Baukasten von Mensch zu Mecha

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mindblasted

Guest
Findet ihr es sinnvoll einen Baukasten zu schreiben mit dem man quasi vom Powerlevel "Kleinkind" bis zu "Riesenroboter" (oder "Raumschiff") alles auf derselben Basis (Kaufpunkte jeglicher Art) erstellen kann?
(ich denke an ein Setting das sich irgendwo im Zwischenraum von Near- und Far-Future bewegt)

Also praktisch ein System zur Charaktergenerierung mit dem man im gleichen Maße nicht nur einen Menschen sondern ein Auto, eine Drohne, ein Tier, eine KI oder ein Flugzeug (usw...) erstellen kann.

Gibt es Systeme mit denen man das (möglichst elegant) machen kann?
Mit welchen Systemen würdet ihr so etwas umsetzen?

Klassisch geht das glaube ich nicht mehr so gut. Sei es jetzt ob der Benutzung von Attributen (welche Basisattribute soll es bitte geben...) oder auch eines herkömmlichen Würfelsystems das sich schwer tun wird krass unterschiedliche "Fertigkeitswerte" gleichermaßen abzuhandeln.

Die Vorteile liegen denke ich mal auf der Hand, SL und Spieler können alle Encounters bis hin zu komplexerem Equipment mit dem selben System abhandeln. Man bräuchte letzendlich nur genau einen Baukasten für jedes Spielelement (der dann ruhig ein wenig komplexer sein kann, aber nicht zu sehr) ob es jetzt der Spielercharakter, seine Knarre oder sein Raumjäger ist.
Dabei hätte ich gerne nicht allzu viel Sim ... angepeilte Zeit Erschaffung SC so 15-30 Minuten, Knarre 3-10 min, Jäger etwa wie SC ... halt je nach angestrebter Komplexität.

Nachteile, für die ich bis jetzt keine Lösung habe, wären:
a) Skalierbarkeit (und evtl Balancing)
b) wahrscheinliche Überkomplexität der Regeln
Seht ihr weitere?

Und alles in allem, ist das jetzt totale Megalomanie oder tatsächlich eine Idee die es lohnt weiter zu verfolgen?
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Und alles in allem, ist das jetzt totale Megalomanie oder tatsächlich eine Idee die es lohnt weiter zu verfolgen?
Kommt drauf an... Die Frage ist: Wozu? oder ausführlicher: Was willst du überhaupt mit so einem System?

Wenn du auf die Frage eine sinnvolle Antwort hast, kann ich dir sagen, ob sich der Aufwand lohnt... Aber ohne die Antwort zu kennen würde ich jetzt erstmal ins Blaue spekulieren und sagen, dass du dieses System nicht wirklich benötigst und daher auch keine Notwendigkeit in der Umsetzung seht...
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Findet ihr es sinnvoll einen Baukasten zu schreiben mit dem man quasi vom Powerlevel "Kleinkind" bis zu "Riesenroboter" (oder "Raumschiff") alles auf derselben Basis (Kaufpunkte jeglicher Art) erstellen kann?

Kurzfassung:
Nein, dafür gibts BESM, Random Anime und OVA. Tadaa. Wenn du mehr Crunch willst, auch gerne Hero 5th. Im Prinzip geht jedes effektbasierte Universalsystem dafür.

Ausnahmeregelung: Wenns nur um Mechs in allen Größenordungen geht, dann kann man auch MektonZ nehmen, auch wenn das nicht effektbasierend ist. Das arbeitet von Handfeuerwaffen bis zu Sternenzerkrümlern, behandelt allerdings Menschen etwas anders.


Nachteile? Der SL brauch Nerven wie Drahtseile und muss seine Benchmarks selbst setzen, was VERDAMMT schwer werden kann. Ich meine, wieviel Schaden genau macht denn so eine mechgrosse Fusionskanone im vergleich zu einem "normalen" Menschen? Wo liegt die "durchschnittliche Punktzahl", bei der das Genre stimmig wirkt, und vor allem: Hast du auch nur ansatzweise eine Idee, wie gross das Potenzial zu Regelmissbrauch in diesen Spielen ist?

-Silver
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Was willst du überhaupt mit so einem System?

Im Großen und Ganzen ein System in dem der Charakter nicht mehr an einen Körper gebunden ist und durch Transplantation auf andere Körper oder in Maschinen übertragen werden kann bzw. in dem auch KIs gespielt werden können aber das wäre noch mal eine ganz andere Geschichte.
Dieses System stelle ich mir bildlich vor wie zwei A5-Charakterbögen die man nebeneinander liegen hat. Einmal Geist, eimal Körper. "Geist" ist der Kern des Charakters während "Körper" dein Fleisch/Metall, ein Avatar in virtuellen Welten, ein Fahrzeug oder eine Drohne die du steuerst sein könnte. Oder halt der Körper von jemand anderem den du gehackt und übernommen hast, zB die Robo-Putze der infiltrierten Konzernzentrale.

Das heißt, das einzige was halbwegs konstant bleibt sind geistige Werte, während körperliche Werte sehr stark varieren können. Dem entsprechend müsste da auch gewichtet werden.

Ich suche im Grunde nach einer einfacheren und intuitiveren Variante zu Transhuman Space, Ghost in the Shell und Konsorten und stecke da gerade Möglichkeiten ab.

Es geht mir auch eigentlich nicht mal um Mechs in erster Linie. Das war eher ein Beispiel für extreme Größenordnungen.
Man könnte das natürlich auch auf Mensch zu Fullborg/Powered Exo/mittlerer Panzer runterskalieren und Equipment anders regeln.
Hängt alles noch in der Schwebe.

Das Problem was sich mir in erster Linie stellt ist das man die Chargen irgendwie halbwegs gleichmäßig und balanciert gestalten müsste.
Einmal halt das (auch in vorher abgesteckten Grenzen möglicherweise noch arg variable) Powerlevel irgendwie ausgleichen (Equipment/Powerz vs. ne Art Fatepoints war da die Idee) und andererseits eine nachvollziebare Basis auf der man sich den Chara zusammenkauft.

BESM, Random Anime und OVA
BESM läuft über Tristat oder? Damit wäre es für meine Zwecke ungeignet weil Tristat eine Skalierung hat die jenseits von gut und böse ist. Auch mag ich die Fixierung auf Merits/Flaws und Superhelden nicht so...wobei die Frage ist ob man um ersteres herum kommt.
Als wir Ex Machina probiert haben hatten wir eine Charaktererschaffung die sich dehnte wie Kaugummi. Sowas muss nicht noch einmal sein...

Random- und Open Versatile Anime hab ich kurz gegoogelt, klingt fürs erste ganz brauchbar. Ich such dann mal nach Threads hier im Forum und wenn ich dann nochmal Fragen zum Thema haben sollte meld ich mich.
Danke.

Hero bzw. 400 Seiten Crunch muss es glaube ich nicht wirklich sein. Aber ich habe es auch noch nicht aus der Nähe betrachtet.

Der SL brauch Nerven wie Drahtseile und muss seine Benchmarks selbst setzen, was VERDAMMT schwer werden kann. Ich meine, wieviel Schaden genau macht denn so eine mechgrosse Fusionskanone im vergleich zu einem "normalen" Menschen? Wo liegt die "durchschnittliche Punktzahl", bei der das Genre stimmig wirkt
Womit wir bei Skalierbarkeit und Balance wären ^^
Punktzahl gibt der SL anhand von Beispielen vor. Bei Dingen in "Größenordnung" Raumschiff ging es mir auch schlicht um die (theoretische) Möglichkeit extremer Sessions bzw NSCs nach demselben Muster zu bauen ... nicht um die Standard SCs. Vorgefertigte Templates sollten bei sowas natürlich schon in reicher Fülle vorhanden sein.

Hast du auch nur ansatzweise eine Idee, wie gross das Potenzial zu Regelmissbrauch in diesen Spielen ist?
Ja. "Munchkinismus" öffnest du je nachdem wie du es im Einzelnen regelst wirklich Tor und Tür. Auch das ist ein Grund warum ich nach bekannten Systemen gefragt habe, weil mich interessiert wie die sowas handhaben.
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Für ein System mit Trennung zwischen Körper und Geist empfehle ich dir einen Blick auf "Lesser Shades of Evil", das trennt zwischen Körper und Geist. Balancing ist so eine Sache...
Die Körper werden mittels eines GURPS-artigen PointBuy-System konstruiert, und "teure" Körper brauchen sehr lange um zu wachsen. Ebenso ist es schwer, sich an einen "unmenschlichen" Körper zu gewöhnen und braucht sehr lange, bis man ihn brauchbar steuern kann. Das wars auch schon als Lippenbekenntnis zum Balancing, wer einen Drachenkörper will, der kriegt auch einen.

Das noch nicht erschienene transhumanistische RPG "Eclipse Phase" wird eine ähnliche Herangehensweise verfolgen. Allerdings ist da noch nicht sicher, wie die Generierung des "Körpers" gehandhabt wird.

Ja. "Munchkinismus" öffnest du je nachdem wie du es im Einzelnen regelst wirklich Tor und Tür. Auch das ist ein Grund warum ich nach bekannten Systemen gefragt habe, weil mich interessiert wie die sowas handhaben.

Wenn du auf Nischenprotektion und Balancing hoffst, die sind mit der Designphilosophie "Alles Geht!" nicht vereinbar.
Generell verlassen diese Systeme sich auf das Einschätzungsvermögen des SLs. Das Hauptproblem ist IMHO das Benchmarking und die Tatsache, das man ein fertig ausgearbeitetes Charakterkonzept haben muß, um überhaupt einen Charakter erschaffen zu können. Das macht es für einige Leute extrem unintuitiv und resultiert wie du schon gesehen hast, in stundenlangen Charaktererschaffungen. Es gibt keine Grenzen, und das ist der schlimmste Feind der Kreativität.

Was du aber mal im Auge behalten solltest ist Starblazer Adventures; dessen Regeln behandeln nämlich Raumschiffe/Fahrzeuge/Organisationen genau wie Charaktere; es gibt Skills, die definieren was man kann, und Aspekte, die dem ganzen den notwendigen Geschmack verpassen. Und das Ding platzt förmlich aus allen Nähten was Beispiele und Benchmarks angeht (letzte Schätzung waren 620+ Seiten GRW).

-Silver
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Auf Starblazer warte ich sehnsüchtig. ^^
Schon allein weil ich ein großer Fan von Fate bin.

Eclipse Phase hätte mich jetzt fast geschockt. Es schien genau das zu sein was ich wollte bis auf
it does include things like psi
und den tausendfach widergekäuten Matrix/Accelerando-Plot mit den bösen Maschinen...

Lesser Shades... mus ich mir jetzt wohl allein schon von der Inspiration her (und so wie du schreibst auch aus der Perspektive "Wie mans nicht machen sollte..." ) zulegen.


Manche Ideen liegen anscheinend einfach in der Luft.

Versteh mich nicht falsch, ich beabsichtige kein explizites "Anything-Goes" und die Charaktere würden zB in diverse Zusammenhänge eingebunden (ich favorisiere momentan Verbrechersyndikate). Körper wäre praktisch eine sehr bestimmende Erweiterung der Ausrüstung ^^
Die derzeitige Idee um einerseits risikoreiches Spiel zu fördern und andererseits Charaktere zu balancen die vollgeproft mit Cyberware und DeLuxe-Körper sind im Gegensatz zu 15 Minuten Charakteren wäre die letzteren mit deutlich mehr einer Art Fatepoints auszustatten.

Vom Metagame her ... der "Casual Gamer" der keinen Bock hat sich den Charakter ewig lang auszuarbeiten hat halt für den Anfang mehr "Glück" als das Cybermonster. Im Verlauf des Spiels könnte sich das ändern, da bin ich noch unsicher.

Nischenprotektion in Form von Klassen braucht es imo nicht ... aber allein eine nicht unendliche Anzahl von Skillpunkten sollte für Spezialisierungen sorgen.
Was Konzepte angeht kann man ja Empfehlungen abgeben und trotzdem eine gewisse Kreativität in der Charaktererschaffung gewährleisten...
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Ich würde Eclipse Phase noch nicht komplett abschreiben; zunächst mal ist es noch nicht fertig (Alphaphase, soweit ich weiss, und noch nichts in Stein gemeisselt), und dann soll die PSI extrem low-key sein, eher auf dem Niveau von Blue Planet (das hat ein PSI-Training; im Prinzip eine Art Hyperintuition). Wie "böse" die flüchtigen AIs sind ist auch nicht 100%ig sicher, aber zumindest gibt es dadurch in EP ein große Direktive was die SCs tun. Die fehlte bei Transhuman Space z.B. völlig, was im "Great...now what do I do with it?"-Syndrom resultiert.


Lesser Shades... mus ich mir jetzt wohl allein schon von der Inspiration her (und so wie du schreibst auch aus der Perspektive "Wie mans nicht machen sollte..." ) zulegen.
Mh, versteh mich nicht falsch, es ist nicht schlecht gemacht; allerdings atmet das Spiel 100% legitimierten Munchkinismus, ja, es lebt quasi davon. Diese superteuren Kampfformen sind mittel zum Zweck, deine Mit-Angelions machen exakt das gleiche, und es ist in dem Setting absehbar das irgendwann die Scheisse meterhoch spritzen wird und eine Konfrontation mit den wirklich schlimmen Fingern bevor steht. Das ist kein Power Creep, sondern ein beabsichtigtes Designziel. Zumindest in einer Angelion-Kampagne.

Falls es dich tröstet: Das Scaling funktioniert sogar relativ gut, dank der relativ begrenzten Skala ist sogar das Benchmarken von Körpern nicht sooo schwer. Und im Gegensatz zu z.B. BESM gibt es keine "billigen" Tricks a'la Gestaltwandlung, die es einem ermöglichen mit einem 1000-Punkte-Luxuskörper unauffällig spazieren zu gehen; von daher gibt es eine Art internes Balancing auf sozialer Basis: Niemand möchte einen Drachen durch sein Dorf spazieren sehen, ergo hat der kluge Angelion entweder eine weitere, unauffällige Form (oder 3...), oder begnügt sich mit einer weitestgehend humanoiden Kampfform (die dann meist in die Schiene "schwarzer Ritter" geht; sieht menschlich aus, kann als Mensch durchgehen, aber unter der Haube hat er dann doch verstärkte Haut, Giftdrüsen und eine Heilrate die Wolverine vor Neid erblassen lässt. Verstärktes Skelett und Krallen sind optional.)
Dennoch, innerhalb seines Designrahmens ist es ein recht gutes System.

Die FatePoint-Nummer findet sich in allen Cinematic Unisystem-Spielen; die White Hats/Scoobies haben doppelt soviele Drama Points wie die Hauptprotagonisten, aber dafür erheblich schwächere Charaktere. Während das nah an den abgebildeten Shows ist, so stört es mich doch etwas (ich meine, das die Gruppe zumindest grob auf dem gleichen Powerniveau anfangen sollte, und White Hats/Scoobies liegen da definitiv unter den Slayern/Champions, trotz der Gummipunkte.

-Silver
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

wie wäre es mit gurps?

Hast du mal GURPS Vehicles gelesen? Grauenhaftes Zeugs...
Darüberhinaus habe ich GURPS als ursachenbasiert und nicht effektbasiert in Erinnerung (3E, GURPS 4th habe ich mir nicht mehr angetan), was zwar die Charaktererstellung für Leute ohne Konzept erleichtert, aber gleichzeitig die Sache unnötig kompliziert macht, speziell wenn es dann an "kewl Powerz" geht, die aus dem Rahmen fallen. Kein großer Deal allerdings, im Vergleich zu den unmöglichen Konstruktionsregeln.

-Silver
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Klärt mich mal auf auch wenns offtopic ist,.
Was genau meint effekt- und ursachenbasiert?
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Effektbasiert: Pro 5 Kg die dein Charakter tragen kann (oder pro 1w6 Schadenspunkte die er anrichtet, oder...) zahlst du X Charakterpunkte.

Ursachenbasiert: Du hast eine Stärke von XYZ für soundsoviel Charakterpunkte gekauft und kannst deshalb "soundsoviel Kg" tragen und richtest "soundsoviel w6" Punkte Schaden an.

(Ersteres würde es erlauben einen "Packesel" zu konstruieren, der nicht unbedingt viel Schaden macht(oder einen Martial artist der zwar nicht so viel tragen kann, aber dennoch reinhaut), letzteres läuft darauf hinaus das alle "Packesel" auch immer unmengen an Schaden anrichten auch wenn man das gar nicht will, usw.).
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Ich würde das ganze einfach so handhaben:
Man erstellt den Charakter exklusive dessen Körper mit einem konventionellen System, und behandelt den Körper wie jeden anderen Ausrüstungsgegenstand auch.
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Klärt mich mal auf auch wenns offtopic ist,.
Was genau meint effekt- und ursachenbasiert?

Also ich geb mal den Tipp ab das effektbasiert meint:

Eine Power läßt dich passiv im dunkeln sehen --> Kosten X, egal ob diese Power natürlich, unnatürlich oder durch Equipment plus Equipment-Skill verwendbar ist.

Ursachenbasiert:

Eine Power läßt dich passiv im dunkeln sehen --> Kosten x, wenn diese Power natürlichen Ursprungs ist
--> Kosten X, wenn die Power nicht normal ist (Unusual background)
--> Kosten 0-x, wenn man die Power durch Equipment erreichen kann.

Also bei effektbasiert kostet etwas das 1d6 Schaden macht immer gleich viel. Egal wie das ganze zustande kommt. Also ob Du mit dem Küchenmesser(Tanto) oder mit dem Breitschwert 5d6 Schaden anrichten kannst, hat keine Auswirkung auf die Kosten dieser Power. Der Effekt das du mit diesem Equipment 5d6 Schaden machst ist bestimmend für die Punktekosten dieser Power.

Was sehr gut für die Spielbalance ist.

Bei GURPS geht man den anderen Weg und unterscheidet die Kosten stärker nach plausiblen oder unplausiblen Ursachen. 3D6 Schaden mit dem Küchenmesser anzurichten ist in GURPS schwerer als dies mit einem Breitschwert zu tun. Man braucht für ersteres mehr Punkte, weil es "unplausibler" ist. Spieltechnisch müßte man die Figur stärker machen ( Was wieder den Schaden des Breitschwertes erhöhen würde ), oder irgendein Special Feat kaufen, der nur den Messerschaden erhöht (Equipment, oder Trained by a Master, oder so).

In der 4ten Editionvon GURPS ist es besser geworden, weil es sich dem effektbasierten annähert, aber nur ein wenig.
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

eine Möglichkeit zu diesem Thema, die mir mal durch den Kopf gegangen ist:

man baut den Körper oder Charakter normal nach beliebigen Regeln. Danach bekommt der Körper einen Modifikator, zwischen 1 und X. 1 wäre z.B. ein Kleinkind, 5 ein ausgewachsener Mensch und 50 ein 20 Meter Mech.

Die Modifikatoren multiplizieren nun dort, wo es Sinn macht die Attributswerte. Also bei Stärke, Waffenschaden, Panzerung und so weiter. Das Kleinkind mit Stärke 5 ist also 1/5 so stark wie der Erwachsene mit str 5. Bei einer Probe (sagen wir man würfelt mit entsprechenden W6) würde der Erwachsene sein Ergebnis also verfünffachen.

Zusätzlich kann man die Körper in verschiedene Kathegorien einteilen, die dann an verschiedenen Stellen Mods beommen. Ein Radfahrzeug z.B. würde die Geschwindigkeit, die man aus irgnedwelchen Werten errechnet mit einem festen Multiplikator erhöhen, ein humanoider körper bekommt einen kleineren Multiplikator und ein Jet einen größeren.

Den Rest steuert man über vor- und Nachteile. Eine Maschine z.B. kann so lange weiterlaufen, wie sie Treibstoff hat, hätte also keinen Ausdauerwert. Ein Mensch oder anderes biologisches Wesen dagegen hat einen Ausdauerwert, wird müde usw.

Es müsste sehr viele Vor- und Nachteile geben, weil man in so einem System auch das haben oder nicht haben von Händen als Vor- oder Nachteil werten muss. Woanders muss man sowas nicht in Punkten ausdrücken. Es wäre ne Menge Arbeit ,sich zu überlegen, um wieviel ein Kettenatrieb besser ist als ein Radantrieb oder Beine und wieviel teurer es wäre, 4 Beine statt 2 zu haben usw.

Außerdem ist zu bedenken, dass man die Größenunterschiede nicht beliebig vergleichen kann, ohne das es ungemein kompliziert wird. Wenn man bei größen von 37 vs 41 das Verhältnis ausrechenn muss, um das der 41er seinen Wert multipliziert, wird man bekloppt. Eine einfache Regel hier: der Unterschied muss mindestens 50% betragen, damit jemand seinen wert überhaupt multipliziert. Und ab diesem Punkt dann auch nur in 50% Schritten.

Gleichzeitig ist vieles aber sehr einfach. Man muss z.B nur einen Raketenschaden definieren, der Rest ergibt sich einfach aus der Größe der Waffe.
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

eine Möglichkeit zu diesem Thema, die mir mal durch den Kopf gegangen ist:

man baut den Körper oder Charakter normal nach beliebigen Regeln. Danach bekommt der Körper einen Modifikator, zwischen 1 und X. 1 wäre z.B. ein Kleinkind, 5 ein ausgewachsener Mensch und 50 ein 20 Meter Mech.

Die Modifikatoren multiplizieren nun dort, wo es Sinn macht die Attributswerte. Also bei Stärke, Waffenschaden, Panzerung und so weiter. Das Kleinkind mit Stärke 5 ist also 1/5 so stark wie der Erwachsene mit str 5. Bei einer Probe (sagen wir man würfelt mit entsprechenden W6) würde der Erwachsene sein Ergebnis also verfünffachen.

Zusätzlich kann man die Körper in verschiedene Kathegorien einteilen, die dann an verschiedenen Stellen Mods beommen. Ein Radfahrzeug z.B. würde die Geschwindigkeit, die man aus irgnedwelchen Werten errechnet mit einem festen Multiplikator erhöhen, ein humanoider körper bekommt einen kleineren Multiplikator und ein Jet einen größeren.

Den Rest steuert man über vor- und Nachteile. Eine Maschine z.B. kann so lange weiterlaufen, wie sie Treibstoff hat, hätte also keinen Ausdauerwert. Ein Mensch oder anderes biologisches Wesen dagegen hat einen Ausdauerwert, wird müde usw.

Es müsste sehr viele Vor- und Nachteile geben, weil man in so einem System auch das haben oder nicht haben von Händen als Vor- oder Nachteil werten muss. Woanders muss man sowas nicht in Punkten ausdrücken. Es wäre ne Menge Arbeit ,sich zu überlegen, um wieviel ein Kettenatrieb besser ist als ein Radantrieb oder Beine und wieviel teurer es wäre, 4 Beine statt 2 zu haben usw.

Außerdem ist zu bedenken, dass man die Größenunterschiede nicht beliebig vergleichen kann, ohne das es ungemein kompliziert wird. Wenn man bei größen von 37 vs 41 das Verhältnis ausrechenn muss, um das der 41er seinen Wert multipliziert, wird man bekloppt. Eine einfache Regel hier: der Unterschied muss mindestens 50% betragen, damit jemand seinen wert überhaupt multipliziert. Und ab diesem Punkt dann auch nur in 50% Schritten.

Gleichzeitig ist vieles aber sehr einfach. Man muss z.B nur einen Raketenschaden definieren, der Rest ergibt sich einfach aus der Größe der Waffe.

Mekton Zeta (oder besser: Das MZ Technical Manual) behandelt die Konstruktion von Mechas (und wir reden hier nicht von Riesenmechs, sondern generell von jedem mechanischen "Extra") sehr ähnlich, und existiert bereits in fertiger Fassung, und handhabt die von dir angesprochenen Punkte recht souverän. Speziell die Skalierungsregeln bei der Konstruktion waren sehr handlich.

Sicher könnte man das Rad neu erfinden, aber einige der alten Regelwerke sind so grundsolide das man sich die Mühe sparen kann...

-Silver
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Kannte ich bisher nicht. Ich finde aber gut, das meine Ideen postwendend schon umgesetzt sind, ich glaub ich muss meinen Alufolienhut wieder aufsetzen ^^
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Nix da, der wird zum Kartoffelbacken gebraucht.:D

Wie ist das mit der Ausrüstung geregelt?
 
AW: Baukasten von Mensch zu Mecha

Bei MZ?

Es gibt verschiedene Skalierungsstufen...

Mensch (1/10, auch normale Ausrüstung), Roadstriker (1/5, Autos und Power Armor), Mech (1, Grundstufe), Corvette (x10), Starship (x100), Excessive (x?, Darth Vader hätte gerne den Todesstern wieder wenn du fertig bist).

Normalerweise baut man das Objekt in Frage in der 1/1 Skala, und skaliert dann mittels einer handlichen Tabelle rauf oder runter. Für Ausrüstung kann man entweder die recht üppige Liste im GRW verwenden, oder einfach den gewünschten Gegenstand (z.B. eine Waffe) in Mechskala bauen, die Kosten berechnen und dann passend runterskalieren.

Generell ist es leichter, höher skalierte Objekte zu treffen (dafür haben die mehr "Trefferpunkte"), und ab einer gewissen Differenz zwischen Angriff und Verteidigungswurf wird die Rüstung ignoriert. Auf diese Weise sind sogar sinnvoll "Trench Runs" a'la Star Wars möglich, da das kleinere Objekt meistens die Rüstung ignorieren und gezielt kritische Subsysteme beschädigen kann.

Umgekehrt sind diese kleinen Objekte natürlich Toast wenn sie von einer höherskalierten Waffen getroffen werden, und es ist durchaus möglich AntiPersonnel/Flakwaffensysteme zu bauen, die dann zwar runterskalierten Schaden machen, aber dafür die Trefferwurfmodifikationen nicht haben.

-Silver
 
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