Raldoran 6te Edition

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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2. Dezember 2003
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Hier ein Ausschnitt eines Regelsystems auf AC-Basis.

Das System soll grundsätzlich realistisch-simulationistisch aufgebaut sein – es soll ohne Magie funktionieren und nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann – allerdings darf als Beispiel auch der beste Mensch der Welt verwendet werden.

Vorweg meine Fragen, damit auch klar ist, worum es mir in diesem Thread geht:

Was haltet ihr von dem System?
Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die AC-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?


Eigenschaften von -2 bis +5
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Ko = Konstitution: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich

Anzunehmen sind Attributswerte von 0 für gewöhnliche Bürger und von +1 für angehende Helden.

Außerdem gibt es noch Fer = Fertigkeiten von 0-10 (gleiche Fertigkeit für AT und PA)

Trefferwurf
Tre := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.

VW := Ge + Wa + 12

Paradewurf
Par := Ge + Wa + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.

AW := St + St + 12

Schaden
Sch := Waffenschaden + St

Waffenschaden für ein Langschwert := 2w6+2

Lebenspunkte
Jedes Wundenlevel hat eine Anzahl Lebenspunkte := Ko + 5

Abzug auf alle Attribute | Name des Wundenlevel
-0 Angeschlagen
-1 Verletzt
-2 Verwundet
-3 Schwer verwundet
-- Außer Gefecht
-- Koma
Tod

Bei Ko x6 +1 Scha werden die Lebenspunkte also auf -1 reduziert. Bei weniger als 0 Lebenspunkten ist der Charakter tot.

Initiative
Ini := Wa + Ge + 2w10
Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.

Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an. Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt.

Willenskraftpunkte
Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.

Spielbalance
St: Scha, AW, AW
Ge: Tre, Par, VW
Ko: Wundenlevel
Wa: Tre, Par, VW
Wi: Willenskraftpunkte
In:
Ch: einziges gesellschaftliches Attribut


Noch zu klären:
- wie Willenskraftpunkte regeneriert werden (vorläufig 1 Punkt alle 30/Willenskraft Tage)
- Sonderfertigkeiten (insbesondere Kampf)
- Fertigkeiten
 
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