Toa
In Dubio Pro Rex
- Registriert
- 17. März 2005
- Beiträge
- 6.034
... wenn man erstmal die Charaktererschaffung hinter sich hat.
Ist zumindest meine Meinung.
Das Mühsamste ist wohl die Auswahl der Skills und - in geringerem Ausmaß - (Dis)Advantages. Richtig kompliziert wird die Punkteschieberei erst, wenn man Skills auf Basis von Defaults auf andere Skills steigern läßt - insofern ist es eine gerechtfertigte Überlegung dies eben nicht zuzulassen.
Was GURPS so mammutartig macht, ist daß es als Universalsystem viele Bereiche regeltechnisch abdeckt. Im Vorfeld bedarf es also einer gewissen Selektion (was brauche ich in meiner Traveller-Kampagne einen Skill "Aquabatics"?).
Wenn die Zahlen der Charaktere aber erstmal stehen ist GURPS nicht wirklich komplizierter als jedes andere dahergelaufene System. Einzig, daß die Kampfrunden in 1-Sekunde-Schritten verlaufen mag noch abschrecken, aber das ist alsbald Gewöhnungssache.
Der Kernmechanismus ist simpel: man würfelt bei Proben immer 3W6, und die Mindestwürfe stehen auf dem eigenen Charakterbogen. Evtl. gibt es noch eine Erschwernis oder einen Bonus - Ende Gelände. Es findet keine größere Mathematik mehr statt.
Scheinbar ist es also allein die Charaktererschaffungshürde, die GURPS so "schwierig" erscheinen läßt. Hier könnte man mit entsprechenden "Paketen" Abhilfe schaffen. Vorselektierte Skill-Listen, von Fans aus dem Internet für verschiedene Genres zusammengestellt. Dazu noch eine simplifizierte Punkteverteilung à la Prioritäten- bzw. 10-Point-Buy-System wie bei Shadowrun.
Meinungen?
Ist zumindest meine Meinung.
Das Mühsamste ist wohl die Auswahl der Skills und - in geringerem Ausmaß - (Dis)Advantages. Richtig kompliziert wird die Punkteschieberei erst, wenn man Skills auf Basis von Defaults auf andere Skills steigern läßt - insofern ist es eine gerechtfertigte Überlegung dies eben nicht zuzulassen.
Was GURPS so mammutartig macht, ist daß es als Universalsystem viele Bereiche regeltechnisch abdeckt. Im Vorfeld bedarf es also einer gewissen Selektion (was brauche ich in meiner Traveller-Kampagne einen Skill "Aquabatics"?).
Wenn die Zahlen der Charaktere aber erstmal stehen ist GURPS nicht wirklich komplizierter als jedes andere dahergelaufene System. Einzig, daß die Kampfrunden in 1-Sekunde-Schritten verlaufen mag noch abschrecken, aber das ist alsbald Gewöhnungssache.
Der Kernmechanismus ist simpel: man würfelt bei Proben immer 3W6, und die Mindestwürfe stehen auf dem eigenen Charakterbogen. Evtl. gibt es noch eine Erschwernis oder einen Bonus - Ende Gelände. Es findet keine größere Mathematik mehr statt.
Scheinbar ist es also allein die Charaktererschaffungshürde, die GURPS so "schwierig" erscheinen läßt. Hier könnte man mit entsprechenden "Paketen" Abhilfe schaffen. Vorselektierte Skill-Listen, von Fans aus dem Internet für verschiedene Genres zusammengestellt. Dazu noch eine simplifizierte Punkteverteilung à la Prioritäten- bzw. 10-Point-Buy-System wie bei Shadowrun.
Meinungen?