Regelwerke - Selber machen oder nicht selber machen...

Doc-Byte

Dark Lord
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31. Mai 2007
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... das ist hier die Frage.

Ich les mich ja jetzt ein paar Tage durch dieses Unterforum und frage mich, wie das mit dem Regelwerk eigentlich so aussieht. Die meisten RPG-Bastler hier scheinen ja ihr eigenes Regelwerk zu entwickeln. Manche entwickeln sogar nur ein Regelwerk ohne Setting. Und wenige bauen erstmal nur eine Welt ohne Regelwerk.

Ich selber habe mich in der Vergangenheit zwei, dreimal ernsthaft an einem eigenen Regelwerk versucht und bin immer an dem enormen Aufwand gescheitert. Daher frage ich mich, ob ein eigenes Setting wirklich ein eigenes Regelwerk brauchte. Heute gibt es ja eine große Auswahl an Universalregelwerken, auf die man zurückgreifen kann. Die muß man natürlich auch ans Setting anpassen, aber das ist doch deutlich weniger Arbeit, als das Rad neu erfinden zu wollen.

Also, was meint ihr? Was spricht für ein eigenes Regelwerk und was spricht für ein generisches System? Tät mich echt mal interessieren, wie ihr das seht.

Ich selber versuche inzwischen nicht mehr, ein eigenes Regelwerk zu entwickeln. Ich investiere die dafür nötige Zeit lieber in den Weltenbau. Zumal ich festgestellt haben, daß ich ein eher mäßig begabter Regelautor bin. ;)
 
Ich glaube ein eigenes Regelwerk entwickeln zu wollen ist eine Stufe in der Rollenspielerevolution.
Als erstes spielt man nur Rollenspiele. Als nächstes verändert man bestehende Regeln durch Hausregeln. Wenn das nicht mehr ausreicht, versucht man ein Regelwerk nach den eigenen Wünschen zu erstellen.
Viele Rollenspieler haben wahrscheinlich das Bedürfnis ein eigenes System zu entwickeln, das mehr ihren Vorlieben und Wünschen entspricht. Eine kleine Menge davon vielleicht aber auch um möglicherweise nur ihren Namen auf einem Buch zu sehen oder in der Hoffnung mit ihren Regelwerk, was sie natürlich für gut halten, Geld im Rollenspielbereich zu verdienen.
Einige von denen, die das Bedürfnis haben, ein eigenes System zu entwicklen, fangen damit auch an. Von denen, die anfangen werden viele das Projekt aus den unterschiedlichsten Gründen aufgeben und nicht beenden. Eigentlich müsste man sich über jeden, der sein Regelwerksentwicklung beendet, freuen, dass er es auch bis zum Ende durchgehalten hat. Leider sagt die Beendigung einer Regelwerksentwicklung nichts über die Qualität des Regelwerks aus.

Mich hat es auch schon gelegentlich gejuckt ein Regelwerk, das alle meine Wünsche erfüllt zu entwickeln. Ich wäre auch sicherlich stolz, wenn ich es denn auch schaffen würde, das ganze zu beenden. Das ist die eine Stimme in mir. Eine andere sagt: So eine Entwicklung würde einige Zeit kosten und ob ich es je fertigstellen würde, wäre auch nicht unbedingt sicher. Die Zeit könntest Du zum Spielen von Abenteuern mit Systemen, für die du sicher Spieler findest auch nutzen.

Meine Rollenspielphilosophie hat sich über die Jahre auch geändert. Kein Regelsystem ist perfekt. Mit Hausregeln bekommt man sicher einiges hin. Am besten ist es, wenn man für bestimmte Dinge in der eigenen Runde keine ausformulierten Regeln braucht.

Inzwischen gibt es schon viele Regelwerke und es versuchen immer noch Autoren ihre Schneeflocke, die genau für ihre Runde besonders passend ist, zu entwickeln. Ich will keinen von seiner Rollenspielystementwicklung abhalten, vielleicht kommt da irgendwo mal ein Regelwerk raus, das ich und meine Runde super finden. Mit dem Spielen oder Ausdenken von Abenteuern habe ich mehr Spaß als mit dem Playtesten meiner eigenen Regeln.
 
Also ein generisches System ist unheimlich schwer, aus zwei Gründen:
  • Entweder die Generik wird durch seine Einfachheit hergestellt, (z.B. EWS), das bedeutet aber auch, daß auf viele Details verzichtet wird, die Spieler vielleicht sogar mögen. Speziell Einsteiger habe ich die Erfahrung gemacht haben es einfacher wenn sie ein paar Vorgaben und konkrete Regeln erhalten.
  • Oder die Generik berücksichtig so viel wie möglich um keine Fragen offen zu lassen. Das wird aber schnell ein Kampf gegen Windmühlen - außerdem gibt es hier bereits Systeme, etwa GURPS, und die Frage ist ob man hier wirklich das Rad neu erfinden muß.
  • Einen Mittelweg gibt es sicher, dann wird man aber mehr oder weniger Zwangsläufig die Generik etwas aufbrechen und sein System zumindest an ein Genre oder Spielweise koppeln: Z.B. Fantasy für Spieler die narratives Spiel mögen, etc. Die Frage ist ob man dann wirklich das erreicht was man eigentlich wollte.
Daher stimme ich Yennico zu, Hausregeln sind ein gutes Mittel um die vorhandenen Systeme eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Eine weitere Möglichkeit wäre sich ein freies System anzupassen, etwa EWS oder Dungeonslayers und diese um Aspekte zu bereichern, die es noch nicht gibt. Der Vorteil ist, daß die Systeme bereits Schwächen und Stärken haben und man diese nur noch seinen Bedürfnissen anpassen braucht. Natürlich schränkt die Lizenz GPL, bzw CC-NC-SA ein was Du damit machen darfst/musst sobald Du fertig bist. Zum eigenen Gebrauch sind Dir keine Grenzen gesetzt, aber die Veröffentlichung erfodert daß Du Dich an die Lizenzregeln hälst.

Möchtest Du wirklich ein System selbst erstellen, dann sollte Dich natürlich nichts aufhalten, denn wer weiß, vielleicht ist es ja der große Bringer! Dafür kannst Du dann auch die Regeln der Nutzung (d.h. auch den Preis bestimmen) - das ist aber am Ende auch der härteste Weg, da Du ja auch Mitspieler finden mußt die sich darauf einlassen das ganze zu testen, was vielleicht noch nicht reibungslos läuft. Ich denke daß hier der große Unterschied ist zwischen guten und weniger guten Systemen: Die guten wurden bereits von einer bis mehreren Spielern intensiv getestet und man hat Fehler beseitigt und die Tauglichkeit der Regeln ist gewissermaßen "erwiesen".
 
Die Antwort kannst du dir ja letztlich selber geben - insbesondere, wenn du ein eigenes Setting schreibst:

Stell dir dein Setting, die gewünschten Charaktere und deren Handlungen du da abhandeln willst vor und überlege dann, wie das RAW mit diversen Spielssystemen aussehen würde (oder probier es aus, wenn du die Spieler dazu hast).

Der erreichte Frustpegel zeigt dann, ob ein eigenes System notwendig ist oder nicht.
 
Ich habe früher auch immer davon geträumt ein eigenes Regelwerk zu basteln, bin aber immer gescheitert wenn es um Details ging.
Mittlerweile modifiziere ich nur noch bestehende Regelwerke und komme damit deutlich besser klar.
 
Ah, ich hab meinen Post vielleicht schlecht formuliert. Ich meinte, ob es für einen Weltenbastler sinnvoll ist, gleich das eigene System mit dazu zu schreiben oder ob man nicht auch auf vorhandene Systeme zurückgreifen kann? Kleines aber wichtiges Detail, daß ich da unterschlagen habe. :whistle:

Ich glaube ein eigenes Regelwerk entwickeln zu wollen ist eine Stufe in der Rollenspielerevolution.
Als erstes spielt man nur Rollenspiele. Als nächstes verändert man bestehende Regeln durch Hausregeln. Wenn das nicht mehr ausreicht, versucht man ein Regelwerk nach den eigenen Wünschen zu erstellen.
Viele Rollenspieler haben wahrscheinlich das Bedürfnis ein eigenes System zu entwickeln, das mehr ihren Vorlieben und Wünschen entspricht. Eine kleine Menge davon vielleicht aber auch um möglicherweise nur ihren Namen auf einem Buch zu sehen oder in der Hoffnung mit ihren Regelwerk, was sie natürlich für gut halten, Geld im Rollenspielbereich zu verdienen.
Einige von denen, die das Bedürfnis haben, ein eigenes System zu entwicklen, fangen damit auch an. Von denen, die anfangen werden viele das Projekt aus den unterschiedlichsten Gründen aufgeben und nicht beenden. Eigentlich müsste man sich über jeden, der sein Regelwerksentwicklung beendet, freuen, dass er es auch bis zum Ende durchgehalten hat. Leider sagt die Beendigung einer Regelwerksentwicklung nichts über die Qualität des Regelwerks aus.

Also, ein Regelwerk zu basteln, nur um hinterher das perfekte Regelwerk zu haben, hatte ich bisher noch nie vor. Bei mir ging das von einem zuerst entwickelten Setting aus und dann kam die Frage, wie ich das als RPG umsetzen könnte. Ich kenne aber durchaus Spieler, die wirklich aus Spaß am Regeldesignen ein Regelwerk entworfen haben oder das zumindestens angefangen haben. Mir persönlich fehlt einfach das Talent, ein gutes Regelwerk zu schreiben. Und wie sagt man so schön? Besser gut kopiert, als schlecht selber gemacht. ;)

Eine weitere Möglichkeit wäre sich ein freies System anzupassen, etwa EWS oder Dungeonslayers und diese um Aspekte zu bereichern, die es noch nicht gibt. Der Vorteil ist, daß die Systeme bereits Schwächen und Stärken haben und man diese nur noch seinen Bedürfnissen anpassen braucht. Natürlich schränkt die Lizenz GPL, bzw CC-NC-SA ein was Du damit machen darfst/musst sobald Du fertig bist. Zum eigenen Gebrauch sind Dir keine Grenzen gesetzt, aber die Veröffentlichung erfodert daß Du Dich an die Lizenzregeln hälst.

Den Punkt mit dem Gebrauchen vorhandener Regeln sehe ich in der Tat als Knackpunkt. Bei vorhandenen Systemen muß man immer sehr genau drauf achten, was man damit tun darf und was nicht.

Möchtest Du wirklich ein System selbst erstellen, dann sollte Dich natürlich nichts aufhalten, denn wer weiß, vielleicht ist es ja der große Bringer! Dafür kannst Du dann auch die Regeln der Nutzung (d.h. auch den Preis bestimmen) - das ist aber am Ende auch der härteste Weg, da Du ja auch Mitspieler finden mußt die sich darauf einlassen das ganze zu testen, was vielleicht noch nicht reibungslos läuft. Ich denke daß hier der große Unterschied ist zwischen guten und weniger guten Systemen: Die guten wurden bereits von einer bis mehreren Spielern intensiv getestet und man hat Fehler beseitigt und die Tauglichkeit der Regeln ist gewissermaßen "erwiesen".

Der Punkt ist ja auch, wenn man ein gutes, vorhandenes System gefunden hat, daß man auch nutzen darf, warum sollte man dann nochmal ganz von vorne beginnen und alles selber machen?

Die Antwort kannst du dir ja letztlich selber geben - insbesondere, wenn du ein eigenes Setting schreibst:

Stell dir dein Setting, die gewünschten Charaktere und deren Handlungen du da abhandeln willst vor und überlege dann, wie das RAW mit diversen Spielssystemen aussehen würde (oder probier es aus, wenn du die Spieler dazu hast).

Der erreichte Frustpegel zeigt dann, ob ein eigenes System notwendig ist oder nicht.

Interessanter Ansatz. Käme auf einen Versuch an.
 
Sehr viele der selbst gebastelten Regelwerke enden einfach nur schlecht, weil sie aus Frust über ein bestehendes Regelwerk geschrieben werden und der Macher selbst nur wenige Systeme kennt. (Der Begriff des Fantasy Heartbreakers, der v.a. ein D&D mit Hausregeln und darunter erstickten guten Ideen beschreibt, kommt nicht von ungefähr.)

Spannend finde ich da in den letzten Jahren den OSR-Bereich, wo ein diffuses "altes D&D" (irgendwie alles zwischen Chainmail und AD&D1E) eine Lingua Franca darstellt und munter modulare Elemente wie Zufallstabellen produziert werden, die sich in das bevorzugte alte D&D reinflanschen lassen.
Perfektioniert hat diese Modularität das IMHO oft unterschätzte Microlite20, das ein modulares Zooming zwischen dem eingedampften M20 und dem vollen d20 erlaubt und für viele Bereiche wie Psi oder Feats alternative Module bereitstellt - und mit Fertigpaketen wie M74 oder M81 auch OSR-Lösungen bietet, die kompatibel zu den anderen M20-Modulen sind.
Der typische OSRler muss kein eigenes Spiel mehr aus dem nichts schreiben - oft reichen für wahrgenommene Probleme einfach neue Module für ein bestehendes OSR-System.

Ansonsten gibt es heute noch Beispiele für neue Systeme, die wie aus dem Nichts erscheinen und plötzlich kommerziellen Erfolg haben, wie zuletzt Savage Worlds, Pathfinder oder FATE. (Numenera und auf dem deutschen Markt Splittermond könnten auch in die Reihe gezählt werden, sind aber noch viel zu jung um abzuschätzen ob sie ein nachhaltiger Erfolg oder nur ein Flavour of the Month sind.) Das ist aber nur beschränkt planbar, sondern erfordert es einen aktuellen Nerv zu treffen und ein gewisses Maß an Dusel, harter Marketingarbeit und/oder Name Recognition mitzubringen (am besten alles drei auf einmal).
 
Mit unserem abgewandelten D&D-3.x/d20-System haben wir uns auch massiv bei anderen RPG-System bedient wie DSA, Vampire/Werewolf, LOTR, Cyberpunk usw. und haben uns sozusagen nach unserem persönlichen und rein subjektiven Dafürhaltens das Beste aus den Systemen herausgesucht und damit uns unser "eigenes" System gebastelt. Die Welt und damit das Setting ist auch Eigenbau, dabei haben wir uns auch bei PC-Spielen reingeschaut und z.B. Rassen wie Hulinen (Lands of Lore 2)/Khajiit (Morrowind) miteingebaut. Das ist aber er ein stark verhausregeltes System als wirkliche Neuschöpfung, allerdings mit eigener Spielewelt.

Komplett eigens System hatte ich ganz, ganz früher auch mal vor, ist aber an dem enormen Aufwand gescheitert bzw. auch daran das man ja gute Gruppen mit AD&D und DSA hatte. Warum das Rad neu erfinden dachte man dann irgendwann. ;) Man hatte auch mal in frühjugendlichen Wahnsinn versucht auf den alten DSA-Regeln basierend eine Art Tabletop mit seinen ganzen Zinnmianturen zu veranstalten ... sehr Zeitaufwendig, was Spielezeit bettrifft, sage ich nur ... ;)
 
Daher frage ich mich, ob ein eigenes Setting wirklich ein eigenes Regelwerk brauchte. Heute gibt es ja eine große Auswahl an Universalregelwerken, auf die man zurückgreifen kann. Die muß man natürlich auch ans Setting anpassen, aber das ist doch deutlich weniger Arbeit, als das Rad neu erfinden zu wollen.
Wenn man ohnehin ein Universalregelwerk benutzt und es eine brauchbare Lizenz für die entsprechenden Regeln gibt, lohnt es sich normalerweise, das Universalregelwerk zu verwenden. Das kennt man schon, man erspart sich einen Haufen Fleißarbeit und den Spielern, sich in eine neues Regelwerk einzuarbeiten. Zudem endet der erste Versuch eines Regelautoren doch häufig als erweiterte Hausregelsammlung (sprich, die ganze Arbeit lohnt sich oftmals nicht einmal).

Anders sieht es auch aus, wenn man die Welt in einer Sprache schreiben will und es die Regeln nur in einer anderen Sprache gibt. Dann kann es unter Umständen sinnvoll sein, eigene Regeln für die Welt zu schreiben, einfach damit beides in der gleichen Sprache verfügbar ist. Ähnliches gilt, wenn es keine einfache Lizenz für die Regeln gibt.

Das gilt natürlich nur, wenn man vor allem eine Welt basteln will. Wer gerne sein eigenes Komplettpaket möchte oder Spaß daran hat, Regeln zu entwickeln, soll das gerne tun.

Würde ich meine eigene Welt entwickeln und ohnehin mit Savage Worlds bespielen, würde ich auf jeden Fall auch Savage Worlds als Regelwerk verwenden. Es gibt die Regeln auf deutsch, es gibt eine einfach zugängliche Lizenz und ich bezweifle, dass ich ein SaWo-artiges Rollenspiel besser hinkriege als Pinnacle.

Bei den OMNI-Regeln würde ich mir hingegen überlegen, sie nachzuentwickeln - dafür gibt es zwar Lizenzen, aber der Rechteinhaber ist schwierig zu finden und es gibt die Regeln nur auf englisch. Bei Open d6 würde ich schon wieder Richtung bestehende Regeln verwenden neigen, weil das ja unter der OGL steht.
 
Ich bilde mir ein im selbermachen ganz gut zu sein.
Yennicos Ansicht vom "Verlauf" ist zumindest bei mir ganz zutreffend. Erst spielen, dann verändern und am Ende selbermachen.

Der Vorteil ist halt das das Regelwerk exakt auf die eigenen Vorlieben und Settings abgestimmt werden kann.
Der Nachteil ist natürlich die damit verbundene Arbeit.

Was auch auffällt:
Spieler die sämtliche Unzulänglichkeiten bei einem gekauften System einfach mit "ist halt so" schlucken werden bei einem selbstgemachten System nie müde an allem herumzukritteln.
Außerdem erkennen die Spieler recht schnell das es bei einem selbstgemachten System mehr Möglichkeiten gibt. "Kannst Du nicht mal schnell Regeln für XY einbauen ?" Bei einem Fertigsystem muß man jetzt entweder einen Zusatzband kaufen, abwarten bis der Zusatzband rauskommt, selber Hausregeln oder hinnehmen das der Wunsch einfach nicht erfüllt werden kann. Bei einem selbstgebauten System wird erstmal erwartet das grundsätzlich alles Möglich sein sollte.

Man muß halt das beste draus machen und (bei berechtigten Kritiken/guten Ideen) auch mal zuhören können.
 
Wenn man ohnehin ein Universalregelwerk benutzt und es eine brauchbare Lizenz für die entsprechenden Regeln gibt, lohnt es sich normalerweise, das Universalregelwerk zu verwenden. Das kennt man schon, man erspart sich einen Haufen Fleißarbeit und den Spielern, sich in eine neues Regelwerk einzuarbeiten. Zudem endet der erste Versuch eines Regelautoren doch häufig als erweiterte Hausregelsammlung (sprich, die ganze Arbeit lohnt sich oftmals nicht einmal).

Ja, das mir der Lizenz ist wichtig. Als ich damals versucht habe, eigene Regeln zu entwerfen, gab es diese ganze OGL Geschichte noch nicht. Aber inzwischen ist die Auswahl an Systemen, die man privat (und teileise sogar kommerziell) nutzen darf, doch recht groß.

Anders sieht es auch aus, wenn man die Welt in einer Sprache schreiben will und es die Regeln nur in einer anderen Sprache gibt. Dann kann es unter Umständen sinnvoll sein, eigene Regeln für die Welt zu schreiben, einfach damit beides in der gleichen Sprache verfügbar ist. Ähnliches gilt, wenn es keine einfache Lizenz für die Regeln gibt.

Ich hab tatsächlich angefangen, OpenD6 zu übersetzen. Aber das ist auch arbeitsintensiv und OpenD6 ist natürlich eh eine Ausnahme. Normalerweise ist eine Übersetzung wohl nicht von der Lizenz abgedeckt. (Ich bin mir nichtmal sicher, ob das bei OpenD6 wirklich der Fall ist, aber WEG kann man ja nicht mehr fragen. ;))

Würde ich meine eigene Welt entwickeln und ohnehin mit Savage Worlds bespielen, würde ich auf jeden Fall auch Savage Worlds als Regelwerk verwenden. Es gibt die Regeln auf deutsch, es gibt eine einfach zugängliche Lizenz und ich bezweifle, dass ich ein SaWo-artiges Rollenspiel besser hinkriege als Pinnacle.

SW habe ich mir sogar extra gekauft, weil ich es als Regelwerk verwenden wollte. Aber ich bin damit nicht wirklich zurechtgekommen. Das Regelkonzept trifft nicht so ganz meinen Geschmack und mit den Settingregeln massiv daran herumzuschrauben macht ja wenig Sinn.
 
Ich meinte, ob es für einen Weltenbastler sinnvoll ist, gleich das eigene System mit dazu zu schreiben oder ob man nicht auch auf vorhandene Systeme zurückgreifen kann?
Das kann man nicht pauschal sagen. Wenn man ein eigenes Setting schreibt, sollte man als erstes schauen, ob es ein zu diesem Setting passendes schon vorhandenes Regelwerk gibt, das auch das Flair dieses Setting richtig rüberbringen kann. Gibt es so ein Regelwerk und man will es nicht nur für den Hausgebrauch der eigenen Runde nutzen sondern es auch möglicherweise veröffentlichen , stellt sich die Frage nach der Lizenz für dieses Regelwerk.

Settings, die ein bekanntes Regelwerk benutzen, haben den Vorteil, dass man für diese einfacher Spieler und SLs findet. Eine eigenes Regelwerk hat den Vorteil, dass man kein zusätzliches Regelwerk kaufen muss, um das Setting spielen zu können.

Ich würde ein Setting, das ein bekanntes Regelwerk benutzt, eher spielen, weil ich bei dem sicher sein kann, dass die Regeln solide sind und auch getestet wurden.

Außerdem erkennen die Spieler recht schnell das es bei einem selbstgemachten System mehr Möglichkeiten gibt. "Kannst Du nicht mal schnell Regeln für XY einbauen ?"
Das sehe ich eher als Nachteil an. Sicherlich finden sich kommerziellen Systemen und auch in selbstgemachten Systemen Stellen, wo Regeln fehlen. Bei beiden kann der SL schnell eine Adhoc Lösung in der Session finden. Bei bei selbstgebastelten Systemen kommen die Spieler dann: "Kannst du diese Regelung nichts ins Regelwerk aufnehmen" und diese bläht dann das Regelwerk auf. Noch viel schlimmer: Vielleicht ist die Adhoc Lösung nicht besonders ausgereift. Wenn das ein Mal in einer Session passiert, wird diese Adhoc Lösung, die der SL nicht mal in jedem Detail erläutern muss, einige Zeit später vergessen sein. Wenn sie aber ins Regelwerk aufgeschrieben wurde, kann man nachlesen, wie genau diese Regel damals war. Mal schnell Regeln einbauen ist selten etwas gutes. Solche Regeln wollen immer gut durchdacht sein und auch getestet.

Ein Regelwerk kann für eine Runde und den SL das beste Regelwerk sein. Ein neuer Mitspieler zeigt manchmal schnell auf, welche Fehler oder Schwächen das Regelwerks doch besitzt. Damit will ich nicht sagen, dass der SL und die anderen Spieler unbedingt betriebsblind sein müssen.

SW habe ich mir sogar extra gekauft, weil ich es als Regelwerk verwenden wollte. Aber ich bin damit nicht wirklich zurechtgekommen. Das Regelkonzept trifft nicht so ganz meinen Geschmack und mit den Settingregeln massiv daran herumzuschrauben macht ja wenig Sinn.
Jedes Regelwerk hat einen eigenen Stallgeruch und bringt Designphilosophien mit.
 
Dem kann ich nur Beipflichten. Ich persönlich empfinde es auch eher als Nachteil weil die Spieler beim Eigenbau irgendwie automatisch davon ausgehen das man für alles "mal kurz" eine Regel erfinden kann.

Am besten Funktioniert es wenn man ihnen klar macht :"Wir machen das jetzt so, aber das ist nur eine improvisierte Lösung". Wenn man den Eindruck hat das die Situation eine dauerhafte Regel rechtfertigt kann man sich dann später mal dransetzen und versuchen das mit sinnvollen Regeln abzudecken. Dauerhafte Regeln die wirklich Teil des Systems werden sollen sollte man niemals mitten im Spiel basteln.
 
Ich habe früher regeln selbst entwickeln wollen.
Dann kam eine Periode wo ich zu der Einsicht kam das es so viele sehr gute generische Regelwerke gibt mit den verschiedensten Schwerpunkten, dass ich lange keinen Sinn mehr darin gesehen habe ein System selbst zu entwickeln.
Im Moment bin ich auch noch ziemlich davon überzeugt das es eigentlich alles geben müsste was man braucht bis auf zwei Ausnahmen.
Eine davon ist ein Subsystem welches Reinkarantion, d.h. gewahr werden und nutzbar machen von Reinkarnation regelt.
 
Ich habe mehrfach von Lizenzen gelesen in diesem Thread. Als ich vor ein paar Jahren an einem Universalsystem mitgearbeitet habe, habe ich erfahren, dass man sich ein Regelsystem nicht schützen lassen kann. Ich bin kein Patenanwalt, will hier also keine verbindlichen Aussagen treffen, aber nach meinem Verständnis der lage könnte man durchaus ein bestehendes Regelwerk 1:1 übernehmen und nur den Namen und die verwendeten Eigennamen ändern und bräuchte damit auch keine Lizenz. In aller Regel wird man wahrscheinlich eh nicht 1:1 übernehmen wollen, sondern eher ein paar Änderungen vornehmen.
 
Ich habe mehrfach von Lizenzen gelesen in diesem Thread. Als ich vor ein paar Jahren an einem Universalsystem mitgearbeitet habe, habe ich erfahren, dass man sich ein Regelsystem nicht schützen lassen kann. Ich bin kein Patenanwalt, will hier also keine verbindlichen Aussagen treffen, aber nach meinem Verständnis der lage könnte man durchaus ein bestehendes Regelwerk 1:1 übernehmen und nur den Namen und die verwendeten Eigennamen ändern und bräuchte damit auch keine Lizenz. In aller Regel wird man wahrscheinlich eh nicht 1:1 übernehmen wollen, sondern eher ein paar Änderungen vornehmen.

Also, 1zu1 kannst du glaube ich nicht übernehmen, weil jeder Text den du so verfasst, geistiges Eigentum ist - du musst dir schon die Mühe machen alles umzuformulieren. C&P also nicht möglich - aber ich habe auch keine Ahnung.
 
@Doc-Byte :
Du hast Recht, dass es ein großer Aufwand ist. Wenn dein Regelwerk nicht absolut minimalistisch ist (2-4 Seiten), dann würde ich mind. 3-4 Jahre einplanen, wenn du in erster Linie alleine bist und vielleicht 3-4 Leute zum Testen und Gegenlesen hast.

Deine konkrete Frage ist m.E. nicht zu beantworten, weil sie von Prämissen ausgeht, die ich nicht teile. Die tatsächliche Frage für mich ist: Was ist die Alternative zu einem eigenen Regelwerk? Die Antwort ist: Abstriche machen. Wenn man nicht bereit ist, Abstriche zu machen - insbesondere, wenn man eine konkrete Idee hat, die nirgendwo umgesetzt ist - dann führt kein Weg an einem eigenen Regelwerk vorbei.

Je nach Designphilosophie kann man das Basteln daran aber als vollwertigen Part des Hobbyes sehen und dann hinterfragt man auch nicht, ob es "notwendig" ist.
 
Ich habe mehrfach von Lizenzen gelesen in diesem Thread. Als ich vor ein paar Jahren an einem Universalsystem mitgearbeitet habe, habe ich erfahren, dass man sich ein Regelsystem nicht schützen lassen kann. Ich bin kein Patenanwalt, will hier also keine verbindlichen Aussagen treffen, aber nach meinem Verständnis der lage könnte man durchaus ein bestehendes Regelwerk 1:1 übernehmen und nur den Namen und die verwendeten Eigennamen ändern und bräuchte damit auch keine Lizenz. In aller Regel wird man wahrscheinlich eh nicht 1:1 übernehmen wollen, sondern eher ein paar Änderungen vornehmen.
Man kann sich eine reine Regelbeschreibung nicht schützen lassen. Wenn also dein Regelwerk bereits eine Rohfassung der Regeln ist, kann jeder das kopieren. Sollten dort noch andere "Schnörkel" enthalten sein, dann kann man das nicht kopieren ohne die "Schnörkel" zu entfernen.

All das gilt nur in Deutschland. Eventuell bekommst du mit einem solchen vorgehen im Ausland Probleme.

Sich ein Regelwerk schützen lassen ist ein bisschen so wie das vorhaben sich einen Algorythmus schützen zu lassen, das wird es nicht geben.
Aber der Sourcecode unterliegt natürlich dennoch einem Schutz.
Ja Urheberrecht ist was feines. allerdings ist mein wissen auch schon ein paar jahre alt und es kommt ein neues EU-weit gültiges Urheberrecht auf uns zu....spannende Zeiten für Urheber....
 
Ja, das hätte ich präziser formulieren sollen. Der RegelTEXT ist natürlich, sofern veröffentlicht zumindest durch das Copyright geschützt. Ich meinte, die Regelmechanismen 1:1 zu übernehmen und den RegelTEXT dann selbst zu verfassen. Das sollte problemlos gehen. Aber wie gesagt, die ein oder andere Änderung wird man als persönlichem Geschmack eh machen wollen, zB W10 statt W6, etc.
 
@Doc-Byte :
Du hast Recht, dass es ein großer Aufwand ist. Wenn dein Regelwerk nicht absolut minimalistisch ist (2-4 Seiten), dann würde ich mind. 3-4 Jahre einplanen, wenn du in erster Linie alleine bist und vielleicht 3-4 Leute zum Testen und Gegenlesen hast.

Für mich stellt sich da halt die Frage, ob man diese 3-4 Jahre nicht lieber ins Setting investiert. - Das gilt natürlich in erster Linie, wenn man alleine arbeitet. Bei Teams kann man die Aufgaben natürlich verteilen.

Deine konkrete Frage ist m.E. nicht zu beantworten, weil sie von Prämissen ausgeht, die ich nicht teile. Die tatsächliche Frage für mich ist: Was ist die Alternative zu einem eigenen Regelwerk? Die Antwort ist: Abstriche machen. Wenn man nicht bereit ist, Abstriche zu machen - insbesondere, wenn man eine konkrete Idee hat, die nirgendwo umgesetzt ist - dann führt kein Weg an einem eigenen Regelwerk vorbei.

Klar, wenn man eine spezielle Idee umsetzen will, muß man wohl tatsächlich ein eigenes System bauen. Aber ich denke, es gibt auch Settings, die mit generischen Systemen (und gewissen Anpassungen) funktionieren.

Je nach Designphilosophie kann man das Basteln daran aber als vollwertigen Part des Hobbyes sehen und dann hinterfragt man auch nicht, ob es "notwendig" ist.

Natürlich kann man das als Teil des Hobbys sehen. Aber wie bei jedem Hobby kann man sich hat auch spezialisieren. So wie in einem Modelleisenbahnverein, wo manche Leute Gelände bauen und andere die Elektrik machen. Es kann halt nicht jeder alles gleich gut.

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@Urheberdiskussion: Das mit den Spielregeln ist nen ziemlich komplexes Thema, soweit ich das überblicken kann. Wenn der Verlag eine Lizenz anbietet, ist man auf jeden Fall immer auf der sicher(er)en Seite.
 
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