Was Browsergames mitbringen

Skar

Dr. Spiele
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Hier können wir vebreitete oder weniger verbreitete (aber nennenswerte) Aspekte nennen, die heute ein Browser-MMO mitbringt.


  • Jeder kann (und soll) neue Leute ins Spiel einladen können -> Community-Gedanke (Schneeball) -> gibt meistens einen Bonus
  • Quasi unendliches Spiel.
  • Jeder kann jederzeit neu einsteigen. Ganz unabhängig vom voranschreiten der Spielstory.
  • Trotzdem Power-Spirale für die "Langzeitkunden" aufrecht erhalten.
  • Immer neuer Nachschub an Items, Achievements, Missions etc. Daraus ergibt sich schnell eine Powerspirale, da neue Items eben erstrebsam und damit besser sein sollen.
  • Kaufbare ingame items für die Powergamer. Kaufen ist oft auf schwierigem Weg über eine Ingame-Währung möglich und auf einfachem Weg über echtes Geld, mit dem man Ingame-Währung kaufen kann (oder direkt die Items).
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Kaufbare ingame items für die Powergamer. Kaufen ist oft auf schwierigem Weg über eine Ingame-Währung möglich und auf einfachem Weg über echtes Geld, mit dem man Ingame-Währung kaufen kann (oder direkt die Items).
Wie wichtig ist gerade dieser Bereich für die Wirtschaftlichkeit eines solchen Browsergames?

Ich würde ja NIE Geld in solche rein virtuellen Dinge, die nur innerhalb einer volatilen Spielumgebung existieren, stecken, so daß ich mir nicht vorstellen kann, daß das viele Leute machen.
 
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Genau das ist es aber. Die Menschen werfen in den MMO's und Browsergames den Herstellern unsummen in den Rachen. Wenn ein Spiel gut ist, ist es eine Goldgrube.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Wie wichtig ist gerade dieser Bereich für die Wirtschaftlichkeit eines solchen Browsergames?
Ich denke sehr. Das ist gängig und wird mit zunehmenden Erfolg praktiziert.

Man zahlt das Spiel ja nicht. Free to play (F2P) ist eigentlich Standard, dafür kann man später halt Geld investieren. Dann, wenn du voll angefixt bist.

Ich würde ja NIE Geld in solche rein virtuellen Dinge, die nur innerhalb einer volatilen Spielumgebung existieren, stecken, so daß ich mir nicht vorstellen kann, daß das viele Leute machen.
Das haben andere auch schon gesagt. ;)

Manche ziehen das eisern ohne Geldinvestition durch. Aber komm eben die dampfbetriebene GatlingGun für 99 Cent...?

Das muss jeder für sich selbst entscheiden.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Das haben andere auch schon gesagt. ;)

Manche ziehen das eisern ohne Geldinvestition durch. Aber komm eben die dampfbetriebene GatlingGun für 99 Cent...?
Spontankäufe mache ich eher bei Pen&Paper-Materialien, weil ich mit denen auch noch nach JAHREN produktiv spielen kann.

Es ist also so angedacht, daß man kostenlos einsteigen kann, das Spiel ohne "Füttern" mit richtigem Geld (statt nur der aufgewandten Zeit) eher zäh, langweilig und vor allem ab einem gewissen Punkt ohne rechten Fortschritt laufen soll. - Und da kommt man nur drüber weg, wenn man Geld reinpumpt für virtuelle Gegenstände, die einem Kompetenzschübe usw. verpassen.

Weil es um ein Deadlands-MMO geht, bleibe ich hier mal am Ball. Aber diese Art zu spielen hört sich nicht gerade nach meiner Art Spaß an.
 
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So laufen aber nahezu alle Online Games.

Die Basist ist kostenlos. Die meisten spielen auch kostenlos. Aber Trotzdem sind es viele die richtig Geld in die Hand nehmen.

Nehmen wir z.B. mal ein schönes Beispiel:
Empire Universe... das macht Millionenumsätze im Jahr. Die Serverfarm dahinter kostet zwar viel Geld (das sind etliche Server), aber dennoch Finanziert dies eine Game eine ganze Firma.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Es ist also so angedacht, daß man kostenlos einsteigen kann, das Spiel ohne "Füttern" mit richtigem Geld (statt nur der aufgewandten Zeit) eher zäh, langweilig und vor allem ab einem gewissen Punkt ohne rechten Fortschritt laufen soll. - Und da kommt man nur drüber weg, wenn man Geld reinpumpt für virtuelle Gegenstände, die einem Kompetenzschübe usw. verpassen.
Das würde ich so nicht sagen.

Wann ein Individuum bereit ist Geld einzubringen ist ja ganz unterschiedlich. Das kann nach 1 Tag aber auch nach einem Jahr Spielzeit sein. Daher wird das Spiel auch die ganze Zeit über ohne Geld Spaß machen.

Und selbst ein Spieler der gar kein Geld in die Hand nimmt ist ja wertvoll, da er über den Communityansatz selber wieder andere Spieler ins Spiel bringen kann.

Nur im direkten Vergleich mit anderen Spielern wird der ohne Geldinvestition schlechter darstehen als der, dem ständig die Nuggets aus der Hose fallen.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Ich GÖNNE die Umsätze doch JEDER Firma, der es gelingt so viele Leute für ihre Spiele zu gewinnen und ihnen ihr reales Geld rauszulocken. - Alles fein!

Bei einem DEADLANDS-MMO-Browsergame hätte ich nur gerne, daß es sich NICHT SOFORT wie ein Geldschein-Sauger präsentiert, sondern die STIMMUNG von Deadlands so gut rüberbringt, daß ICH Leuten mit Deadlands-Begeisterung dieses Spiel EMPFEHLEN kann.

Das ist meine ganz persönliche Sicht.

Ich möchte nicht, daß irgendein Fantasy-Crafting&Monsterkilling-Spiel nur auf Weird West umbenannt wird und sonst alles beim Altbekannten und Altbackenen bleibt.

Ich möchte ein Deadlands-MMO-Browsergame, das ROCKT! Und zwar GHOST ROCKT!
 
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Der Witz ist ja, dass man bei Browsergames auf Dauer ohne Bezahloption immer den Kürzeren ziehn wird. Meine jahrzehntelange Erfahrung mit der Materie.
Als Travian entstand, war ich eine lange Zeit Spieler(in mehreren Clans, aber am längsten vbei NARF) und Foren-Subadmin. Ich hab so gut wie alle bekannten Browsergames mal auf etwas längere angespielt, einfach um zu sehen, inwiefern die sich unterscheiden.
Letztlich hat sich für mich dann die eherne Ansicht herauskristallisiert, dass man ohne zu Bezahlen auf lange Sicht nicht gewinnen kann, da man nicht die gleiche Ausgangschance wie ein "Premium"-Kunde hat. Wenn mans ganz bösartig betrachten wollen würde, könnte man sogar sagen, dass man in manchen MMOs zum Botspieler degradiert wird, unter der Prämisse der Erhaltung der Illusion des "Ich kann gewinnen, wenn ich gut bin und oft spiele!".

Aber das ist wie gesagt nur meine Meinung, es gibt genügend Beispiele aus den Medien, wie Jugendliche und Kinder das Geld ihrer Eltern bei Browserspielen verzockt haben...
(Stichwort: Bezahloptionen der "Premium"-Optionen)
 
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Ich kann da grundsätzlich mit leben. Wenn einer aufwändig ein (kostenloses) Spiel produziert, darf er damit auch Geld verdienen. Da das Sharewareprinzip wohl nicht funktioniert ;) gibts ja meist 3 Optionen:

* ich lebe damit im Spiel zu bezahlen
* ich zahle nix und lebe damit im Vergleich mit zahlenden Kunden den Kürzeren zu ziehen
* ich spiel was anderes

Aber: Ich habe auch schon prinzipielle Nichtzahler winnen sehen. Da spielt oft dann der Faktor aufgebrachte Spielzeit und der Faktor Anzahl Spielfreunde eine Rolle.
 
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Wie wichtig ist gerade dieser Bereich für die Wirtschaftlichkeit eines solchen Browsergames?

Ich würde ja NIE Geld in solche rein virtuellen Dinge, die nur innerhalb einer volatilen Spielumgebung existieren, stecken, so daß ich mir nicht vorstellen kann, daß das viele Leute machen.
Da es kaum Browser Spiele in Abo-Version gibt ist das das entscheidende - seiens es items, rejuvenation, healing oder sonstwas- davon lebt das Spiel. Bis zu 20% der Spieler bezahlen - je nach Spieltyp ca. 15€/Monat
Aber immerhin zahlt man erst, wenn man mehr will als das Spiel per Standard ermöglicht - im Gegensatz zu einem Spioel im Laden, wo ich erst 50€ zahle und dannach weiss, ob es was taugt (und nicht nach 4 Stunden vorbei ist)
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Der Witz ist ja, dass man bei Browsergames auf Dauer ohne Bezahloption immer den Kürzeren ziehn wird. Meine jahrzehntelange Erfahrung mit der Materie.
....
Letztlich hat sich für mich dann die eherne Ansicht herauskristallisiert, dass man ohne zu Bezahlen auf lange Sicht nicht gewinnen kann, da man nicht die gleiche Ausgangschance wie ein "Premium"-Kunde hat. Wenn mans ganz bösartig betrachten wollen würde, könnte man sogar sagen, dass man in manchen MMOs zum Botspieler degradiert wird, unter der Prämisse der Erhaltung der Illusion des "Ich kann gewinnen, wenn ich gut bin und oft spiele!".

Aber das ist wie gesagt nur meine Meinung, es gibt genügend Beispiele aus den Medien, wie Jugendliche und Kinder das Geld ihrer Eltern bei Browserspielen verzockt haben...
(Stichwort: Bezahloptionen der "Premium"-Optionen)

Ich glaube es wäre Unsinn zu sagen, dass die Spiel nicht klar Leute bevorteilen, die bezahlen- warum sollten die sonst auch zahlen? Aber Browsergames ändern sich sehr stark- und je mehr sie werden wie "echte" Spiele, um so stärker sind die Fähigkeiten des Spielers gefragt. Zudem sind Rollenspiele ja nicht nur letztlich immer PvP (wie Travien und co), sondern auch PvE. Z.B kann ein zahlender und drei nichtzahlende Spieler einen Run zusammen machen - dann haben letztlich alles was von dem besseren equipment des zahlenden.
 
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Es gibt auch durchaus Modelle wo man mit F2P vorrausgesetzt man hat mehr Zeit als der Geld bezahlende User genauso gut ist.
Das Problem entsteht nur dann wenn die Leute die Quasi 24/7 online sind Kohle reindrücken. DANN werden die unbesiegbar und (leider?) gibt es davon genug.
 
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Klar- aber wenn jemand immer spielt und endlos Geld ausgiebt, dann hat er es ja auch irgendwie verdient Vorteile zu haben. Wichtig ist nur, dass das Spiel andere Ziele bietet als "der beste am Server" sein.
Für Deadlands z.B haben ALLE Spieler die Aufgabe den Fear Level im Weird West unten zu halten. Und wenn dazu ein zahlender Spieler mehr beiträgt - so what?
Bei Shadworun wird es Fraktionen geben (Megakons u.a.), die Misisonen vergeben. Spielt man die, erhält die Fraktion Einfluss. D.h. aber hier können auch alle beitragen und ein zahlender Spieler kann gegen 100 nicht-Zahler auch nicht das Ganze Sstem umwerfen.
Der TRick ist glaube ich, individuellere Ziele zu vergeben, die trotzdem kollektiv wirken.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Ich glaube es wäre Unsinn zu sagen, dass die Spiel nicht klar Leute bevorteilen, die bezahlen- warum sollten die sonst auch zahlen? Aber Browsergames ändern sich sehr stark- und je mehr sie werden wie "echte" Spiele, um so stärker sind die Fähigkeiten des Spielers gefragt. Zudem sind Rollenspiele ja nicht nur letztlich immer PvP (wie Travien und co), sondern auch PvE. Z.B kann ein zahlender und drei nichtzahlende Spieler einen Run zusammen machen - dann haben letztlich alles was von dem besseren equipment des zahlenden.

Travian ist kein Rollenspiel, sondern ein MMO-Strategiespiel. Zudem sind Browserspiele mE generell keine Rollenspiele, auch wenn man ihnen 3 Buchstaben anhängt.

Meiner Erfahrung nach gibt es keine browserbasierten MMORPGs, weil die Spielhandlung letztlich auf pures Grinden reduziert wird, kennt man eine Quest, kennt man alle.
Ich kann nach mehreren Jahren Erfahrung mit Browserspielen sagen, dass sie mir zu statisch, zu vorhersehbar und nicht gut genug gemacht sind, und das sie mir weder Unterhaltung, Entspannung noch Zerstreuung bieten können, zumindest mir als mittlerweile bestenfalls "Casual Gamer". Abgesehen vom Arbeitsaufwand (ja, Arbeitsaufwand), den die meisten MMOs benötigen. Von der Zeitfresserei, um nicht als Farm für andere Spieler zu enden, mal abgesehen...

Edit:
Versteht mich nicht falsch... das Problem, das ich sehe, ist nicht die Pay-per-View-Mentalität, sondern der Grundkonflikt an sich, dass Browserspiele extrem schnell extrem repetitiv werden.
 
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Ich gebe dir für die traditionellen Spiele recht-
aber wir machen "next gen games" :)
also eher Baldur's Gate oder eben Jagged Alliance und das finde ich bleibt länger spannend. Also nix mit Balken durchklicken oder 10 stunden warten bis Armeen ankommen etc.
Browserspiele sind heute dank Unity und ähnlichem nicht mehr notwendigerweise extrem linear und repetitiv. Es dauert sicher noch, bis mehr solche Spiel am Markt auftauchen, aber eigentlich sind die eher wie PC Spiel vor 5-10 jahren - und da gibt es ja schöne Perlen...
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Naja, nachdem ich eure Homepage gelesen habe, und dort steht, dass ihr unter anderem bei Risen und Gothic 3 mitgewirkt habt, verlässt mich ehrlich gesagt immer mehr die Hoffnung, dass das was (aus meiner Warte) vernünftiges wird.


Edit: Ausgehend von dem dorp-TV-Interview:
Wenn ich höre, dass ihr mit Unity arbeiten werdet/wollt, ist das Ganze für mich fast schon gestorben. Ich hole mir kein Plugin, das selbttätig und ohne zu fragen nach Hause telefoniert, sorry.
Da könnte das Spiel noch so gut sein, zumal ich noch nicht mal weiss, was das für Mindestanforderungen an mein System stellt.
Zu den Ingame-Aufnahmen... das erinnert mich sehr stark an "Gran' Theft Donkey", bei den Skeletten musste ich schon sehr schmunzeln, und die Idee, dass man dann Fate-Chips kaufen kann, die empfinde ich als harten Dealbreaker.
Die Idee, dass der "Metaplot" des MMOs sich auf das echte RPG (egal ob Classic oder Deadlands Reloaded) auswirken könnte, lässt mir die Haare zu Berge stehen, mich gruselt der Gedanke extrem.


Und was mich noch interessieren würede:
Wie kann man ein Browserspiel bitte "offline" spielen?
Was versteht ihr unter dem Begriff des Browserspiels?
 
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Für mich hängt das ganz simpel vom Fun-Faktor ab. Wenn Shadowrun auch nur ein klein wenig wie Jagged Alliance funktioniert und ich ne Weile lang kostenfrei gezockt habe, meinen Charakter generiert habe, den ich mag und den ich – da Rollenspieler – auch als Rolle entwickle, dann werde ich dem zum größeren Erfolg auch Items gönnen für die ich reguläres Geld bezahle (ich kauf mir für PS3 Games ja auch Maps, Guns oder in sehr seltenen Fällen Design Specials). Der Trick dran ist, die Kosten unten zu halten: Ich würde viel viel eher bei 10 Gelegenheiten, wo ich tatsächlich SPIELE, jeweils Beträge von 0,50 bis sagen wir 2 Euro ausgeben für Stuff, den ich grade brauchen kann oder "haben will" (und das kann durchaus auch nen geiles Outfit für meine Spielfigur sein) als irgendein MMO im Abo zu holen, wo ich dann 10+ Euro im Monat flat zahle egal ob ich zocke oder nicht.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Naja, nachdem ich eure Homepage gelesen habe, und dort steht, dass ihr unter anderem bei Risen und Gothic 3 mitgewirkt habt, verlässt mich ehrlich gesagt immer mehr die Hoffnung, dass das was (aus meiner Warte) vernünftiges wird.


Edit: Ausgehend von dem dorp-TV-Interview:
Wenn ich höre, dass ihr mit Unity arbeiten werdet/wollt, ist das Ganze für mich fast schon gestorben. Ich hole mir kein Plugin, das selbttätig und ohne zu fragen nach Hause telefoniert, sorry.
Da könnte das Spiel noch so gut sein, zumal ich noch nicht mal weiss, was das für Mindestanforderungen an mein System stellt.
Zu den Ingame-Aufnahmen... das erinnert mich sehr stark an "Gran' Theft Donkey", bei den Skeletten musste ich schon sehr schmunzeln, und die Idee, dass man dann Fate-Chips kaufen kann, die empfinde ich als harten Dealbreaker.
Die Idee, dass der "Metaplot" des MMOs sich auf das echte RPG (egal ob Classic oder Deadlands Reloaded) auswirken könnte, lässt mir die Haare zu Berge stehen, mich gruselt der Gedanke extrem.


Und was mich noch interessieren würede:
Wie kann man ein Browserspiel bitte "offline" spielen?
Was versteht ihr unter dem Begriff des Browserspiels?

Na ja, wenn du deinen Browser öffnest und Flash oder java benutzt telefonieren die auch nach hause, ebenso dein Mobiltelefon, Google usw. - da sehe ich unity jetzt nicht als kritischer an- zumal die im webplayer wirklich nix gross abholen an Daten jenseits deiner Systemperformance.
Metaplot wäre etwas, was man zusammen entwirft- selbst wenn du das Spiel doof findest, kann doch ein gemeinsamer Plot existieren, den beide nutzen. das muss doch niemand im Pen and Paper tangieren ob das auch im MMO vorkommt.
Zum Thema Gothic und Risen - wir haben als Producer da gearbeitet, nicht als Entwickler. Und bei aller Kritik an den Spielen, die man haben kann - es gibt kaum vergleichbar populäre RPGs aus Deutschland. Populär ist nicht gleich gut, auch klar- aber offenbar treffen wir doch halbwegs den Geschmack von einigen Menschen.
Aber letztlich: Es ist free to play - wenn du es nicht magst, muss du es nicht spielen und nicht mal dafür bezahlen. Daher also: Deine Sache.
 
AW: Was Browsergames mitbringen

Zum Thema Gothic und Risen - wir haben als Producer da gearbeitet, nicht als Entwickler.
Kurz zum Verständnis:

Developer/Entwickler = Konzepter und Programmierer
Publisher = Geldgeber und Vertrieb
Producer = Projektsteuerer

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