann epische Finalschlacht. Jedes "Dann" entspricht ungefähr dem Inhalt eines AP-Bandes.

- Die Kadaverkrone: Kurzum ein Abenteuer, das die SC quer durch eine Art Transsylvanien führt. Jeder Band hat einen eigenen Schwerpunkt: Mal Geister, mal ein Golem, mal Vampire, mal Werwölfe. Das ganze aber doch recht stimmig in das Setting etabliert. Das verbindende Element ist ein Kult, der versucht, ein eingekerkertes Böses, das für den heutigen Zustand verantwortlich ist, wieder zu befreien und die Welt in neue Finsternis zu stürzen.

- Königsmacher: für dich und für viele andere SL wohl die Empfehlung, da die "Spielwiese" relativ freies Erkunden erlaubt und die Königreichregeln ein gewisses taktisches Element einbringen. Manche kritisieren die Königreichregeln als zu abstrakt, aber für jemanden mit beschränktem Zeitbudget bzw. Gruppen, die ein Zusatzelement haben möchten und nicht zwei Spiele in einem spielen wollen, wohl ideal. Eine Web-Erweiterung ist noch unterwegs, die dieses Element noch ein wenig ggü. den Regeln im AP ausbauen wird.

- Unter Piraten: "Werde zum Piraten" ist das Motto des gerade begonnenen neuen APs. Ähnlich wie bei Königsmacher werden zusätzliche Regeln mitgeliefert, z.B. Für Schiffskampf und für das Erringen von Ansehen unter den Piraten. Die Handlung deckt wirklich alles ab, was man mit dem Thema in Verbindung bringt - sei es Schanghait werden zu Beginn, über das Meutern auf und anschließende Kapern eines Piratenschiffes, über das Finden eines Piratenschatzes plus politische Quereleien mit anderen Piraten und am Ende die Abwehr einer tatsächlich nochngrößeren Bedrohung, als sie Piraten selbst schon darstellen. ;)

- Mit etwas Geduld: der allererste Pathfinder-AP, der übrigens in der varisischen Wildnis spielt und "Das Erwachen der Runenherrscher", der grausamen antiken Herrscher dieser Region, beinhaltet, wird als ünerarbeitete Hardcoverversion Im Frühjahr herauskommen. Wer klassische Abenteuer mag, wird hier fündig.

Für alle APs gibt es jeweils auch die Begleitbände auf deutsch, Handbücher für Spielerhände und einen bis mehrere Kampagnenwelt-Almanache, die meist links und rechts des APs noch jede Menge zusätzlicher Hintergründe beisteuern und v.a. für SL-Hände geeignet sind. Was auch nicht fehlen darf, ist der für jeden AP als kostenloser Spielerleitfaden erhältliche Download. Und je nach AP gibt es auf deutsch noch zusätzliche Web-Erweiterungen wie z.B. Monster im Mwangi-Becken als Ergänzung zum Schlangenschädel-Begleitband Almanach zum Mwangi-Becken.

Prinzipiell empfehle ich den Patfhinder-Download-Bereich bei Ulisses (bzw. übergangsweise noch den Downloadbereich auf der alten Website, der nach und nach dorthin übertragen wird), in dem du die Spielerleitfäden und jede Menge zusätzlicher Infos wie Previews, Spielerhandouts usw. findest. Ein wenig Zeit musst du dafür zwar einkalkulieren, aber an einem AP dürftet ihr monatelang Spielspaß haben und mit diesen Links werden dir u.U. ein paar Stunden Suchen abgenommen, die du für ein eigenes Urteil nutzen kannst.

Hier nochmal auf die Schnelle die Spielerleitfaden-Downloads der vier auf deutsch schon verfügbaren APs:
- Schlangenschädel-Spielerleitfaden
- Kadaverkrone-Spielerleitfaden (--> zurzeit leider "broken" wg. Website-Umzugs)
- Königsmacher-Spielerleitfaden
- Unter-Piraten-Spielerleitfaden

LG
G.
 
Nachdem ich jetzt die ganze Zeit selbst Abenteuer gebastelt habe, habe ich auch mal begonnen, vorgefertigte Sachen zu probieren. Aber die Abenteuer "aus der Dose" kommen gut an.

Wir zocken gerade die Falkengrund- Sequenz und den Leuten gefällt es bisher.

Es geht ganz niedrigschwellig los man zockt ein paar Missionen rund um eine Siedlung. Die Gegner werden halt immer härter. Mit den NSC kann man nach herzenslust agieren und eben als Sl noch Plot Sachen einbauen die vorhandenen Geschichten der Bewohner sind ganz ergibig und die beiligende, kleine Karte inspiriert selbst noch ein, zwei Dinge in die Umgebung zu streuen die die Gruppe entdecken kann.
 
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