Der Unheimliche Westen Kampagne: eine Studie gegen Scharlachrot

Ixidor

Gott
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Ich hatte ja bereits angekündigt, dass ich von meinen weiteren Schritten als Marshal berichten würde und nun geht es in die erste Kampagne.

Jungs, wenn ihr das hier lest, es geht um euch Los Desperados, wenn ihr weiterlest, nehmt ihr euch den Spielspaß ;)

So, jetzt für alle, die übrig geblieben sind und nach wie vor interessiert xD

Nach den 3 Probeabenteuern, wovon das letzte ein wenig Unmut erzeugte, sowohl bei mir als auch den Spielern (dazu bei Nachfrage gerne mehr), stehen nun die Charaktere für die Kampagne.

Neben einem verrückten Wissenschaftler-Büchsenmacher und einem Indianer-Späher stürzen sich die Gebrüder Winchester in den Kampf, zwei Revolverhelden, von denen der eine sich noch ein wenig auf Medizin versteht.

Wie plane ich also jetzt die Kampagne?

Nun, indem ich klaue.

Machen wir uns nichts vor, ich erfinde das Rad nicht völlig neu.
Ich lehne viele Namen, Orte, Personen und Handlungen an irgendetwas an und es hilft mir. Dazu später auch noch ein paar Beispiele.
Was mir auch hilft war, dass ich meine Gruppe gefragt habe, was sie denn spielen wollen, wo sie ihre Schwerpunkte legen usw.

Zunächst der grobe Überblick.

Da die höchste Eigenschaft bei Deadlands durch Karten W12 ist, habe ich mir überlegt, 12 Abenteuer zu machen.
Und habe es den Jungs auch immer nett so gesagt. Ständig lasse ich den Begriff fallen.

Spoiler: es wird tatsächlich 13 Abenteuer geben, das 12. wird mit einem soliden Cliffhanger enden ;) ein wenig muss man ja überraschen.

Wie gehe ich jetzt aber an die Abenteuer heran?
Ich habe mir stumpf auf einem Blatt 13 Zeilen gemacht und dann Kannalien & Viecher als Inspiration genommen.

Als Endgegner stehen die Jungs einem großen Schreckenselementar gegenüber, das wird Abenteuer 13.
Davor, der Cliffhanger wird "nur" ein Feuerelementar, da es das meiner Meinung nach das Element ist, dessen Schwachstelle am offensichtlichsten ist.

Soweit das Fernziel, fangen wir aber vorne an.
Die ersten Abenteuer sollen die Jungs jetzt nicht mit Weirdness überhäufen.
Also zunächst 1 Verdammter im ersten Abenteuer und noch viele menschliche Gegner, wir steigen seicht ein.
Im nächsten Abenteuer (#2) kommen dann Ghule vor.
Abenteuer 3 soll sich um einen weiteren Verdammten drehen, der jedoch schwer gepanzert wird und ein Relikt haben soll, sowie einen ihn anbetenden Kult. Ein Seuchenritter mit Pestsense. Und ja, hier fange ich bereits an Ideen zu mopsen, denn wer Warhammer 40.000 kennt wird an Seuchenmarines oder die Deathshroud erinnert werden.

Im 4. oder 5. Abenteuer soll es einen Moment der Erkenntnis geben, denn wie ich meine Gruppe kenne, werden sie zu dem Zeitpunkt überall Diener der Abrechner sehen.
Ergo wird es dort KEINEN geben. Einfach nur menschliche Gegner, nicht mal Kultisten, sondern nur "böse und schlechte Menschen".
Bin gespannt, wie sie ihren eigenen Hirngespinsten hinterher jagen werden.

Apropos Hirngespinste, eines der folgenden Abenteuer wird einen Dörrer als falsche Fährte verwenden, der zunächst vielleicht fälschlicherweise als Schreckenselementar gedeutet wird.

Die anderen Abenteuer habe ich grade nicht im Kopf, weshalb es dazu später mal ein Update geben wird.

Nun die Problematik: ich möchte, dass die Jungs eine realistische Chance haben. Das bedeutet also, sie sollen nicht erst in Kapitel 11 oder gar 13 realisieren, dass sie das Elementar für Luft irgendwie mit einem Vakuum oder anderweitig originell besiegen müssen.
Mein Job wird also sein: früh genug Hinweise zu geben, sei es in Kultschriften oder ähnlichem. Ob sie sie dann auch FINDEN ist wiederum ihnen überlassen :D

Hilfe werden sie jedenfalls durch einen NSC Namens Roland Donald Chain kriegen. Roland D. Chain? Deschain? Oh ja, geklaut :x der legendäre Revolvermann aus Kings Büchern stand für diesen Charakter Pate.
Entsprechend wird er mit zwei Sandelholzrevolvern bewaffnet sein (die ich zu Relikten gemacht habe, die sowohl Geister als auch Verdammte böse böse verletzen können), beidhändig als Vorteil haben, sowie enorme Reflexe und Wahrnehmung.
Da er ein Über-Mensch sein soll, zog ich bei seiner Erstellung 15 Karten. Es ist halt Roland Deschain, DER Revolvermann schlechthin.

Um Mr. King dann noch weiterhin Respekt zu zollen, wird der Kult, der die Schreckenselementare herbei beschwören will vom so genannten Scharlachroten König geleitet.
Seine "Armee" (nur ein Truppenverband, nicht gleichzusetzen mit der US Army oder CS Army) wird von einem John Farson geführt.
Ja, auch den kennen wir aus Kings Werk.
Und wem der Begriff Tull etwas sagt: das wird der Ort für Abenteuer 7, wenn die Jungs (so wie sie es sich gewünscht haben), mal eine ganze Stadt von Gegnern haben dürfen, ein regelrechter Dungeon Crawl, ich bin gespannt...

Geplant klingt das ja noch alles ganz nett, aber kein Plan hat bisher den ersten Feindkontakt überlebt ^^

Jetzt noch ein Hinweis für andere Jung-Marshals:
Klaut. Klaut was ihr kriegen könnt.
Vorbereitete Abenteuer, Ideen, Sprüche, was auch immer.

Was man dann davon nutzt bleibt einem ja letztendlich selbst überlassen.

Mein erstes Abenteuer ist beispielsweise voller Naruto (Anime).

Ich erläutere das mal:
Sheriff Shikaru Nara basiert auf dem Charakter Shikamaru Nara. Bei Naruto ist der ein Ninja, der Schatten kontrollieren kann und damit Gegner fesseln kann.
Also wird unser Sheriff zum Huckster, kriegt die Fähigkeiten Schattenmann, Schattenlauf und Geisterfessel sowie 2 noch zu bestimmende.
Shikamaru Nara hat im Anime einen IQ von 200, ist aber sehr faul.
Shikaru Nara kriegt also 4W12 Schläue und sein Charisma und somit Motivation liegen nur bei 4W6, der zweithöchste Wurf soll sein Wissen sein, er ist eben der Denker.
Noch der Vorteil Gesetzeshüter für 3 Punkte, da man sich viel in seinem County bewegt und ihn vielleicht später um Hilfe bitten kann (außerdem sieht mein Zukunftsplan vor, ihn gegen Abenteuer 10 oder 11 als Texas Ranger wiederkehren zu lassen. Wiedersehen macht Freude ^^).

Oh ja, sein County.
Hauptstadt Kenoah, abgeleitet von Konoha aus dem Anime.
Dort heißt das Land Hi-no-kuni, das Henoki County war geboren.

Nara hat eine Frau, Temmy angelehnt an die Temari aus dem Anime.
Sein bester Freund heißt Charlie Armstrong, weil der beste Freund im Anime, Choji, unter anderem die Fähigkeit hat seinen eigenen Arm zu vergrößern und kräftiger zu machen.
Der ehemalige Sheriff heißt Ashmann, eine Anspielung auf den Lehrer von Choji und Shikamaru im Anime, der Asuma heißt und Raucher war.

Der Schläger im wird mit Namen an einen Naruto Bösewicht angelehnt, der Verdammte heißt Mr. Hyden (Dr. Jackall und Mr. Hyde, anyone?) und schon haben wir die wichtigsten Beteiligten.

Ich habe hier also bisher zwei Universen vermischt und es bleibt vom Setting her nach wie vor Deadlands.

Das war es soweit ich mich spontan grade an alles erinnere.
Meine Abenteuer-Vorbereitungen werde ich dann irgendwann mal als PDF hier einstellen, wenn das geht...
(Hundeblick @Skar und @stebehil für Hilfe und Tipps was das Einbinden von PDFs angeht).

Joar, ansonsten @JulioTapas :
So erarbeite ich meine Kampagne, wie sieht es bei dir aus?

Ich hoffe dieser Beitrag hilft dem einen oder anderen selbst in eine Kampagne einzusteigen.
Ansonsten geduldig dran bleiben und wer mag darf meine Abenteuer verwenden, unter der Voraussetzung, dass ich als Ideen-Vater zumindest erwähnt werde ;):angel:
Den "alten Hasen" entlockt der Beitrag dann hoffentlich ein Lächeln, wenn sie so an ihre ersten Kampagnen denken.

Ich stehe noch am Anfang und bekanntlich ist ja kein Meister bisher vom Himmel gefallen. Und ich plane für meine Gruppe, wie uns die Abenteuer Spaß machen. Und vielleicht dem ein oder anderen von euch ja auch.
Ihr hört von mir.
Lange Tage und angenehme Nächte
Ixidor
 
Oh mann....es klingt echt verdammt gut!
Die Turm Reihe ist bei mir wie Dinge die 19 sind. Allgegenwärtig. :D

Bitte bitte bitte, veröffentliche irgendwann diese Abenteuer! Ich flehe Euch an, Sai!
Ich binde dich dann auch gerne als Wörterschmied in die Kampagne ein. :D

Was meine Deadlands Kampagne angeht: Bin ja momentan im Umzug bzw. mittlerweile umgezogen.
Problem: Ich hab noch kein Internet. Die kriegen das bei mir irgendwie nicht gebacken. Ist also momentan noch alles auf Eis. :(
Während ich diese Zeilen schreibe, sitze ich mit meinem PC in meiner alten Wohnung, wo ich noch Internet habe. Leider ist das nicht immer möglich :D

Generell habe ich mir mal überlegt, irgendwann mal ein Abenteuer im Turm Universum stattfinden zu lassen auf Grundlage des Deadlands Regelwerkes.
Soooooo unterschiedlich sind die Welten ja nun auch wieder nicht.
(Wenn es verrückte Wissenschaftler gibt, kann es durchaus einen Blaine geben :D)
Da lässt sich bestimmt was Feines zusammenschreiben :)

Lange Tage und angenehme Nächte.
Und mögen sie Euch doppelt vergönnt sein.
JulioTapas
 
So, ohne großes Geschwafel im Vorfeld, hier das Abenteuer 1.

Das Format ist, da ich es an zwei Rechnern schreibe, nicht so ultra schön geworden. Mein Frau hatte es sehr schön mit Deadlands Logo für mich formatiert <3 und dann habe ich nochmal nachgebessert x'D danach sah es, dank Open Office, recht lahm aus

Nichts desto trotz bin ich über Anmerkungen und Ideen dankbar, das ganze startet schon am Sonntag, ich berichte dann am Donnerstag (ich darf nämlich auf Fortbildung, wuhu...)

Ich möchte auch anmerken: das Abenteuer ist so geschrieben, dass ich es leiten kann. Ich erzähle somit mehr, als da steht und setze auch andere Dinge voraus.

Beispielsweise haben der alte und der neue Sheriff eine gute Beziehung zueinander gehabt. Zumindest in meiner Version des Abenteuers. Wer es nachspielen will, kann da gerne abweichen! Vielleicht war Nara mit Ashman's Art völlig unzufrieden und macht jetzt alles anders?

Auch auf eure Gruppe solltet ihr es anpassen.
Sheriff Nara, als okkult gebildeter Huckster, wird beispielsweise unseren Indianer nach einem Raben-Tattoo absuchen.
Und all solche Sachen ^^ sowas schüttele ich so nebenbei rein, das hier ist nur eine Blaupause für einen Rahmen.
Wie ihr ihn füllt ist euch überlassen.

Wenn ihr natürlich sagt, ihr mögt meine Anmerkungen, seien es die Klammerzusätze (die wirklich einfach nur nachgeschobene, erläuternde Gedanken sein sollen), oder die nachgeschobenen Nebensätze wie mit der Saloon Tür, werde ich die zukünftig mehr ins Textdokument übertragen und nicht nur im Kopf mit mir rumschleppen.

Falls mal wirklich jemand das ganze nachspielt, berichtet gerne =)

Kommentare in Richtung "Das ist aber alles FALSCH! Es MUSS so und so" überlesen ich dagegen mühelos :) sicherlich sind mir einige Regel-Unstimmigkeiten unterlaufen.
Furchtstufe 1 ist laut Grundregelwerk sicher zu niedrig, um nur ein Beispiel zu nennen. Aber ich möchte einen sanften Einstieg für die Gruppe, wir wollen ja steigerungsfähig bleiben ^^
Aber FALSCH ist meiner Meinung nach wenig im Rollenspiel, außer, wenn keiner mehr Spaß hat.
Und deswegen MUSS auch nichts, aber alles kann. Das ist ja das tolle am Pen & Paper: jeder mag was anderes und ich kenne meine Pappenheimer gut genug um zu wissen, was ihnen gefällt und was nicht.
Außerdem gibt es von denen ja auch noch Feedback ^^

Achja, ansonsten gilt das übliche: be gentle, it's my first time :angel:

@JulioTapas : wenn du das Abenteuer mal nachspielst, habe ich aber Karten für die erste Reihe ;)
 

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  • Neue Sheriffs in der Stadt.pdf
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Erstmal danke fürs Hochladen :)
Hab gerade nur mal kurz drüber gelesen, aber das was ich jetzt so gesehen habe, sieht sehr gut aus!
Die Infos sind klar und die Nebensätze geben gute Anhaltspunkte darüber, was du dir dabei gedacht hast bzw. welche Reaktion du erwartest.
Das einzige, was mMn etwas besser wäre, wäre wenn du Infos für den Spielleiter noch bisschen besser hervorheben würdest. Hab mich paar mal gefragt "Sollen die Spieler das jetzt wissen oder nicht?".
Allerdings kann es auch einfach daran liegen, dass ich einfach ein kompletter Neuling in Sachen Spielleiter bin :D
Es wurde dann im Kontext auch immer wieder klar, dass die SCs es halt wissen/nicht wissen sollten.

Das Abentuer selbst gefällt mir gut. Du hast auf jeden Fall markante Charaktere verwendet (z.B. Nara und wahrscheinlich im späteren Verlauf auch Roland D. Chain) die auch Erinnerungswert haben.

Hast du zufällig auch Material dazu wie selbstgezeichnete Maps oder sowas? Das ließe sic super in Roll20 einbauen. Ansonsten fertige ich die dort an.

Freue mich da definitv auf mehr :)

Und natürlich hast du dann einen VIP Platz :D
 
Das einzige, was mMn etwas besser wäre, wäre wenn du Infos für den Spielleiter noch bisschen besser hervorheben würdest. Hab mich paar mal gefragt "Sollen die Spieler das jetzt wissen oder nicht?".

Das wäre zum Beispiel was, was mir, der ich das Abenteuer erstellt habe, ja völlig klar wäre ^^ aber gute Anmerkung!
Da arbeite ich für mich z.B. mit farblichen Markierungen, die wollte ich aber hier keinem zumuten :x sonst hätte ich mein Markierungssystem erklären müssen
(hellblau für Talentproben, rot für erhaltbare Infos/Belohnungen)

Aber du hast recht, das wird nicht direkt deutlich :p aber ich erwarte ja auch, dass jemand, der das Abenteuer mal selbst leiten will, mehr als 1 mal liest und dann weiß, was die SC wissen und was sie nur erfahren können. Und es ist eben nicht als fertiges Abenteuer zum direkt verwenden angedacht ;)

Hast du zufällig auch Material dazu wie selbstgezeichnete Maps oder sowas? Das ließe sic super in Roll20 einbauen.


Sicher. Primär Charakterbilder, die kann man verwenden, kann sich aber auch eigene suchen :x

Ansonsten hier für dieses Abenteuer nur einen Plan für den Saloon, 2 Etagen, die lade ich dann heute Nachmittag/Abend mal noch dazu hoch ;)
 
So, besser spät als nie: der Bericht zum Abenteuer!

Die Spieler hatten sich dazu entschieden, noch nicht allzu lange in der Stadt zu sein.
Der Sheriff wurde vermöbelt und lediglich der Indianer entschied sich, einzuschreiten. Somit wurde Koozoo nicht geötet.
Mr. Hyden hatte seinen Auftritt und wurde als charmanter, aber kühler Gangboss von mir dargestellt.
Der Indianer-Spieler sowie der verrückte Wissenschaftler mit seinem Planwagen brachten nun den Sheriff in sein Büro, während sich die Winchester-Brüder lieber von den bösen Jungs die Geschehnisse berichten ließen.
Hyden wurde dabei so freundlich dargestellt, dass der erste Knackpunkt im Abenteuer für die Spieler war, sich zu entscheiden, wem sie denn nun vertrauen sollten.
Dem Sheriff, der für Recht und Ordnung steht?
Oder dem Geschäftsmann, der keinerlei agressives Verhalten zeigte?

Da den Winchester-Brüdern keinerlei Angebot von Hyden in irgendeine Richtung gemacht wurde ("Oh, vielen Dank meine Herren, aber ich denke <durchtriebenes Grinsen> ich und meine Jungs wissen, wie man Ärger handhabt...") folgten sie ins Büro des Sheriffs.

Der Indianer war sofort als Deputy zu gewinnen, der verrückte Wissenschaftler handelte mit Sheriff Nara einen Liefervertrag für Waffen für das County aus und nahm dann ebenfalls den Job an.
Auch die Winchester-Brüder ließen sich anheuern, wurden zunächst aber von Sheriff und dem restlichen Aufgebot vorsichtig beäugt.

Der Besuch beim Doktor verlief wie vorgesehen, keine besonderen Vorkomnisse.
Spielerisch sehr amüsant war hier die Interaktion zwischen dem leicht schrulligen Doktor und dem durchaus weltfremden Indianer.
Zurück zum Sheriff und vereidigt. Ich habe tatsächlich einen Diensteid improvisiert, der von den Spielern mit mehr oder weniger Begeisterung rezitiert wurde.

Es folgte der Besuch bei der Witwe. Um diese nicht noch mehr zu belasten, wurde der Indianer abgestellt, die "Bösen" zu beschatten, indem er auf das Gebäude gegenüber vom Saloon kletterte.
Die Witwe war eine von Trauer gebeugte Frau.
Und hier begann der moralische Verfall unserer Bleichgesichter.
Die sozialen Proben liefen nicht so gut, dass aus der Frau brauchbare Informationen zu holen waren. Die Schrotflinte wollte sie nicht hergeben, da sie der wirklich letzte Besitz ihres verstorbenen Mannes war.
Der Arzt-Winchester entschuldigte sich daraufhin auf den Donnerbalken, um von außen ins erste Obergeschoss zu klettern und eigenmächtig an die wichtige Waffe zu kommen.
Sein Revolverheld-Bruder bat zur Ablenkung um einen Tee oder Kaffee, so dass der Wissenschaftler sich weiter im Erdgeschoss umsehen konnte.
Ständige Szenenwechsel zwischen den Geschossen.
Erfolgloses Suchen im OG: nichts offen im Raum.
EG: Witwe Burk geht in die Küche, der Revolverheld gestikuliert dem Wissenschaftler, dass sie hier suchen sollten.
OG: auch der Kleiderschrank verbirgt keine Waffe.
EG: schnell aufteilen! Revolverheld bequatscht die Witwe, Wissenschaftler sieht sich um.
OG: Besser die Kleidertruhe aufbrechen. Keine Waffe? Na gut, nehmen wir die 17$, die da liegen, man ist ja gierig (Glückschips wurden für diesen Nachteil verteilt)
EG: Der Bruder ist schon lange nicht mehr da.... dann sagen wir mal besser sehr sehr laut, dass wir zurück in das Wohnzimmer gehen.
immernoch EG: der Wissenschaftler muss schnell von der Treppe nach oben umkehren
OG: Schritte auf der Treppe?! Okay, schnell suchen. Wo noch? Unter dem Bett...
Gegenüber vom Saloon: ja, um hier den Spannungsbogen noch etwas zu reizen, durfte unser Indianer beobachten, wie Hydens Männer etwas bereden, als einer aufsieht. Schnell in Deckung und mit schleichen so verborgen gehalten, dass nichts passiert.
EG: war da oben ein Geräusch? Naja, erstmal Tee servieren, wenn die Herren mich kurz entschuldigen?
OG: Decke zurück geschlagen und siehe da: die Waffe liegt wie ein Ersatz-Ehegatte auf der einen Hälfte der Matratze. Mit der Waffe aus dem Fenster und dann von außen die Scheibe einwerfen "Diebe! Diebe! Jungs, kommt!"
EG: alarmiert von den Rufen rennen alle in die Küche, die in den Hinterhof führt.
Der Arzt hat die Waffe entspannt über den Zaun gereicht und dort liegt sie außer Sicht. Schnell gelogen, dass jemand anscheinend oben eingebrochen ist und man sofort die Verfolgung aufnehmen sollte.
Arzt und Wissenschaftler rennen sofort los.
Der Revolverheld wird von der hysterischen Witwe festgehalten, damit sie nicht allein zurück bleibt.
Er vermasselt seine Stärke-Probe um sich loszureißen, wärhend sie durch explodierende W6 auf über 20 kommt.
So landet unser Chameur kurzerhand in verfänglicher Pose auf der Witwe und wird so nach wenigen Minuten gespielter Verfolgungsjagd von seinem Bruder vorgefunden.
"Nun Mrs. Burk, anscheinend haben die Diebe eine Waffe und Geld gestohlen. Wir als neue Deputies werden uns der Sache annehmen, wenn sie mir bitte meinen Bruder wieder mitgeben."

Mit dem Beweisstück also zum Sheriff.
Durch wirklich entschlossene Argumentation der Spieler verließ das Abenteuer an dieser Stelle jeglichen geplanten Rahmen, da man sich einfach entschloss, Hyden jetzt wegen des damals nicht näher untersuchten Mordes/Notwehr mit dem Saloonbesitzer Burk zu verhaften.
Mit gezogenen Waffen in die Höhle des Löwen, ein bisschen Gebrüll, Schläger legten ihre Hände an Waffen, doch zur allgemeinen Überraschung und der angespannten (auch spieltechnisch sehr intensiven) Atmosphäre kooperierte Mr. Hyden klaglos, übergab seine Waffe und kam mit.
Koozoo rief seinem Boss von der Veranda aus hinterher, man würde ihn aus dem Knast holen.
Dies brachte ihm einen Gewehrkolben vom Arzt-Winchester ein und eine Verhaftung.

Hyden und Koozoo wurden in benachtbarte Zellen gesteckt.
Im Eifer des Gefechts hatte man vergessen, Koozoo zu entwaffnen. Als dieser nun seine Waffe zog und Freilassung forderte, verlor der Arzt-Winchester die Geduld, schoss daneben und unser Indianer bewies bereits hier seinen enormen Wert für die Gruppe:
ein Tomahawk flog, Koozoo schrie, fertig war die Sache.
Waffe eingesammelt, Gefangenen notdürftig verarztet, Ruhe im Karton.
Wäre da nicht die hysterische Ehefrau des Sheriffs. Unser Wissenschaftler wird gebeten, sie nach Hause zu begleiten, er tut es, wartet ob sie da bleibt, geht zurück.
Gefolgt von der Ehefrau, die nur wenige Schritte nach ihm wieder im Büro des Sheriffs steht.
Der bringt seine Frau nun nach Hause und teilweise zur Vernunft.
Während das Augebot nun also alleine mit Hyden ist, wird dieser verhört, bleibt aber weiterhin entspannt und gelassen. Er macht sich nun nicht grade Sorgen, ist er sich seiner Sache doch sehr sicher.

Am Abend dann stranguliert Hyden seinen Zellennachbarn, bis das Augebot es plötzlich mitkriegt und ihn laut und mit mehreren auf ihn gerichteten Waffen auffordert, dies zu unterlassen.
Hyden nimmt wieder seine gelassene Art an und hört auf.
Plötzlich bricht ein Feuer aus und schneller als das Aufgebot es verhindern kann, brennt das Büro lichtlerloh.
Koozoo wird heraus getragen. Und trotz zuvor begangener moralischer Verfehlungen, wird auch Hyden aus der Zelle gerettet (den von ihm selbst verursachten Brand hätte der Untote jedoch auch überlebt, was auch sein Plan gewesen war).
Man will nun also den Verbrecher im Wagen des Wissenschaftlers in den Saloon bringen, wo in wenigen Stunden ein Urteil gefällt werden soll.
Die Überführung dauert nur wenige nervenaufreibende Meter, dann setzt Hyden sich ab und seine Schläger eröffnen das Feuer auf das Aufgebot und den Sheriff.

Im großen Showdown rennt Hyden nun auf den Saloon zu, wird auf halber Strecke vom Revolverhelden jedoch mit vollem Körpereinsatz umgerissen.
Der Sheriff nähert sich Hyden, auf dem der angeheuerte Revolverheld liegt.
Hyden sieht in Nara die größere Bedrohung und zischt "mit von einem unheimlichen Feuer glühenden Augen" den Revolverheld an, runter zu gehen.
Der folgt einem guten Instinkt folgend der Aufforderung.
Hyden spuckt Feuer auf Nara, doch der Schaden ist zum einen nicht groß, zum anderen verhindert Naras schwacher Leibwächter-Spruch 3 der 6 zugefügten Wunden.
Wissenschaftler und Arzt schießen beide auf die Schläger, die das Feuer erwiedern.
Einsamer Wolf, der in seiner Kriegsbemalung schrecklich anzuschauende Indianer, hat nun seinen großen Auftritt. Eine explodierende Reflexprobe bescherrt ihm 7 Aktionskarten, welche kurz nacheinander abgehandelt werden.
Ran an Hyden, mit beiden Tomahawks mehrfach zugeschlagen und schon hat der Untote 7 Wunden im Leib.
Tot.
Die letzten Schüsse fallen, doch die Schläger werfen heulend ihre Waffen weg.

Das Abenteuer schloss dann damit, dass Roland einige Tage später in die Stadt kommt.
Er erkundigt sich nach Hyden und als man ihm die Leiche zeigen will, ist diese verschwunden und der Leiche daneben im Haus des Arztes fehlt ein großer Teil vom Bein, offensichtlich abgebissen.

To be continued.

Trotz der extremen Abweichung zum Schluss hat mir das Abenteuer sehr viel Spaß gemacht.
Insbesondere als die Jungs überlegten, Hyden den Kopf abzuschlagen und damit die Schläger zur Aufgabe zu zwingen musste ich schon grübeln, wie ich ihnen denn dann den Weird West näher bringe.
Doch Hyden un-über-un-lebte und die Weirdness ist da. Jetzt muss er nur später nochmal auftauchen, was so nicht vorgesehen war. Aber bei 7 Wunden im Leib wollte ich keinen Hyden-Oberkörper noch etwas tun lassen. Den "Sieg" hatte sich einsamer Wolf schon verdient.
Auch die Gruppe fand den Einstieg sehr gelungen und besonders der abgebrühte Hyden wurde als Bösewicht mehrfach gelobt und auf eine Stufe mit kriminellen Genies gestellt, so dass er eines James Bonds würdig wäre :D je ruhiger also der Böse, desto unruhiger das Aufgebot <3

Was haltet ihr nun davon? Was hat euch gefallen? Was nicht? Was hättet ihr anders gemacht, egal ob SL oder SC?
Teilt euch mit ;) ändern können wir jetzt eh nichts mehr, das Abenteuer ist gespielt und der Vorhang gefallen, aber mich interessiert eure Meinung :)
 
Klingt ja mal nach einer gelungenen Runde :D

Das war jetzt das Abenteuer, wovon du auch schon den ersten Teil veröffentlicht hast, richtig?

So als Bericht mit richtigen Spielern die mitgespielt haben wirkt das alles nochmal vollkommen anders, als wenn man nur die SL Notizen liest.
Macht auf jeden Fall Lust auf mehr :)
Der erste Teil der Reihe ist auch jeden Fall richtig gut geworden. Freue mich schon auf die anderen :D

Nur eins hab ich jetzt nicht ganz verstanden: Wolltest du nun, dass Hyden überlebt oder nicht?
Es klingt einerseits sehr danach, als wärst du froh, dass sie ihn nicht enthauptet haben (sonst wäre er ja selbst als Untoter tot) aber trotzdem meintest du, er müsste jetzt nochmal vorkommen, was allerdings nicht vorgesehen war. :D
 
Nur eins hab ich jetzt nicht ganz verstanden: Wolltest du nun, dass Hyden überlebt oder nicht?

Er sollte sterben. Aber zu meinen Bedingungen xD und zwar, nachdem sie erkannt haben, dass er ein böser böser Untoter ist.

Es klingt einerseits sehr danach, als wärst du froh, dass sie ihn nicht enthauptet haben (sonst wäre er ja selbst als Untoter tot)
Stimmt, denn hätten sie ihn direkt enthauptet, würde dem ersten Abenteuer direkt der Weird-West-Faktor fehlen und es könnte ein normaler Western sein :censored:

aber trotzdem meintest du, er müsste jetzt nochmal vorkommen, was allerdings nicht vorgesehen war. :D

Richtig, denn sie sollten ja im ersten Abenteuer hinter seine unnatürliche Natur kommen, um ihn dann aber im Showdown zu töten!
So kam der Twist erst, nachdem sie ihn vermeintlich besiegt hatten.
Und das wäre bei einem enthaupteten Hyden nicht möglich gewesen ;)

Sonntag wird wieder gespielt, versuche das Abenteuer vorher hochzuladen!
Und diesmal auch zeitnah den Bericht zu verfassen :oops:
 
So, weiter geht es!

Abenteuer 2 ist meiner Meinung nach recht schwach und dünn ausgefallen.
Zwischen einem Einstiegs-Geplänkel mit Wölfen und dem Showdown am Ende wird wohl nicht wirklich viel passieren. Ein wenig umsehen, ein wenig reden, aber das meiste was man rausholen kann, ist Ereignisse nacherzählt bekommen :/
Auch ist das Abenteuer wenig offen. Es scheint mir vom Ablauf eher ein Trichter zu sein.
Aber welcher Plan übersteht schon den ersten Feind-/Spieler-Kontakt?
Die Jungs könnten das auch alles völlig umwerfen '>_>

Ausgleichen möchte ich diesen Mangel an Möglichkeiten und Plot dadurch, dass der Ritt von der ersten zur zweiten Stadt ein wenig ausgespielt wird und es Gespräche über die Weirdness geben wird. Und über das kommende dritte Abenteuer natürlich xD

Anmerkungen und Ergänzungen werden wie immer gerne genommen, da wir aber morgen um 10 schon spielen, werde ich die kaum einstreuen können ^^'
 

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  • GHOUETOWN.pdf
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Für mich klingt es ein bißchen zufällig, wie die Abenteurer auf den Ort stoßen. Ich fände es etwas passender, wenn sie bei Nachforschungen schlimme Gerüchte hören und dann gezielt die Stadt aufsuchen.
 
Ja, das wäre eine Möglichkeit.

Aber Roland und seine Relikt-Revolver spüren Diener der Abrechnung auf ;)
Hätte ich vielleicht irgendwann mal irgendwo schreiben müssen x.x aber das ist was, was sich durch die gesamte Kampagne zieht:

Roland ist ein Monsterjäger ^^

Ansonsten gebe ich dir aber Recht, es wirkt sehr konstruiert und zufällig :/
Werde das morgen mit Roland irgendwie lösen, aber zu dem sollte ich wohl auch mal mehr schreiben x.x
 
So, Bericht zum Abenteuer!

Für mich klingt es ein bißchen zufällig, wie die Abenteurer auf den Ort stoßen.
Hat sich jetzt dadurch erledigt, dass man direkt gesagt hat "Wir verfolgen Mr. Hyden!" :) manchmal liefern die Spieler einem ja echt schöne Vorlagen.
Somit war Ghoue Town der nächste Ort in westliche Richtung.

Unterwegs wurde Roland am ersten Tag ein wenig zu seiner Monsterjäger-Vergangenheit befragt. Fazit: ohne Kopf kommen sie meistens nicht wieder.

Um dem verfolgten Mr. Hyden etwas mehr Vorsprung zu gewähren, habe ich den Wolfsangriff auf den ersten Vormittag vorverlegt.

Dabei ist mir im Nachgang ein Fehler meinerseits aufgefallen: Tiere/Viecher, die über Zähne und Klauen verfügen, können pro Angriff ja BEIDES verwenden :facepalm: entsprechend stellten die 8 Wölfe für unsere Helden also nur eine Bedrohung wie 4 Wölfe dar.
Dann noch ein schwarzer Joker aus dem Marshall-Stapel gezogen, somit also ein entspanntes Warmup, das mit einem leicht beschädigten Bein (1 glorreiche Wundstufe ist mir gelungen) auf Spielerseite recht entspannt verlief.

In der Stadt selber untersuchten die SC zunächst also ein paar Einschusslöcher (Kombinierte Probe aus Schießen: beliebig + Wissen, jeweils EW5) um zu erfahren, dass nicht Mr. Hyden für die Stille/das Massaker im Dorf verantwortlich war.
Dann ein wenig spärliche Kommunikation (SC: "Roland, wo gehst du hin?" - Roland: "Weiter. Sehen wohin die Spur führt. Wenn sie weg führt, können wir hier übernachten."), unser NSC ging ans Ende des Dorfes, den Spuren von Hyden folgend. Dann dort den Friedhof samt Leichenberg angesiedelt.
Ich habe die Furchtstufe 2 des Ortes nicht einmal eingerechnet, da wurden die Proben schon verhauen :eek: 2 Charaktere haben jetzt eine Phobie vor einem 1-Monate altem Berg aus Leichen oder einem vergleichbaren Massaker, einer fühlte sich nur sehr unwohl und verlor Puste.
Ein Indianerherz kennt kein Schmerz/Furcht und der bestand alleine die Mumm-Probe.

Also wieder etwas spärliche Kommunikation. Die Spieler hatten wegen der Leichen völlig vergessen, was ihr NSC gesagt hatte. (SC: "Roland, wo gehst du jetzt wieder hin?" - Roland: "Na zurück. Wir sollten im Saloon übernachten." - SC: "Du musst echt mehr an deiner Kommunikation arbeiten! -_-")

Lediglich einer der SC trug rot, weswegen zunächst alles entspannt verlief, man bestellte Whiskey, wunderte sich nicht über den happigen Preis von 1$ und fing grade an zu fragen, da entdeckte man das rote Hemd.
Verdeckte heimliche Mummprobe der Saloonbesitzerin vermasselt, die fängt an zu schreien und fällt in Ohnmacht, die 4 alten Männer an ihrem Tisch stürmen durch die Hintertür "Sie sind wieder da! Sie sind wieder da! :eek:", ein SC hinterher "Wir wollen euch nichts böses! Kommt gefälligst zurück! :mad:"
Großartiger Auftakt.

Die Dame also aus ihrer Ohnmacht befreit und beruhigt, mit dem Einbeinigen Perkins geredet. Roland und die Frau sagen allen, dass die Luft rein ist.
Was, es gibt Wesen mit rot leuchtenden Augen, die nachts ihr Unheil treiben? Okay, wir suchen die Stadt ab! Die zwei die keine Angst vor dem Leichenberg haben nehmen die Hälfte der Stadt, unsere Angsthasen-Geschwister die friedliche Hälfte.
Man trifft sich wieder vorm Saloon, nichts gefunden. Aber es stinkt hier.
Also um das gegenüberliegende Gebäude herum. Ah, da! Ein großes Haus, muss dieses Baur Anwesen sein.
Okay, schleichen wir mal auf die 2 Gestalten zu, die vom Baur-Haus Richtung Leichenberg gehen.

Ghoule?! Okay, Attacke. Die beiden erledigt, den Gestank haben die meisten überstanden.
Wir holen Roland, unseren Experten.
Dieser Weiber-/Revolverheld war grade mit der nicht soooo ansehnlichen Saloonbesitzerin zugange.
Schnell also Hose wieder an, mit zu den anderen.

Nun sollte also das Haus gestürmt werden.
Spannungsaufbau beim Zimmer durchsuchen, nur um dann festzustellen, dass man zu weit oben sucht.
Ab in den Keller.
Damit Roland nicht alles abräumt und die SC auch noch ein bisschen Arbeit haben, war Roland beim spontan ergänzten Einsturz des Tunnels weiter vorne.
Und nun von der Gruppe abgeschnitten.
Die hat, obwohl der Arzt-Scharfschütze beim Anblick der Gestalten zunächst erstmal floh (Terror-Probe nicht bestanden) den Ghulkönig + 4 Ghule allerdings so schnell erledigt (und durch die 2W10 hatten sich für das Abenteuer nur 6 weitere Ghule ergeben), dass ich mich gezwungen sah auf die andere Seite des Schutthaufens 6 weitere Ghule zu stellen, die Roland bedrängen (+4, die er schon getötet hat in der Zwischenzeit).
Statt jedoch rüber zu gehen, wurde durch die schmale Spalte zwischen Geröll und Tunneldecke geschossen.
Dabei versagte die Zuverlässigkeit des Gewehres unseres Mad Docs. Katastrophe! Die Waffe samt Munition explodiert und er würfelt 14 Wundstufen, die auf den Körper verteil werden mussten, 9 davon landeten im Leib. Ouch...:cry: Schnell ein wenig die Glückschips einkassiert, der SC darf noch etwas leben. Den Revolver ziehend rollt das kleine verletzte Häufchen Elend den Schutthang herunter.
Die Explosion hat Geröll geräumt, die Ghule kommen rüber.
Der Indianer wird gebissen, erleidet den Schock wegen des giftigen Bisses.
Auf der anderen Seite hört man wie Roland "schießt" - offensichtlich treffen die Hämmer seiner Revolver nur auf leere Patronen, aber warum lädt er nicht nach?o_O
Nur noch kurz die übrigen Ghule ausgemerzt, rüber zu Roland.
Der steht unter Schock. Ein Ghul hat ihm an der rechten Hand Zeige- und Mittelfinger abgebissen (erwähnte ich, dass ich bei Dunkler Turm klaue? Nein? okay, das war so ein Klau).

Roland wird nach oben geführt, als Schwächling abgetan (ja, die Gruppe hat sich entschieden zu vergessen, dass Roland 4 Ghule alleine platt gemacht hat und dass einige von ihnen auch geflohen/geschockt/ge-explodiert gewesen sind... subjektive Wahrnehmung ist einfach herrlich :rolleyes:)

Die Jagd nach Hyden geht also bald weiter... Obwohl die ja nicht mal der Rote Faden ist.
Und wer ist dieser Scharlachrote König? Ist er der Mann mit der Roten Maske, der das Dorf überfallen hat? Nein, das war John Farson, einer seiner Schergen, aber pscht!

Dann also bis zum nächsten Abenteuer, der Termin steht noch nicht, wir wollen ja auch unsere anderen Systeme auch wieder etwas spielen ^^
Lange Tage und angenehme Nächte
 
Hab mir jetzt mal Abenteuer samt Bericht durchgelesen und muss einfach sagen, du hast eine tolle Mischung aus Western, Weirdness und Dark Tower! Besonders Roland und seine Finger...der Arme. Fehlen nur noch ein paar Hummer.
Vielleicht können auch einfach die Ghule hin und wieder ein "Dad-e-Chick?" runtermurmeln :D

Das Abenteuer selbst ist kurz, knackig und die Spannung hast du gut gehalten. Die Jagd nach Heyden hast du da super verbaut (bin mal gespannt wo der Kerl sonst auch auftritt).
Die Idee mit dem Schild gefällt mir gut. Als ich es gelesen hab, dachte ich mir bei dem Namen der Stadt direkt "Da sollte definitiv ein Schild stehen, wo jemand ein L hinten eingeritzt hat!".
Naja, rote Farbe tuts auch :D

Bin echt gespannt wie es weitergeht :)

Nur was ich mich immer frage:
-Wie viel wissen deine Spieler?
-Haben sie schonmal vom Scharlachroten König gehört?
-Wissen sie explizit, dass es eine Armee mit Soldaten war oder haben sie vielleicht mehr von einer großen Bande gehört "die fast schon eine Armee war"? Die Soldaten klingen für mich wie rot gekleidete Räuber (roter Mantel, rotes Halstuch, roter oder schwarzer Hut)
-Wie viel erzählt Roland ihnen über seine Vergangenheit bzw. sein Motiv? (Im Turm ist Roland ja nicht gerade ein offenes Buch für andere Leute)

Hab mir eine Alternative für den Grund des Aufenthaltes überlegt, falls man dieses Abenteuer spielt und Hyden nicht mehr lebt:
Rolands Revolver sind ja Relikte, die Monster (bzw. "das Rote") aufspüren können. Dies merkt allerdings nur Roland (richtig so?).
So entsteht folgendes Szenario: Roland und die SCs sind auf dem Weg zu nächst größeren Stadt (warum zeigt sich ja dann wahrscheinlich im nächsten Abenteuer?). Auf dem Weg kommen sie an Ghou Town vorbei. Roland bleibt stehen und hält kurz inne.
Die SCs tun es ihm gleich und warten ab was passiert. Wenn sie ihn fragen, was er tut, antwortet er nicht (ein klassischer Roland, wie ich finde :D). Er zieht seinen Revolver, hält ihn in den Händen. Wirbelt in nachdenklich etwas hin und er und spricht letztendlich "Wir sollten hier rasten."
Damit steckt er den Revolver wieder ein und reitet langsam Richtung Ghou Town.
Da Roland in dem Fall das Reittempo vorgibt, würde ich den EW für das Entdecken der Änderung am Schild vielleicht auf 7 erhöhen. Dafür ist das L etwas kleiner/dünner geschrieben.
In der Stadt angekommen, nimmt das Unglück weiter seinen Lauf.

Was hälst du von dieser Idee?
Halte ich Roland vielleicht zu nah an der Vorlage?
 
Vielleicht können auch einfach die Ghule hin und wieder ein "Dad-e-Chick?" runtermurmeln :D

Warum bin ICH nicht auf diese Idee gekommen? :'D das ist genial! Damit haucht man den Ghulen auch mehr Leben ein...

Nur was ich mich immer frage:
-Wie viel wissen deine Spieler?
-Haben sie schonmal vom Scharlachroten König gehört?
-Wissen sie explizit, dass es eine Armee mit Soldaten war oder haben sie vielleicht mehr von einer großen Bande gehört "die fast schon eine Armee war"? Die Soldaten klingen für mich wie rot gekleidete Räuber (roter Mantel, rotes Halstuch, roter oder schwarzer Hut)

Sie wissen NICHTS darüber, außer, was sie im Dorf von den Leuten erzählt bekommen haben. Das ist die Handlung, die parallel zu den Abenteuern läuft, der Hintergrund, vor dem das Aufgebot agiert.
Habe mich da eher an die offiziellen Abenteuer gehalten, wo auch das "was bisher geschah" Dinge umfasste, die den Spielern nicht bekannt sind, die aber gut erläutern, warum die Situation in die das Aufgebot gerät, so ist, wie sie ist, warum Statisten/Kultisten/Monster handeln, wie sie handeln etc.

-Wie viel erzählt Roland ihnen über seine Vergangenheit bzw. sein Motiv? (Im Turm ist Roland ja nicht gerade ein offenes Buch für andere Leute)

Wenig bis nichts erzählt er ;) Roland eben. Auch sehr schön ist es ihn dann in Frage-Situationen zu spielen, wo halt viel über ihn gefragt wird und er immer wenig und möglichste vage antwortet ^^

Rolands Revolver sind ja Relikte, die Monster (bzw. "das Rote") aufspüren können. Dies merkt allerdings nur Roland (richtig so?).

Ja, soweit richtig. Oder ein anderer Träger der Sandelholzrevolver. Das genaue Prinzip ist noch nicht endgültig, aber es soll eine kombinierte (verdeckte) Probe aus Wahrnehmung und Geist sein. Die eine (Wahrnehmung) vermittelt einen Eindruck der Richtung, die andere (Geist) eher die Art der Bedrohung, also ob untot, Geist, Hexe oder ähnliches.

Was hälst du von dieser Idee?
Halte ich Roland vielleicht zu nah an der Vorlage?

Ich finde die Idee gut!
Es ist für mich momentan schwierig, die Kampagne weiterhin so allgemein zu halten und die Orte der Einzelabenteuer miteinander zu verknüpfen, da es in unserer tatsächlich gespielten Kampagne ja oft völlig anders läuft.
Aber in DEINER Kampagne entscheidest alleine DU und DU stellst die Verknüpfungen her.
Von daher kannst du Roland nicht "zu" nah an der Vorlage aus den Romanen halten. Wenn du DEINEN NSC Roland wie den stummen, vielleicht mal einsilbigen Revolvermann spielen willst, tu das! =)
Ich stelle hier ja nur ein grobes Gerüst vor, das man mal aufgreifen kann, ob jetzt in Teilen oder im Ganzen ist jedem da selbst überlassen.

Hauptsache ich werde mal erwähnt :x :whistle:

So, noch kurz ein Ausblick auf bald:

Wir spielen dieses Jahr nur noch 1 Abend, dann allerdings Midgard, somit geht es mit der Kampagne erst nächstes Jahr weiter :eek::cry:

Verbindung zwischen den Abenteuern wird wohl, dass Roland eine größere Stadt aufsuchen möchte, mit besserer medizinischer Versorgung.
In meiner Spielrunde werde ich außerdem den Revolverhelden der Gruppe vielleicht einen Sandelholzrevolver erhalten lassen. Dazu schreibe ich dann auch mehr, wenn ich den tatsächlichen Spielbericht fertige. Aber mit Hilfe dieses Relikts kann man ja auch die Handlung voran treiben ^^

Auf bald
Ixidor
 
Hm, irgendwie hat das Montag mit der Antwort anscheinend nicht geklappt, als neuer Versuch...

Geht die Kampagne auch noch weiter, oder wars das schon?

Zunächst mal vielen Dank für das Interesse @MARVEL =)

Ja, die Kampange geht noch weiter!

Derzeit passiert nicht viel, da ich eine stressige Phase auf der Arbeit hatte und meine Spieler auch zu tun hatten (Klausuren, Erstsemester etc.), jetzt kommt erstmal Urlaub über Ostern und danach finden wir einen Termin...

Das Abenteuer steht auch soweit, es fehlen nur Kleinigkeiten... die Werte vom Furchtsäer zum Beispiel... lapidarer Kinderkram...

Vielleicht interessant für alle: angedacht war ja, dass der Revolverheld der Gruppe einen von Rolands Sandelholzrevolvern erhält.
Um das zu bewerkstelligen muss er eine Probe auf Charisma bestehen (EW 7, denke ich mir), um die Chance zu kriegen, Roland irgendwie zu beeindrucken, sei es durch seine Schießkunst oder mit Fingerfertigkeit/Revolver herum wirbeln ;)
 
So, morgen geht es dann mit dieser Kampagne weiter, nachdem ich gestern mit einer völlig anderen Truppe ein erstes Einstiegsabenteuer gespielt habe (Viehdiebe geschrieben von Masterbrain) und ich freue mich darauf wieder anzuknüpfen ^^
Entgegen meiner Erwartungen/Hoffnungen hat es von den anderen SL der Gruppe übrigens keiner geschafft in den vergangenen fucking 6 Monaten!!! ein Abenteur auf die Beine zu stellen -_- ein mal mit Profis...
Also habe ich vor 3 Monaten behauptet das Abenteuer sei fertig. Jetzt haben wir dann also auch mal für morgen einen Termin gefunden, also habe ich dem Abenteuer heute Morgen den abschließenden Feinschliff gegeben. Muss später noch ein paar Bilder suchen, um diese dann den Spielern zu zeigen.

Aber wie sagte schon Gandalf: "Ein guter SL hat sein Abenteuer nie zu spät fertig, noch zu früh. Es ist immer genau dann fertig, wenn gespielt werden soll." Zumindest sinngemäß....

Da wir morgen durch einen Spieler 17:30 als Maximum gesetzt bekommen haben, denke ich ich, der Spielbericht wird zeitnah folgen.

Ansonsten freue ich mich wie immer über eure Anregungen, Anmerkungen und generell Feedback!

Derzeit spucken noch eine Menge andere Abenteuer-Ideen durch meinen Kopf, die mir als SL wirklich sehr gefallen würden, aber momentan kommt von den Spielern keine Begeisterung dafür :( aber abwarten! Vielleicht werde ich diese Ideen hier mal in einem passenden Thread los...

Dann wünscht mir bzw. den Jungs mal viel Erfolg für morgen und bis bald

Lange Tage und angenehme Nächte
Ixidor
 

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Heute ging es also weiter mit der Kampagne!

Auftakt war in Ghouetown, als unser Mad Scientist einen Flammenwerfer-Konkstruktionsplan mehr oder weniger im Schlaf erdachte. So war zumindest sein Plan. Er bekam das benötigte Blatt nicht zusammen und versuchte es später erneut.
Der Indianer entpuppte sich als sozialer Charakter und schnitzte Roland eine Prothese für die im vorherigen Abenteuer eingebüßten Finger.
Dann kam es dazu, dass unser Revolverheld Roland beeindrucken sollte. Die erste Charisma-Probe gelang, Roland mit Schnellziehen, Fingerfertigkeit oder einem guten Schuss zu beeindrucken jedoch nicht. Im weiteren Abenteuer sollte er übrigens nie wieder so dicht an den Besitz eines Sandelholzrevolvers herankommen.
Sehr zügig entschieden sich die SC dann Rolands "Intuition" zu folgen und in den Süden zu ziehen, somit also grob nach Grand Junction bzw. Barbarus. Hier brachte ich dann den Nachtraben ins Spiel. Und staunte nicht schlecht als unser wachhabender Indianer diesen direkt erledigte. Somit musste in der nächsten Nacht dann ein zweiter Rabe ins Spiel gebracht werden.
Dieser schaffte zumindest einen geistigen Angriffsversuch, scheiterte aber am Geist des Ziels. und wurde schon 2 Nächte später ebenfalls erledigt.
In einer Lagerfeuer-Szene konnten dann einmal alle Rolands Relikt Revolver berühren und vereinzelt auch das Böse spüren.
Auf der Reise ansonsten wenig weiter spannendes, eine Zufallsbegegnung mit einem Vater-Sohn-Gespann wurde zum moralischen Tiefpunkt des Abenteuers, als der Scharfschützen-Arzt dem Vater 6 seiner 8$ dafür abnahm, dass er dem schwerkranken Sohn billigen Fusel als Heilmittel vorgaukelte. Falsche Hoffnung ist ja bekanntlich förderlich für den Heilungsprozess.
In dem Versuch ein paar Meilen zu gewinnen ritt die Gruppe die Nacht durch. Oder wollte es zumindest. Der verrückte irisch-deutsche Wissenschaftler, der bei der Planung seines Flammenwerfers mittlerweile einen schwarzen Joker gezogen hatte und somit irre wurde (Sie sind böse! Wer sind sie? Keine Ahnung, aber sie sind böse!), vermasselte seine Kutscher-Probe und lenkte den Wagen in der Dunkelheit also in hohes Gras.
Hallo Sattelkletten.
Mit vereinten Kräften den Wagen raus geholt. Und da hängen diese stacheligen Dinger.
Eine vom Pferd abgezogen und festgestellt, dass diese weh tut. Also schnell abschütteln. Hoppla, jetzt sind es zwei.
Der Indianer eilt zur Hilfe, zieht eine ab. Aua.
Der Indianer ist jedoch klüger und schüttelt die Hand nicht, sondern trennt die Klette mit dem Messer ab.
Mittlerweile eilt auch der Revolverheld zur Hilfe, nimmt sein Halstuch ab um sich zu schützen.
Vergeblich.
3 harte Kerle und 3 geschwollene Hände.
Heldenhafte Tränchen wurden verdrückt.
Der Scharfschützen-Arzt kam auf die Idee ein paar Kletten im Wolfspelz aus dem letzten Abenteuer zu transportieren. Kein richtig dickes Leder, die Stacheln dringen durch und beide Hände sind betroffen.
Wie schon zuvor: aua.
Die Stellen mit Alkohol desinfiziert und damit den Abzug um 1 reduziert.
Ein bisschen wehleidig geht es weiter nach Grand Junction.
Hier wurden so ziemlich alle Örtlichkeiten bespielt, bis auf der Ableger der Explorer Society. Aber das hätte zeitlich vermutlich auch den Rahmen gesprengt.
Im Krankenhaus wurde Rolands Hand untersucht und der Arzt wurde durch Schere-Stein-Papier dazu ausgelost eine Amputation durchzuführen, welche er zwar nicht vermasselte, aber mit 3-4-4-2 galt die Prozedur wohl nicht gerade als angenehm. Dennoch konnten ein paar Informationen gesammelt werden zu den vielen Kranken und Barbarus. Auffällig waren die vielen Fliegen im Krankenhaus.
Im Smith & Robards Zwischenlager war zunächst das Beschaffen von Bauteilen für den Flammenwerfer wichtiger und so wurde nur wenig nachgefragt.
Auch der erste Abstecher zur Grand Junction News brachte nur wenig Erfolg, nämlich einen Zeitungsartikel zu den Verwüstern.
Also traf man sich am Wagen wieder, entschied den Piloten Reynolds erneut auszufragen und nach einem Einwurf seitens Roland dann erneut die GJN aufzusuchen.
Hier gelangte man nun auch in die Bibliothek und las einiges über Okkultismus.
Statt die Bücher zu leihen, was ja Geld gekostet hätte, wurden diese kurzerhand geklaut. Erst mit schlechten Würfeln aus dem Fenster geworfen, dann musste der Indianer mit einem Tourette-Sonnentanz für Ablenkung sorgen, was erschreckend gut und einfach gelang. Kurz noch die Bücher vom Vordach geholt und dann aber fix ab raus aus der Stadt.
Die Überlegung war nun den Verwüstern nach Westen zu folgen oder Richtung Süden zu dem erfühlten Bösen, was vermutlich in Barbarus hauste. Ein wenig diskutiert, einvernehmlich dazu entschieden Rolands Input zu folgen.
Die zweite Reise wurde dann weniger ausführlich ausgespielt, keine Begegnungen mit Feinden, einzig eine Gruppe erkrankter Menschen, mit denen kurz interagiert wurde. Ein erneuter moralischer Verfall wurde vermieden, da die 5 kein Geld hatten, was man hätte ergaunern können.
Mittlerweile war das Misstrauen gegenüber der Krankheit so groß, dass die meisten SC an dem spontan eingefügten Fluss nichts trinken wollten.
Und dieses Misstrauen zog sich sehr schön durch die Szenen in Barbarus.
Zunächst war der Wissenschaftler völlig verängstigt von den blassen Leuten.
Dann weigerte sich ein Großteil der Gruppe zu den freundlichen Leuten in die Häuser zu gehen und dort auch nur irgendwie zu essen, lediglich Roland und der Indianer ließen sich nicht groß ängstigen.
Die überfreundlichen NSC erweckten Misstrauen und schürten regelrecht Ängste und Paranoia und so musste Jake gar nicht ins Spiel gebracht werden, da die Gruppe sowieso die Höhle erkunden wollte.
Gesagt, getan, schwer bewaffnet in die Höhle.
Der verrückte Wissenschaftler wird mit der Schwarm Kraft angegriffen, während der Dorfälteste und einige Männer eintreten.
Außerhalb der Szene wurde diskutiert "Was, wenn das wirklich nur unschuldige Dörfler sind und wir die jetzt umlegen?"... tja meine Spieler, ihr wolltet moralisch nicht eindeutige Entscheidungen!
Der Schwarm verdichtet sich, der Wissenschaftler wirft sich zu Boden, die Dörfler sollen helfen. Freunde? Feinde? Noch alles nicht klar.
Schließlich schlägt Typhoo zu und die Dorfbewohner bekennen Farbe.
Doch da Indianer und Revolverheld die Insekten um unseren Wissenschaftler ausreichend dezimiert haben kann dieser seinen Flammenwerfer überaus erfolgreich abfeuern (danach spuckt das Ding einfach nur Feuer in die Gegend, aber nicht auf Gegner) und es werden 6 meiner 10 Dörfler erledigt.
Der Kampf gegen Typhoo bringt viele cool geplante Aktionen und wenig Umsetzung.
Der Indianer will mit dem Tomahawk sich am Gegner hochzieh um diesem dann mit dem Messer in die Rübe zu stechen, stattdessen trennt der erste Tomahawk Angriff ein komplettes Bein ab.
Der Endgegner erhält überall Wundstufen, nur am Kopf nicht. Am Ende kämpft er mit nur noch einem Arm gegen Indianer, Revolverheld und Wissenschaftler, während der Scharfschütze im Nahkampf 4 Dorfbewohner abhält, 2 davon verlieren wegen vermasselter Proben direkt erstmal ihre Sicheln.
Irgendwann rennt der Scharfschütze dann raus, dreht jedoch wieder um und räumt das Feld von hinten auf.
Viele Schüße aus der Hüfte, eine Menge Unverständnis über die zu erwürfelden Zielwerte, aber letztendlich fällt der Feind.

Mein Fazit:
Das Nahkampf-System ist für mich noch nicht völlig zugänglich.
EW 5 + Kämpfen Talent des Angegriffenen + Verteidigungsbonus der Waffe. So weit, so gut. Aber kann sich jemand der aus etlichen Löchern blutet noch wehren/ausweichen? Und was ist, wenn ich meinen Angreifer nicht sehe? Dazu kommt auch die Frage, ob Kämpfen: Faust es einem Gewehrträger ermöglicht, sich besser gegen Nahkampfangriffe zu wehren.
Halbwegs stimmig jedoch alles geregelt. Insgesamt war es spaßig.

Meine Schwächen in diesem Abenteur:
- Rolands Charakterbogen verlegt, alle Proben Pi Mal Daumen abgelegt
- Roland als meinen NSC im Endkampf schlicht vergessen -_- richtig dämlich
- Wundmodifikatoren bei NSC vernachlässigt
- trotzdem wirkten die NSC überwiegend wie Kanonenfutter, da fehtl mir echt noch die Balance...
- Furchtstufe völlig vergessen

Schwächen der Spieler in diesem Abenteuer:
- Moral
- wichtige Würfelwürfe (20 in einer Reflex-Probe und dann schwatzer Joker, bitter...)
- ebenfalls Roland als Unterstützung im Kampf vergessen
- in zwei Fällen keinen Überblick über die eigenen Abzüge bzw. die Mali, die die eigene Ausrüstung macht
- die eigenen Talente schnell mal vergessen ("Oh, ich hätte ja eigentlich auch schnellziehen können...")

Das Feedback der Spieler wird erst noch nachgeholt, da wir sehr fix auseinander gehen mussten.

Hoffe euch hat der Bericht interessiert!
Für Anregungen wie immer offen
Ixidor
 
Das Nahkampf-System ist für mich noch nicht völlig zugänglich.
EW 5 + Kämpfen Talent des Angegriffenen + Verteidigungsbonus der Waffe. So weit, so gut. Aber kann sich jemand der aus etlichen Löchern blutet noch wehren/ausweichen?
Ja, natürlich bleibt dessen Verteidigungsfähigkeit unbeeinträchtigt.

Das hat natürlich wieder Balance-Gründe und "Realismus" wird in den Keller gesperrt.

Der Nahkampf-Zielwert ist sehr einfach zu ermitteln (und bei NSCs schreibe ich den sowieso immer gleich bei meinen Notizen mit hin).

Das ist die Basis, den Gegner überhaupt zu treffen und enthält dessen Schrittarbeit, seine Meidbewegungen, überhaupt, daß er nicht einfach nur so rumsteht, als ob er auf die Postkutsche wartet.

Darüber hinaus kann er ja immer noch bei einem möglichen Treffer eine Aktive Verteidung versuchen - falls er dafür noch eine Karte zum Abschmeißen hat.

Läßt man die Erhöhung des Nahkampf-Zielwertes weg, also wie beim Fernkampf bei TN 5, dann ist das ein Spielercharakter-KILLER!
Sehr viele Kreaturen sind ja Nahkämpfer und schaffen es oft mit den SCs in Nahkampfdistanz zu gelangen.
Ohne diese Erhöhung des Zielwertes sind die SCs einfach superschnell abgeschlachtet!

Nicht vergessen: Fernkampf hat zwar Zielwert 5, aber der wird durch Entfernung modifiziert, so daß man da auch oft höhere Werte als 5 erhält.
Der Nahkampf sollte nicht leichter sein, als jemandem eine Kugel reinzujagen.
Das sind Spielbalance-Überlegungen.

Es ist ja auch nicht leichter einen bereits verwundeten Gegner im Fernkampf zu treffen. Daher wird auch im Nahkampf da kein Unterschied gemacht.
Nicht vergessen: Der Verwundete könnte ja immer auch eine Aktive Verteidung bzw. ein Ausweichen versuchen, und DAS wird dann ja durch die Wund-Abzüge deutlich erschwert.

Und was ist, wenn ich meinen Angreifer nicht sehe?
Nicht sehen im Kampf: Weil ja eine Kampfsituation tobt, bewegt sich ein Kämpfer so oder so, macht Meidbewegungen usw., so daß er nicht leichter zu treffen ist, wenn er sich des Angreifers nicht gewahr ist. Daher gilt der übliche Zielwert im Nahkampf.
Nicht sehen außerhalb des Kampfes: Das ist ja ein Mordversuch mit Heimtücke, daher gilt bei dem ahnungslosen Opfer nicht der Bonus auf den Zielwert, sondern nur TN 5.

Dazu kommt auch die Frage, ob Kämpfen: Faust es einem Gewehrträger ermöglicht, sich besser gegen Nahkampfangriffe zu wehren.
Jein: Wenn es wirklich "Kämpfen: Faust" heißt, dann sind nur die (freien) Fäuste gemeint. Eigentlich ist das aber Kämpfen: Raufen für allgemeine Schlägereien. Die Kämpfen-Spezialisierungen wie Kämpfen: Ringen usw. sind halt nur dann anwendbar, wenn auch tatsächlich die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Kann man besser Kämpfen: Messer, hat man aber einen Säbel in der Hand, dann hilft einem die Kenntnis im Messerkampf da nicht. - Für den Einsatz des Gewehrs im Nahkampf gibt es ja in Deadlands Classic eigens Kämpfen: Gewehr, mit dem man dann ja nicht nur sich verteidigen, sondern auch ordentlich angreifen kann.

Es kostet ja auch nur wenige Kopfgeldpunkte, um eine weitere Spezialisierung hinzuzulernen. Daher empfehle ich es jedem, der eine Kampf-Spezialisierung gelernt hat, andere, oft nützliche bald ebenfalls zu lernen.
 
Kinders, fast ein Jahr ist es nun her... Harrowed!

Sonntag setzt sich die Truppe dann auch mal wieder zusammen, nachdem mein Bruder von seinem Auslandssemester zurück ist.

Das Abenteuer hat (so der Plan) diesmal deutlich mehr Horror-Elemente und wird eine nach Möglichkeit gruselige Geistergeschichte.

Und damit ich nicht aus der Übung bin, spiele ich morgen, also einen Tag vorher, eine andere Deadlands-Runde, zu der ich wohl auch mal einen Bericht verfassen werde. Für diese Runde wäre es das dritte Abenteuer und das erste nach den Einstiegsabenteuern von Masterbrain.

Zurück zum Abenteuer:
Ich habe vor, durch schummrige Atmosphäre und stets nur indirekte Bedrohungen ein wenig die Nerven der Spieler zu kitzeln.

Dazu kommen dann Gegner, die sich nicht so leicht verletzen lassen.

Entweder lösen die Jungs das Abenteuer also durch Recherche oder aber durch Rolands Sandelholzrevolver.

Zum Abschluss des Abenteuers muss ich dann noch die Weichen stellen für Abenteuer Nummer 5: eine gewaltige Schießerei in einem Dorf.
Aber dazu mehr beim nächsten Mal ;)

Ich hoffe es hat noch jemand Interesse an dieser Kampagne
Lange Tage und angenehme Nächte!
 

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