Aktionen [Friday Five] Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte

Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte


Ein [Friday Five] von Caninus


Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.

1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun

Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.

2. Nur mit einem Spieler spielen

Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]

3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen

Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.

4. Den Spielern die Schuld geben

Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.

5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist

Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen
 
Was mich nervt, bei der Streitfrage "Spiele ich richtig?" ist, dass Leute der Meinung sind, durch Würfel drehen werden Kämpfe epischer. Sprich sie bescheißen und feiern sich zugleich.

Manche Leute haben selbst noch nie einen epischen Kampf erlebt, weil sie im allgemeinen fünf Stunden vor der Hauptschlacht schon einer Zufallsbegegnung zum Opfer gefallen sind.

Die kennen Epik nur aus dem Kino. Und feiern sich wegen ihrer unerschütterlichen Ethik. :D
 
Naja, gewinnen will ich schon. Und zwar Spielspaß für die ganze Runde. Und ich nehme mal klassisches Beispiel Warhammer Fantasy 2nd oder Schattenjäger, wie schnell explodiert da ein Würfel total unvorhergesehen.
Aber genau das SOLL er doch, oder?
Und wenn er es nicht soll, warum schafft ihr die Regel dann nicht ab?
Das ist so, wie wenn man ne Münze würft um zu entscheiden, ob man jetzt besser lernt oder nen Film anschaut. Und wenn das Ergebnis Film ist, sagt man "Ne, doch nicht.".

Ich fänds da sinnvoller, dass - wenn man schon drauf steht Münzen zu werfen, was ja auch durchaus Spaß macht - man halt einfach vorher sagt:
Ich hab jetzt keinen Bock zu lernen. Die Münze entscheidet einfach nur welchen Film ich jetzt anschau.
Ich meine das jetzt weder für den Spieler, noch um Regeln zu erfüllen, sondern einfach für mich selbst:
Ich würfle, weil ich SL will, dass das würfeln einen bestimmten Zweck erfüllt.
Und wenn mir der Regelmechanismus nicht gefällt - dann ändere ich ihn eben.
Aber warum man erst sagt "der Würfel entscheidet - und bei ner 1 ist der SC tot."
und 5 Sekunden später
"WTF???????? Eine 1? ...neeeeeeee, ich lass den doch lieber leben."
klingt nicht so, als wüsste ich da wirklich was ich tue.
 
Wenn ich wissen möchte, was ich wirklich will, werfe ich gerne mal eine Münze. Spätestens, wenn man vor vollendeten Tatsachen steht, weiß man, was man will bzw. nicht will. Frei nach dem Motto "Du weißt erst zu schätzen, was du hattest, wenn es weg ist." Das ist dann doch auch kein Beinbruch, den Münzwurf anschließend für nichtig zu erklären und zu tun, was man eben tatsächlich wollte, anstatt sich letztlich grundlos in ein metaphorisches Korsett zu zwängen. Jedenfalls dann nicht, wenn's bei dem Münzwurf um nichts tatsächlich Gehaltvolles ging. (Wenn doch, dann sollte man besser erst gar keine Münze werfen, sondern lieber intensiv über die Optionen nachdenken und aufgrund von Argumenten, Fakten etc. entscheiden, klar.)

Ist natürlich einfacher, wenn man immer weiß, was man will. Aber das schafft nicht jeder.
Aber warum man erst sagt "der Würfel entscheidet - und bei ner 1 ist der SC tot."
und 5 Sekunden später
"WTF???????? Eine 1? ...neeeeeeee, ich lass den doch lieber leben."

Das macht wirklich keinen großen Sinn. Zumindest dann nicht, wenn man es erst groß ankündigt. Dann sollte man das schon am besten sogar öffentlich auswürfeln.
 
Gebt da lieber Gummipunkte ala Leben aus Mario aus, wo man den Würfelwurf des SL wiederholen kann. Dann brauch ich nicht drehen. Jeder hält sich an die Regeln, aber sollte mal bei einer Zufallsbegegnung der kleine Goblin den Stufe XXX. Krieger killen, gibt der ein Punkt aus und gut. Ähnlich den Schicksalspunkten aus Warhammer.

Nachtrag: Mein Post von gestern Abend wurde gelöscht! o_O
Deswegen nochmal:

Brauchst ja nicht mitspielen.

Natürlich muss ich nicht mitspielen. Wenn ich kein rotes Auto mag, muss ich ja auch keines Fahren oder gar kaufen. Aber ich schätze nicht, das es Sinn macht, immer zu sagen, lass die Anderen doch machen, was sie wollen. Nichts für ungut, aber so ein Totschlagargument ist lame.
 
Ja, warum würfelt man? Gute Frage, vll weil man die Dritte und Vierte 10 in Folge nicht erwartet hätte beim Schadenswurf? (Instantkill). Das sind halt die Momente wo man den Schaden entsprechend zB runterbricht. Oder das Viehzeug einfach nicht critten lässt.
Denn dieser kleine Viehzeughaufen kann durchaus integraler Bestandteil der Story sein, sogar ohne ernsthafte Gegner darstellen zu sollen.
 
Gebt da lieber Gummipunkte ala Leben aus Mario aus, wo man den Würfelwurf des SL wiederholen kann. Dann brauch ich nicht drehen. Jeder hält sich an die Regeln, aber sollte mal bei einer Zufallsbegegnung der kleine Goblin den Stufe XXX. Krieger killen, gibt der ein Punkt aus und gut. Ähnlich den Schicksalspunkten aus Warhammer.
Nicht jedes verdammte System dadraussen hat Schicksal/Gummie/Rotz Punkte.
Nicht jeder verdammte Spieler mag Schicksal/Gummie/Rotz Punkte.

Und wieso sollte man die einfuehren nur weil sich so ein paar Holzbretter drauf vernageln das es irgendwie Regel gerecht sein soll?
Zumal das willkuerliche einfuehren von Gummipunkten in n Spiel sicherlich nicht unbedingt als Regel gerecht beschrieben werden kann.
[Natürlich muss ich nicht mitspielen. Wenn ich kein rotes Auto mag, muss ich ja auch keines Fahren oder gar kaufen. Aber ich schätze nicht, das es Sinn macht, immer zu sagen, lass die Anderen doch machen, was sie wollen. Nichts für ungut, aber so ein Totschlagargument ist lame.
Ich finde es irgendwo saubloed wenn die Liebhaber der roten Autos den Liebhaber der blauen Autos erzaehlen wie total scheisse es ist ein blaues Auto fahren zu wollen.
Das rot doch so viel besser ist, gluecklicher ist und das wenn ueberhaupt es ausschliesslich legitim und erlaubt sei ein rotes Auto WEIL GOTTVERDAMMT EIN AUTO NUR ROT ZU SEIN HAT !!!!!!!!!!!!!!!! ein bisschen blau anzustreichen. Aber blaue Autos gehen eigentlich auf keinen Fall. Geschweige den das es legitim sein regelmaessig blaue Autos zu fahren oder die im Rahmen der blauen Autos Liebhaber zum Standard zu erklaeren.

Ich finde diese Intoleranz gepaart mit der massiven Scheuklappen-Mentalitaet und dem Besserspielertum sowas von LAME.
 
Ich denke, es ist nicht nur Scheuklappenmentalität, sondern es fehlen einfach auch weitere Informationen. So ist es beispielsweise auch essentiell, welches Spielsystem nun verwendet wird, wenn man auf potentielle Charaktertode schaut.

Von Ioelet weiß man beispielsweise, dass er viel in der World of Darkness spielt. Wer als Vampir richtig Mist baut, muss damit rechnen, dass er eh nen Kopf kürzer gemacht wird, auch wenn er den Mist überlebt - und wenn der Spielleiter gnädig ist, dann lebt der Charakter danach sogar noch. Wenn ich ihm nun von meinen 7th Sea Erfahrungen ausgehend versuche zu erklären, warum es doof ist, wenn die Helden bei augenscheinlich unsinnigen oder aufmüpfigen Aktionen sterben, aber ihm nicht sage, dass ich von 7th Sea rede, dann muss ich mit einem "WTF, aber ...!" rechnen (natürlich sehr gut ausgeführt).
Ein Cthulu-Spielleiter und seine Spieler gehen anders mit dem Charaktertod um, denn sie wissen, dass die Charaktere im Regelfall nicht sehr lange leben, als es ein DSA-Spielleiter mit seinen Spielern im Regelfall tun würde. Dragonage spielt sich anders als Witchcraft. Scion hat ganz andere Dimensionen als Paranoia.

Wenn ich von mir ausgehe, dann kann ich sagen, dass ich eigentlich an jedem meiner Charaktere hänge und eigentlich keinen gerne sterben sehe. Aber ausgehend vom System habe ich auch unterschiedliche Sichtweisen darauf, unter welchen Umständen ebendiese Charaktere sterben dürften, ohne dass ich mich "hintergangen" fühlte. In Dragonage dürfte meine Kämpferin auch "zwischendurch" und "einfach so" sterben. Meine Scion-Charaktere sollten dagegen nie "einfach so" sterben, sondern wenn schon, dann heroisch. Und sollte ich nicht absolut hirnrissiges tun, dann sollten meine 7th Sea Charaktere überhaupt nicht sterben, darum ist es ja 7th Sea.
 
Ich denke, es ist nicht nur Scheuklappenmentalität, sondern es fehlen einfach auch weitere Informationen. So ist es beispielsweise auch essentiell, welches Spielsystem nun verwendet wird, wenn man auf potentielle Charaktertode schaut.
Nein.
Die Fragen ob man Wuerfel dreht oder nicht ist weitesgehend unabhaengig vom System.
Man kann in jedem System, vorrausgesetzt es hat Wuerfel, diese entgegen der Regeln drehen.
Man koennte sogar Wuerfel einfuehren, um diese dann doch noch zu drehen.

Es hat auch nicht unbedingt etwas mit Character Toden zu schaffen.
Es kann ein Grund sein wieso man Wuerfel dreht, beziehungsweise eine Stelle wo Wuerfel gedreht werden, aber es gibt weitere.

Man kann einen Kampf der gewuenschten Dramatik anpassen.
Das heisst dafuer Sorgen das der Kampf episch wirkt bzw. der Sieg sich verdient anfuehlt. [Wenn der Boese nach einem Streich untergeht kann das durchaus unimpressive sein]
Das heisst man kann dafuer Sorgen das ein NSC vielleicht doch beeinflusst wird - oder auch nicht.
Das heisst man kann dafuer Sorgen das ein NSC vielleicht nicht die Kontrolle ueber die SC uebernimmt.
Das heisst man kann dafuer Sorgen das die SC die Kontrolle behalten.
[..]

Es gibt eine lange, lange Liste an Situationen in denen man, aus unterschiedlichen Motiven, die Wuerfel drehen kann.


Zumal es auch NICHT nur DIE EINZIG WAHRE GUELDEN LEUCHTENDE Spielweise eines Systems GIBT.
Man kann die SC bei Vampire an jeder sich bietenden Gelegenheit fuer vermeintlichen oder tatsaechlichen Mist einen Kopf kuerzer machen. Muss man aber nicht.
[Und in dem Fall weisst einen das Core-Buch noch darauf hin das man frei ist das Setting zu interpretieren. Es gibt Hinweise das der ST ein Entertainer sein sollte/kann.]
Man kann bei Vampire versuchen sklavisch den Regeln wie geschrieben zu folgen. Muss man aber nicht.
[Und in dem Fall kann man sich auf die Goldene Regel, Hinweisen vor den Regeln oder die Abteilung "Regel brechen" im SL Chapter zurueckziehen]

Man kann Cthulu nach der, wie ich gelesen habe, in Deutschland meist verbreiteten Spielweise spielen, wo von den Spielern erwartet wird das ihre nicht empowerten Charactere zu sterben haben, oder man kann es nach der Spielweise spielen wo die Spieler weitesgehend kompetente Charactere spielen sollen die auch was reissen und nicht unbedingt sterben. [Habe noch kein CoC gespielt]

Es gibt bei Paranoia sogar by the book ganze drei verschiedene Spielmodi mit gaenzlich unterschiedlichen Herangehensweisen. [Zwischen 1984 bis Klamauk]
 
Nicht jedes verdammte System dadraussen hat Schicksal/Gummie/Rotz Punkte.
Nicht jeder verdammte Spieler mag Schicksal/Gummie/Rotz Punkte.

Ich finde diese Intoleranz gepaart mit der massiven Scheuklappen-Mentalitaet und dem Besserspielertum sowas von LAME.

Glashaus, Steine? Wurst? :whistle:

Aber um es einmal, ähnlich deiner Ansicht, an den Regeln zu erklären, anhand des Beispiels SC Tod:

Worin liegt der fundermentale Unterschied zwischen, der SL dreht Würfel, damit mein SC den ich seit Jahren gespielt habe, nicht unnötig(unepisch) verreckt und ich gebe als Spieler einen Gummipunkt aus, damit mein SC nicht unnötig(unepisch) verreckt?

Richtig, ich entscheide, als verdammter Spieler, über die Geschicke meines SCs und zwar selbst!
 
Aber warum man erst sagt "der Würfel entscheidet - und bei ner 1 ist der SC tot."
und 5 Sekunden später
"WTF???????? Eine 1? ...neeeeeeee, ich lass den doch lieber leben."​

Das macht wirklich keinen großen Sinn. Zumindest dann nicht, wenn man es erst groß ankündigt. Dann sollte man das schon am besten sogar öffentlich auswürfeln.

Aber das ist doch genau das Selbe Prinzip, wie einen Kampf beginnen. Das System sagt, wenn das Viehzeuch Krittet ist der SC tod. Das weiß jeder vorher.

Dann wäre es doch wesentlich konsequenter gleich zu sagen:
Nicht Storyrelevante Kämpfe werden nicht gewürfelt sondern nur erzählt.
 
Die potentielle Sterberate in einem Setting/System (ich weiß net, welchen begriff ich dafür nehmen soll, weil es sich manchmal ziemlich überschneidet) hängt also nicht von der Art des Settings ab?
Wenn ich als Spieler gefragt werde "hey, willst du ne Runde Legend of the Five Rings mitspielen?", darf ich mich also nicht darauf verlassen können, dass jeder Kampf tödlich sein kann? Wenn ich nun in eine 7th Sea Runde einsteige, dann muss ich also damit rechnen, dass mich der Salto beim Schwingen auf das Piratenschiff umbringt, anstatt beispielsweise einen Drama Die zu generieren? Bei Paranoia sollte ich davon ausgehen - egal in welcher der drei Spielmodi - dass ich meine Clone nicht brauchen werde?

Würfeldrehen ist, denke ich, erst der zweite Schritt.
Der erste Schritt ist immer das Setting/System, das ausmacht, wie man spielen möchte. Und das System gibt dem Spielleiter erst die Möglichkeiten "die Würfel zu drehen". Die Spiele, in denen der Charakter nicht "einfach so" sterben soll haben mittlerweile meist sogar so ein Gummipunktesystem in irgendeiner Form. Ob man bei den anderen Systemen dann tatsächlich drehen möchte, hängt maßgeblich davon ab, ob es sich in dem Fall richtig anfühlt. Was nun "richtig" ist, das muss jeder Spielleiter, sogar jede Gruppe für sich entscheiden.
Und um nochmal auf die Sache zurückzukommen, die man als Spielleiter lassen sollte: Man hat die Weisheit nicht gepachtet. Es kann sein, dass das, was man als "richtig" ansah, eben doch nicht das richtige für die Gruppe war. Man sollte die Eier haben, so etwas auch einzugestehen.
 
@TheOzz
Das man sich dafuer ein angeflanschtes Gummi-Punkte System zurecht wurgsen muss und es von den Spieler gegebenfalls spannungsarm und undramatisch, gegenueber ihrer bevorzugten Loesung, empfunden wird.

Zum Thema Glashaus und Steine.
Ich finde Systeme mit Gummipunkten nicht per se Scheisse.
Ich finde es Scheisse wenn man Gummipunkte vorschiebt weil man die einfache Toleranz anderer Spielweisen nicht akzeptieren kann.

@aingeasil
Die potentielle Sterberate in einem Setting/System (ich weiß net, welchen begriff ich dafür nehmen soll, weil es sich manchmal ziemlich überschneidet) hängt also nicht von der Art des Settings ab?
Meines Erachtens haengt sie tatsaechlich nicht vollstaendig vom System/Setting ab.

Das heisst man kann nicht fest damit rechnen das in allen Vampire Runden, mit Charakteren auf Menschlichkeit, bei den gleichen Vergehen Menschlichkeit wuerfeln muss. Ebenso wie es im ermessen des Spielleiters beziehungsweise der Gruppengewohnheit liegt ob eine Aktion bei Scion cool genug fuer drei extra Wuerfel ist oder nichtmal einen gibt.
 
Meines Erachtens haengt sie tatsaechlich nicht vollstaendig vom System/Setting ab.

Das heisst man kann nicht fest damit rechnen das in allen Vampire Runden, mit Charakteren auf Menschlichkeit, bei den gleichen Vergehen Menschlichkeit wuerfeln muss.
Ja und Nein.
Aber du weißt, dass es bei den meisten Runden Pfade gibt und diese auch benutzt werden könnten. Das heißt ich sollte damit rechnen, dass ich auf Menschlichkeit würfeln müsste, wenn ich bestimmte Aktionen fahre. Wann es "richtig" ist, darauf zu würfeln, definiert ja wiederum die Spielrunde für sich.

Ich kenne auch "Legend of the 5 Rings"-Runden, in denen in 10 Spielsitzungen vielleicht einmal gekämpft wurde, trotzdem mindert das nicht die Tödlichkeit des Kampfsystems - sprich entscheide ich mich für einen Kampf, dann muss ich damit rechnen, dass mein Charakter umkommen kann, vor allem als nicht ausgebildeter Kämpfer. Ob es "richtig" ist, entscheidet wiederum die Runde und/oder der Spielleiter.
Wenn ich in 7th Sea einen coolen Spruch auf den Lippen habe und eine heroische, meist sogar vom Effekt her unsinnige aber stylische Aktion beschreibe, dann kann ich damit rechnen, einen Drama Die bekommen zu können, weil es das System vorsieht. Ob ich wirklich einen bekomme, hängt wiederum von der Gruppe ab, ob es für sie "richtig" ist, je nach dem wie extrovertiert die Gruppe an sich ist und ich es als Spieler bin.
Wenn ich in mich in Paranoia vom Computer erwischen lasse - je nachdem, was "erwischen" ist in einer der drei Spielweisen - dann darf ich damit rechnen, nicht mehr lange zu Leben zu haben. Ob ich wirklich sterbe hängt hier dann von der Spielweise ab und ob es gerade "richtig" erscheint.
Wenn ich in Cthulu hinter einer Tür gerade "cthulu fhtagn, cthulu fhtagn, cth..." höre und entgegen aller Aufschreie am Spieltisch die Tür aufreiße, dann sollte ich als Spieler damit rechnen, dass mein Charakter und potentiell die Charaktere meiner Mitspieler wohl nimmer lange spielbar sein könnten. Ob dem so ist, hängt von der Story des Spielleiters ab und vielleicht auch von dem, was der Gruppe gerade als "richtig" erscheint.

Und dieses "richtig" zu finden, das macht mMn auch einen guten Spielleiter aus. Denn wenn etwas "richtig" ist, dann kann es nicht als "Spielleiterwillkür" angesehen werden und die Spieler fühlen sich auch nicht betrogen.
 
Mir geht es garnicht darum wann würfeldrehen wienötig ist oder wie böse.
Es geht mir um einen bewussten kritischen Umgang mit den Regeln des Spieles das man spielt.
Ich bin der SL. Nach Absprache mit den Spielern - oder im Vorfeld erteilter kompletter Blanko-Vollmacht - kann ich so viel an den Regeln ändern wie ich will und wann ich will. (Und natürlich zählt dazu auch Würfel drehen)
Von Ioelet weiß man beispielsweise, dass er viel in der World of Darkness spielt. Wer als Vampir richtig Mist baut, muss damit rechnen, dass er eh nen Kopf kürzer gemacht wird, auch wenn er den Mist überlebt - und wenn der Spielleiter gnädig ist, dann lebt der Charakter danach sogar noch. Wenn ich ihm nun von meinen 7th Sea Erfahrungen ausgehend versuche zu erklären, warum es doof ist, wenn die Helden bei augenscheinlich unsinnigen oder aufmüpfigen Aktionen sterben, aber ihm nicht sage, dass ich von 7th Sea rede, dann muss ich mit einem "WTF, aber ...!" rechnen (natürlich sehr gut ausgeführt).
Wenn man lieber die Effekte der WoD-Regeln hat, dann steht es einem ja auch frei 7thSea mit WoD-Regeln zu spielen oder einzelne zu übernehmen.
Viele Probleme kann man mMn bereits im Vorfeld erkennen und bereits dort beseitigen - und dann sind sie ein für alle mal weg und nicht nur jetzt.

Ich erinnere mich an einen SL im VtM-Bereich, der mal über seinen dummen Spieler lästerte, der wegen eines LKWs gestorben sei:
Der Depp wollte doch tatsächlich die Kanalisation durch einen Gullydeckel verlassen.
Dieser war aber (würfel: 1) mitten auf der Straße, wo (würfel: 1) gerade ein Auto kam, bei dem es sich (würfel: 1) um einen LKW handelte und ihn voll erwischt hat.

Und jetzt mal ernsthaft:
Ein SL der vollkommen ungeachtet sämtlicher Werte des SCs eine 0,1%ige Wahrscheinlichkeit dafür ansetzt, dass man stirbt wenn man nen Gullydeckel öffnet, kann dabei nicht sehr weit gedacht haben. Da überlegt man einfach mal, wie viele Gullydeckel pro Nacht von Vampiren geöffnet werden und wie viele Gullydeckeltote man pro Jahr insgesamt gerne im Schnitt hätte.
Dann wird einem bewusst was für ein Käse das ist und das das auf der Würfeltabelle ähnlich sinnvoll ist, wie Blitzeinschlag oder Lottogewinn.

Ich finde der schlechtestmögliche Wurf, sollte einfach dem Worst-Case im Spiel entsprechen. Und wenn man dann einfach sagt:
"Goblins können euch nicht töten - wenn der den Tötungswurf geschafft hat, klaut der stattdessen deinen Geldbeutel und läuft damit davon."
hat man auch noch eine Spannung.
Die drohende Gefahr gehört ja für die meisten Spieler im Kampf dazu.

Ja, die kann man auch aufrecht erhalten, indem man nicht darüber spricht, dass man nicht sterben kann und so tut als könnte man. Und wenns immersiv genug ist und der SL gut genug blufft, wenn er Würfel dreht, dann vergisst man auch zeitweilig, dass es anders ist.
Ich steh da aber mehr auf harte Ehrlichkeit, wo man dann gegen die Gobbomeute statt um sein Leben eben um sein Geld, seine Ehre, seine gute Laune, die Gesundheit der eigenen Gliedmaßen oder die psychische Gesundheit kämpft.

Oder auch mal um garnichts außer, sondern nur für den Spaß daran Gobbos zu hauen.
Wenn ich wissen möchte, was ich wirklich will, werfe ich gerne mal eine Münze. Spätestens, wenn man vor vollendeten Tatsachen steht, weiß man, was man will bzw. nicht will. Frei nach dem Motto "Du weißt erst zu schätzen, was du hattest, wenn es weg ist." Das ist dann doch auch kein Beinbruch, den Münzwurf anschließend für nichtig zu erklären und zu tun, was man eben tatsächlich wollte, anstatt sich letztlich grundlos in ein metaphorisches Korsett zu zwängen. Jedenfalls dann nicht, wenn's bei dem Münzwurf um nichts tatsächlich Gehaltvolles ging. (Wenn doch, dann sollte man besser erst gar keine Münze werfen, sondern lieber intensiv über die Optionen nachdenken und aufgrund von Argumenten, Fakten etc. entscheiden, klar.)
Versteh ich.
Ich hab ja mal erwähnt, dass ich auch bei der Vorbereitung mich gerne von simulierten Zufällen (=Würfeln) inspirieren lasse. Da kommt es auch mal vor, dass ich mich in eine Sackgasse würfle, bei der es nicht nur an Spaß, sondern auch noch an jeglicher sinnvoller Interpretation der Würfelergebisse mangelt. Nach dem Würfeln fällt mir dann auch auf, dass das Würfeln ansich jetzt doof war - und das ist auch ein brauchbarer Erkenntnisgewinn.

Ich will wie gesagt Würfeldrehen auh garnicht verteufeln.

Ich störe mich nur an den Beispielen und Erklärungen, warum das nötig ist.
Wenn man anführt das ein Regelmechanismus (explodierende Würfel) in einer gängigen Situation (Schadenswurf im Kampf) grundsätzlich eine Notwendigkeit zum Würfeldrehen liefert wenn man ein Ziel (SCs sterben nicht im Kampf aufgrund von explodierenden Würfeln) erreichen will.
Dann kann man das doch auch gleich zur Regel machen und sich seine Würfeldreherei für Dinge aufheben, wo das System mal wirklich Unsinn produziert, den man nicht gesehen hatte.

Denn das kenne ich auch:
Man würfelt einfach mal schnell nen unwichtigen Wurf - der ein richtig extremes Ergebnis liefert - und stellt danach bei der Umsetzung fest, dass man eigentlich eine andere Probe hätte würfeln müssen.

Aber diese Goblin-Encounter und/oder explodierende Würfel-Geschichten:
Mensch, Leute, denkt doch einfach mal vorher drüber nach, was ihr spielen wollt. Natürlich geht da irgendwann mal einer dabei drauf, wenn man jeden Tag gegen Gobbos kämpft. Eine 99%ige Wahrscheinlichkeit lässt dich eben in grob einem von 100 Fällen im Stich. Wenn ihr KEIN Sterbe-Risiko wollt, dann braucht ihr eben 100%ige Überlebenswahrscheinlichkeit.
Und wenn die Würfel nicht zu sehr explodieren sollen - und das mit Sicherheit - dann schafft man das eben ab oder schränkt es ein.
Würfel sind nunmal dazu da, dass 0,001%ige Dinge auch in grob 0,001% der Situationen passieren.
Und NATÜRLICH ist das dann vollkommen überraschend und nicht so eingeplant.
Das ist ja die Idee dahinter.
 
Ja und Nein.Und dieses "richtig" zu finden, das macht mMn auch einen guten Spielleiter aus. Denn wenn etwas "richtig" ist, dann kann es nicht als "Spielleiterwillkür" angesehen werden und die Spieler fühlen sich auch nicht betrogen.
Es gibt nur kein absolutes "richtig" oder "falsch" in dem Fall.
Man kann sich an die Interpretation des Setting halten.
Man kann sich an die Interpretation der Regeln halten.
Man kann die Wuerfe Interpretieren oder neu werfen.

Es gibt da kein absolut richtigen oder falschen Weg.
Wonach der Spielleiter nicht willkuerlich ist oder wonach die Spieler ein Recht darauf haben sich betrogen zu fuehlen.

Es geht mir um einen bewussten kritischen Umgang mit den Regeln des Spieles das man spielt.
Mir geht es darum das jeder Spielleiter beziehungsweise jede Gruppe mit den Regeln (und damit Wuerfelmechanismen) tun kann was sie moechten.
Das dies auch nicht unbedingt im Vorfeld gaenzlich definiert sein muss beziehungsweise im Spiel jederzeit transparent.

Wenn der Spielleiter mit verhaeltnisviel Macht ausgestattet, hinter einem SL-Schirm oder allgemein verdeckt, wuerfelt besteht kein Zwang dahingehend die Regeln sklavisch zu befolgen.
Es kann sein das es die Gruppen-Absprache gibt, es muss aber nicht sein.
Es kann sein das es die Spieler interessiert, aber es muss sie nicht interessieren, manch ein Spieler will es vielleicht gar nicht wissen.

Wenn ich in einer Runde spielen wuerde, die Wuerfel dreht, [mache ich nicht, auch nicht wenn ich leite], wuerde ich vor dem Kampf mit den Goblins nicht hoeren wollen das er nicht toedlich ist. Wenn ueberhaupt wegen einem potentiellen Tod die Wuerfel gedreht werden. Vielleicht will man ja auch einen Kampf ala Rocky [Anfang, Upper-Hand, Unterlegen, fast-Niederlage, Neuanfang, Sieg]

Ich steh da aber mehr auf harte Ehrlichkeit, wo man dann gegen die Gobbomeute statt um sein Leben eben um sein Geld, seine Ehre, seine gute Laune, die Gesundheit der eigenen Gliedmaßen oder die psychische Gesundheit kämpft.
Joah, aber auf die steht unbedingt nicht jeder.
Nun und wenn es einem in geruetteltem Mass nicht interessiert wie weit der SL dreht, muss der nichtmal unbedingt gut beim bluffen sein.
 
Zitat von Ioelet:
Es geht mir um einen bewussten kritischen Umgang mit den Regeln des Spieles das man spielt.​
Mir geht es darum das jeder Spielleiter beziehungsweise jede Gruppe mit den Regeln (und damit Wuerfelmechanismen) tun kann was sie moechten.
Das dies auch nicht unbedingt im Vorfeld gaenzlich definiert sein muss beziehungsweise im Spiel jederzeit transparent.
Widerspricht sich ja nicht.

Man kann ja auch "Würfeldrehen" für sich bewusst zum System erklären.

Nur dieses
"also in dem System in der Situation - da ist Würfeldrehen ja voll normal und sogar notwendig, wenn man nicht will, das einer stirbt"
gefällt mir nicht.
Einfach weil das so klingt, als würde einen irgendjemand zwingen das System so zu spielen und man sucht dann Mittel und Wege sich aus den blöden Konsequenzen herauszuwieseln.

"Es geht mir um einen bewussten kritischen Umgang mit den Regeln des Spieles das man spielt."
könnte man somit anders forumliert auch
"Spiel das Spiel, das du spielen willst. Und denk am besten schon darüber nach was du spielen willst, bevor du anfängst - denn egal wie viel du später dran rumdoktorst: Gleich Schach zu spielen ist etwas eleganter als im laufenden Spiel die Mensch-Ärgere-dich-nicht-Regeln so zu verbiegen, dass es sich wie Schach anfühlt."
 
Gummipunkte sind doch genau das. Sie ersetzen das Würfel drehen und Bescheißen und ein schlechte Gewissen haben. Und nein, ich sage nicht, das meine Art des Spieles allen anderen überlegen ist, ich sage auch nicht, das mein Regelkorsett allen anderen überlegen ist, das hat in diesem Thread auch nichts zu suchen. Ich bin auch nicht der Meinung, das meine Systeme ohne Macken sind und ich keine Hausregeln brauche.

Nur bin ich der Meinung, dass man mit dem Würfel drehen erst gar nicht anfangen sollte. Ich kenne Spieler, die freuen sich, noch nie einen SC verloren zu haben. Ich habe nur keinen Bock auf Anhängigkeit durch den SL, nach her fällt dem ein, das die Szene bedrohlich wirken soll und er opfert einen SC um es den restlichen Spielern zu zeigen, wie bedrohlich es ist.

Denn in der Regel sind "Würfeldreh- Orgien" verbunden mit Szenen ablatschen, bis man den massiven, roten Faden gefunden hat, den man bis zur letzten Szene folgt und ab da, ist die Welt plötzlich tödlich.
 
Gummipunkte sind doch genau das. Sie ersetzen das Würfel drehen und Bescheißen und ein schlechte Gewissen haben.
Nein. Imho sind Gummipunkte innerhalb der Systeme eine eigene Regel-Mechanik.
Weder ersetzen sie das Wuerfel drehen, noch verhindern sie es.
[Spaetesdens wenn die Gummipunkt-Ressource aufgebraucht ist]

Wuerfel drehen hat auch NICHT zwangslaeufig etwas mit bescheissen zu tun oder ist in irgendeiner Form etwas weshalb sich jemand bzw. eine Gruppe, ein schlechtes Gewissen machen muesste. Natuerlich kann ein SL bei einer wuerfeldrehenden Gruppe auch bescheissen in dem er den Gruppenvertrag [keine SC kills] bricht, aber das hat nichts mit dem Wuerfel drehen zu tun [und ist auch ohne moeglich].


Und nein, ich sage nicht, das meine Art des Spieles allen anderen überlegen ist, ich sage auch nicht, das mein Regelkorsett allen anderen überlegen ist, das hat in diesem Thread auch nichts zu suchen. Ich bin auch nicht der Meinung, das meine Systeme ohne Macken sind und ich keine Hausregeln brauche.

Nur bin ich der Meinung, dass man mit dem Würfel drehen erst gar nicht anfangen sollte.
Das waere so als wuerde ich behaupten:
Ich sage nicht das meine Art des Spielens allen anderen ueberlegen ist, ich bin auch nicht der Ansicht das man beim Rollenspielen nicht essen darf.

Nur bin ich der Meinung das man mit voll durch simulierten Spiel gar nicht anfangen sollte.
Disclaimer: Das war ein Beispiel, von mir aus duerfen alle so sehr simulieren wie sie wollen und auch neue Spieler dafuer versuchen zu begeistern.

Waere nicht gerade tolerant oder auch nur geerdet auf gleicher Augenhoehe argumentiert.
 
Okay, du hast recht, deine Ansicht ist fürn Arsch, was die Gummipunkte anbelangt. Gummipunkte können in alle Systeme integriert werden, da sie keine Regeln beeinträchtigen müssen. Sie sind Metagame und können nette Sachen wie, ignoriere das Würfelergebnis und ersetze durch, beschreibe die Szene, würfel neu, usw. Zudem kann es ein Gummipunkte Management geben, alla jeden Tag ingame neu, nach jedem Kampf neu, nach jeder coolen Aktion neu, jeden Spieltag neu. usw.

Und zur Augenhöhe: Bislang habe ich eigentlich nur folgendes mitbekommen:

Hör auf zu sagen, wie andere mehr Spaß generieren können.
Hör auf zu sagen, das Gummipunkte problemlos überall anwendbar sind.
Hör auf zu sagen, was besser sein soll.
Hör auf irgend etwas zu sagen.

Davon mal ab, es geht hier um mein Hobby, da muss ich ein scheiß auf Toleranz geben. Ich muss nicht tolerieren, vom SL beschießen zu werden. Ich muss auch nicht tolerieren, jedesmal mit dem Spruch zum Sonntag konfrontiert zu werden. Aber hey, folgerichtig müsste ich jetzt sagen, "Lass mich doch spielen, wie ich will, ich will doch nur Leute für meine Idee begeistern."
 
Nur mal so ne Frage am Rande:
Hat irgendwer in diesem Thread eigentlich von irgendwem gefordert seinen Spielstil zu ändern?
Ist das überhaupt im B! schon jemals geschehen?

Ich finde nämlich, dass dieses "Hör auf anderen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen." ziemlich häufig benutzt wird - und bisher hab ich noch keinen einzigen Fall gelesen, wo der Vorwurf zutreffend gewesen wäre.

In dem Thread gehts hier um "Dinge, die doof sind, wenn der SL sie tut".
Manche finden Würfel drehen doof. Und die sagen das. Manche finden es notwendig. Und sagen das.
Ich finde man sollte drüber nachdenken, wozu man das machen würde, ob es dann konkret in der Spielsituation sinnvoll ist und ob es vielleicht zum Erreichen des Ziels auch bessere und/oder einfachere Methoden gibt. Und sag das.

Nur den Typen, der gesagt hätte "Und so MUSS das gespielt werden."... den finde ich irgendwie nicht.
 
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