Fantasy-Kampagne stricken?

AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Hmm,
das Thema Railroading spreche ich jetzt mal gar nicht an, das führt an dieser Stelle wenig weiter...

Ich denke (das hat auch schon jemand anders geschrieben), dass sich einfach mal ein paar Leute zusammensetzen sollten (nachdem Skar vielleicht mal eine Grundtendenz der Kampagne vorgegeben hat) und die genaueren Inhalte intern ausdiskutieren...
Ansonsten labern wieder so viele mit, um ihre Rollenspieltheorie an andere weiterzuknüppeln, das eh nix bei rumkommnt...

Btw.: Interesse einige Sachen zu machen hätte ich und in meinen Kopf finden sich schnell lustige Ideen
;)
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Am Beginn einer irgnedwie sinnvollen Kampagne muss man einmal Railroaden, um den Spielern klarzumachen, worum es gehen soll. Das ist auch kein schlechtes Railroading, sondern ein nötiges. Denn in ener Kampagne muss es ja um irgnedwas gehen, irgenein lösenswertes Problem geben, oder irgnedeine interessante Begebenheit. Wenn es so etwas nicht gibt, dann ist das auch wieder Railroading, denn man zwingt die Gruppe dann sozusagen zum nichtstun.

Wenn man eine Kampagne ohne gefühltes Railroading haben will, gibt es dafür zwei recht offensichtliche Möglichkeiten:
1. man denkt sich mehrere mögliche Storys aus und lässt die Gruppe entscheiden, welcher die nachgehen will.
2. man erdenkt einen so breit gefächerten Plot, daß es für die Spieler innerhalb des Plots sehr wenig Zang gibt, was sie als nächstes tun wollen.

Die zwei Ansätze sind natürlich kombinierbar.

Ich finde QuickandDirtys Kriegskampagne ein gutes Beispiel für Möglichkeit 2. Die Vorgabe 'zerschlagt die Tyrannen und ihre falschen Götter' ist breit genug gefasst, das die Guppe sich nicht beengt fühlen muss. Aber natürlich muss die Gruppe mit dem Ziel an sich einverstanden sein.

Wenn man nun Möglichkeit 1 auch noch haben will, dann müssen mehr Startpunkte her. Also z.B. gibt es die mehrere Glaubensrichtungen, wobei die Gruppe eine auswählt und für diese ins Feld zieht. Wenn die Gruppe für den Tyrannen sein will gibt es halt eine Revolution. Andere Ziele wären der Aufbau einer großen Organisation in diesem Land (Diebesgilde, Söldnerheer usw), oder ein Intriegenspiel am Hof des Tyrannen und so weiter.

Wenn man also eine freie Kampagne mit einem wirklichen Minimum an Railroading haben will, dann erarbeitet man ein Setting in absolut feinstem Detail, stellt es den Spielern vor und lässt die wählen, was sie als Gruppe in dem Setting machen wollen. Ich muss wohl nicht näher erwähnen, das so eine Ausarbeitung ein riesenhaufen Arbeit ist. Das Setting Regelsystemunabhängig zu bekommen halte ich dagegen nicht für ein allzu großes Problem. Man muss nicht vordefinieren, das der König von Stadt X ein Magier Stufe 17 ist und folgnede 43 Zauber beherrscht, es reicht zu sagen ,das er ein verflucht mächtiger Magier ist.

Was natürlich nicht immer so einfach geht ist die Integration des erschaffenen Settings in eine bestehende Spielwelt. Das ist je nachdem völlig unmöglich.
 
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Und wenn's nicht die Liebste war? Achja, positives Railroading. Hauptsache.
Die Charaktere werden danach erschaffen. Das hast du aber gelesen? Das mündet dann zwar in Vorgaben bei der Charaktererschaffung (jeder SC hatte eine Liebste oder einen lieben Angehörigen). Das schränkt aber nicht sehr ein und selbst wenn, wird es doppelt mit Motivation für die Kampagne aufgewogen. Au0erdem erhält man besser zur Kampagnenidee passende Charaktere dadurch.

@QaD: Etwas nachteilig wäre, dass es eine große Sache ist, die man nicht mal eben in jedes Setting platzieren kann. Von der Struktur her würde es aber so laufen (Orte, Zeitdaten, NSCs (incl. Motivation, Wissen, Beziehungen, wann ist er wo)).

Die Motivation für die SCs sollte meines Erachtens aber über das obige "Charaktererschaffungsrailroading" laufen. Wieder mal ein Beispiel: Schiff strandet auf Insel, SCs suchen nach Reperaturmaterial oder Nahrung, kehren zurück und entdecken wie irgendwelche religiösen Fanatiker ihr Schiff in Brand stecken. [Jetzt Charaktere erschaffen.]
 
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Ich finde QuickandDirtys Kriegskampagne ein gutes Beispiel
Ich überlege gerade ob ein Konflikt zwischen Handelshäusern nicht besser wäre, da man die problemloser in andere Rollenspielseetings importieren kann, als einen Krieg.

Die Vorgabe 'zerschlagt die Tyrannen und ihre falschen Götter' ist breit genug gefasst, das die Guppe sich nicht beengt fühlen muss. Aber natürlich muss die Gruppe mit dem Ziel an sich einverstanden sein.
Das ist schon eine recht harte Vorgabe. Schöner wäre es das weniger vorgeben zu müssen und mehr Eigenmotivation rauszuholen.
Die Sache mit den verschleppten "Liebsten" find ich da gar nicht so verkehrt. Das verbindet die Gruppe und motiviert sie für egal was kommen mag.

Die Liebsten zu retten wäre dann auch der erste Teil der Kampagne. Wie gesagt als Sandbox mit Möglichkeiten wie Nachforschung, Diplomatie, Kampf, gegeneinander Ausspielen usw..
In dem Verlauf deckt man mehr und mehr Dinge auf, die die Kampagne in einen zweiten Teil führen können. Erpressung, Lösegelder, Menschenhandel, gedungene Söldner, Beteiligte aus rivalisierenden Handelshäusern. Also die nächste Sandbox mit weniger Gut/Böse-Trennung.
 
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Die Charaktere werden danach erschaffen.
Natürlich und deswegen ist es eine einschränkende Vorgabe. Charakter A, dessen Frau B nun verschwunden ist, was ihm aber gut in den Kram paßt, weil er eh schon die ganze Zeit scharf auf Frau C aus Nachbardorf D war, aber nicht so konnte, wie er wollte, weil Frau B die Tochter von Dorfvorsteher E ist, ist damit nicht möglich, weil er ja keine (über eine kurze geheuchelte hinausgehende) Motivation besitzt.

Anstatt aber das Kind beim (einzigen) Namen zu nennen, werden hier Attribute ("gut", "nötig") ausgepackt, um sich zu rechtfertigen, wo man gar nichts rechtfertigen müßte.
 
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Niedertracht schrieb:
Anstatt aber das Kind beim (einzigen) Namen zu nennen, werden hier Attribute ("gut", "nötig") ausgepackt, um sich zu rechtfertigen, wo man gar nichts rechtfertigen müßte.

Eben! Wenn das (Charaktererschaffung nach Festlegung des Kampagnenrahmens) Railroding sein soll, dann ist die Festlegung von Setting und System es auch.
 
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Natürlich und deswegen ist es eine einschränkende Vorgabe. Charakter A, dessen Frau B nun verschwunden ist, was ihm aber gut in den Kram paßt, weil er eh schon die ganze Zeit scharf auf Frau C aus Nachbardorf D war, aber nicht so konnte, wie er wollte, weil Frau B die Tochter von Dorfvorsteher E ist, ist damit nicht möglich, weil er ja keine (über eine kurze geheuchelte hinausgehende) Motivation besitzt.

Anstatt aber das Kind beim (einzigen) Namen zu nennen, werden hier Attribute ("gut", "nötig") ausgepackt, um sich zu rechtfertigen, wo man gar nichts rechtfertigen müßte.
Du hast nichts verstanden. Es gibt kein in der Vergangenheit liegendes "ich interessiere mich für Frau C". Wenn du das in deiner Geschichte haben willst, dann ist "die verschleppte Liebe" eben Frau C.
Deine Version ist eine "Ha, ich WILL dem SL einen Strich durch die Rechnung machen"-Mentalität. Wenn du nicht mitspielen willst, sags dem SL doch gleich.
 
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Ich hab mit meinem Kommentar nur die Idee weitergesponnen, die QuickandDirty eingebracht hat. Ein Hsndelskonflikt wäre sicher einfacher in eine SPielwelt zu integireren, aber auch etwas, bei dem nicht jede Gruppe sich sagt, das das das richtige für sie ist.

Und zu den liebsten: ich als Spieler würde auf die Idee zum Beispiel gar nicht anspringen, sie gefällt mir nicht, irgendwie. Wenn mein Charakter bindet, dann bitte während des RPs, mit einem NPC, den ich mir aussuche (oder bei dem ich mir zumnidest einbilde, das ich mir sie/ihn aussuche ^^ ) nicht als Kampagnengrund. Außerdem kommt es mir auch unglaubwürdig vor, das von X Spielern gleichzeitig der/die Liebste entführt wird.

Dann schon lieber so etwas: die Helden sind jugendliche in einem Dorf. Dort spielen die SPielr erstmal ne Weile ihre Charaktere, deren Eltern sie sich aus den Dorfbewohnenr auswählen. AUßerdem lernen sie andere Bewohner kennen, schließen Freundschaften und so weiter. Irgnedwann kommt die Zeit, in der sie ihre Erwachsenenprüfung ablegen müssen. Also schlagne sie sich wie es die Tradition will in die WIldnis und bemühen sic,h auf die eine oder andere Art, sich würdig zu erweisen (das kann dann locker 2-3 Abende dauern und die Geschichte kann als stückweise Charaktergenerierung funktionieren). Als die Gruppe dann wiederkommt ist ihr Dorf niedergebrannt und es führen Spuren einer Armee in Richtung Horizont.

Es ist auch nicht die originellste idee, aber hier kann sich dann jeder Spieler seine eigene Motivation finden. Vieleicht hat sich ja einer verliebt, während der andere seine 3 jüngeren Geschwister finden will und der Dritte einfach nur Rache will für seinen getöteten Vater. Welcher Charaker welche Motivation abbekommt kann man als Meister durch die Spielabende im Dorf und während der Prüfung bestimmen, indem man Situationen erschafft wie: "Das Erntefest ist heute, was habt ihr vor?"; "ihr seid jetzt schon 2 Abende im Wald und ihr vermisst das Dorf. Wen vermisst ihr denn besonders.." und so weiter.

Und das beste: Bei der vielen Mühe, wie das Dorf einem gemacht haben wird, was die Spieler mitkriegen dürften, rechenen sie nicht wirklich damit, das das man das Dorf einfach plattmachen wird ^^
 
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Du hast nichts verstanden. Es gibt kein in der Vergangenheit liegendes "ich interessiere mich für Frau C". Wenn du das in deiner Geschichte haben willst, dann ist "die verschleppte Liebe" eben Frau C.
Deine Version ist eine "Ha, ich WILL dem SL einen Strich durch die Rechnung machen"-Mentalität. Wenn du nicht mitspielen willst, sags dem SL doch gleich.

Alter. DAS ist entgültig Railroading der schlimmsten Sorte. "oh du willst nicht durch die linke Tür? Die rechte Tür geht aber nicht auf, schade. Musst du wohl doch nach links, also, im nächstne Raum befindet sich...."

*edit* Und waurm genau dieses Bestimmen seites des SLs so schlimm? Ganz einfach, weil du dem SPieler die Freiheit nimmst, zu bestimmen, was sein Charakter tut oder fühlt. Ich meine, das sllte doch zu verstehen sein, oder? Ich will nicht, das der Meister mir sagt, warum mein Charakter in den Kampf zieht. Ich will das selber ganz klar wissen und selber davon motiviert sein. Und wenn die Motivation der Liebsten nicht greift, dann bricht die ganze Kampagne zusammen.

Dann kannste das ganze auch weglassen und sagen "ihr seid alles Paladine und da kommen die Zombiehorden auf die Dorfbewohner zu, was macht ihr? Ach so, ihr greift die Zombies an ,was für eine Überraschung." o_O
 
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Du hast nichts verstanden.
Also ist die Vorgabe keine Einschränkung? Oh doch, du hast ja selbst zugegeben. Und mein Beispiel diente auch nur dazu aufzuzeigen, daß aus der Vorgabe genau diese Einschränkung entsteht, was du eindrucksvoll untermauert hast, indem festgelegt wird, daß die verschwundene Person sehr nahestehend sein MUß.

Und daran ist auch nichts verkehrt - sicherlich man könnte die Spieler auch ihre eigene Motivation wählen lassen ("Überlegt Euch, wieso eure Charaktere Lord Blutstein hassen."), aber das wäre auch wieder eine Einschränkung und ob dort Gründe abseits von Rache kommen, darf auch bezweifelt werden.

Man sollte nicht mit blumigen Versprechungen um sich werfen, die man dann im Nachhinein relativieren muß, denn dein "positives" Railroading ist nichts anderes.

Unter Vorbehalt, denn wer weiß, wann und ob, das Vorhaben dann realisiert wurde, könnte ich eine Handvoll D&D3.5-NSCs regeltechnisch entwerfen.
 
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@Skar: Ein Handelskrieg muss sehr auf das Setting abgestimmt werden. Ein Glaubenskrieg geht eigentlich immer wenn er auf einer Terra Nova statt findet. Denn hier ist nur die Gruppe und ihre Religion vorgegeben der Rest ist ja bisher unbekanntes Land Man erinnere sich an die Quonquistadores Amerika war damals einfach nicht beschrieben und wenn wir jetzt annähmen das die Maya noch als Hochkultur existiert hätten und du der Opferung von 10000 Herzen hättest bewohnen können dann wäre das schon ein interessantes Setting vorausgesetzt es herrschte keine all zu große technologische Kluft.

Einem Handelskrieg fehlt es wie du schon sagtest an Gut und Böse, das ist es aber was ein Fantasy Setting ausmacht. Wir sind die Guten die sind die Bösen(bzw. ihr Gott). Die Kampagne bedarf auch nicht allzu vielen Details, weil die Perspektive der Helden sich ja ändert. Zu erst sucht man sich eine Gruppe wie die Robin Hoods
dann erobert man eine Stadt dann eine Grafschaft dann einen Ganzen Landstrich....
 
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"ihr seid alles Paladine und da kommen die Zombiehorden auf die Dorfbewohner zu, was macht ihr? Ach so, ihr greift die Zombies an ,was für eine Überraschung." o_O
Das klingt interessant. - Necropolis als Fantasy-Setting.

Die Paladine unterschiedlicher, einander nicht im Geringsten vertrauender Orden sind gezwungen sich gegen die Übermacht an Untoten unterschiedlichster Ausprägung (hier kann man alle Monsterhandbücher plündern, in denen irgendwas Untotes aufgeführt wird) zu verteidigen. Sie, die Auserwählten, die Elite-Krieger führen den geradezu aussichtslos aussehenden Überlebenskampf als letzte Hoffnung, als letztes Bollwerk der Lebenden gegen die untote Plage der Welt. - Persönliche Gefühle? Kann man sich hier nicht leisten. - Freundschaften? Wenn man seinen Freund morgen schon als Zombie zum Feind haben könnte, besser nicht. - Vertrauen? In die vor persönlichem Ehrgeiz und gier nach magischer/göttlicher Macht zerfressenen Ordens-Großmeister? Eher weniger.

Das einzige, dem man vertrauen kann, ist das eigene Schwert. Das einzige persönliche Gefühl, das man sich leisten kann, ist der Heilige Zorn. Die einzige Liebe, die nie enttäuscht werden wird, ist die Liebe zur Gottheit.


Ein Setting, in welchem die Untoten so "ansteckend" sind, wie man es in Zombie-Survival-Settings kennt. - Ein Setting mit Artillerie-Zauberern, durch Magie schwebenden "Drop-Ships", alchimistischen Räumkommandos, usw.

Ein militärisches Fantasy-Setting um den Überlebenskampf mit ALLEN Mitteln und an ALLEN Fronten. - Powergaming ist hier GRUNDVORAUSSETZUNG, um im Spiel zu bleiben. - Es gibt nur EINE Regel: Jeder kämpft! Keiner drückt sich!



Das wäre doch mal was, finde ich. - Und von Railroading braucht man in einem auf militärische Missionen mit inbrünstigen "Sir! Yessir!"-Rufen der SCs bei Befehlserteilung ausgelegten Setting auch nicht reden.

Sir Petrus Steiner, Paladin der gnädigen Göttin der Fruchtbarkeit, Ordensmeister des Ordens der mit Blut gedüngten Erde (auch "Blut und Boden"-Orden genannt). Träger der Eisernen Pflugschar 1. Klasse mit Ölzweig.

Sir Dick Scharff, Paladin des gnadenlosen Gottes der Artillerie (früher mal der Gott der Logik, Geometrie, des klaren Verstandes), Ordensmeister des Ordens von Sankt Shrapnel (auch "Kartätschen-Orden" genannt). Kommandeur der Südliches Orkland Leichte Freiwilligen Miliz.

So einen Spielercharakter möchte ich in einer Fantasy-Kampagne um Blut, Leid, verbotene Liebe, Verrat, falsche Götter, und - natürlich - DAS Düstere Geheimnis der Spielwelt (tm) spielen.
 
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Also nochmal, ich geb die Hoffnung ja nicht auf, dass ihr die nachgelagerte Charaktererschaffung versteht.

Gruppe will RSP zocken.
SL: Ich hab da was. Es geht um Piraten, Verrat und Meuterei. Wie siehts aus?
Spieler: Okay. lass gehen.
SL: Ihr hattet auf einem Freibeuter angeheuert. Es kam zur Meuterei, die ließ der Kapitän aber blutig niederschlagen. Der Steuermann hatte die Meuterei angezettelt, konnte den Kapitän aber überzeugen, dass ihr die Fädenzieher wart. So wurdet ihr auf einem kleinen Eiland ausgesetzt.
Dann macht mal Charaktere fertig und los gehts.

Genau so hab ich das schon mal durchgezogen. Zielgerichtete Charaktererschaffung, Motivation gabs kostenlos dabei: Überleben, hier wegkommen, Feindbild Steuermann suchen.
Einschränkungen: Jeder musste nen willigen Piraten spielen. Echt schlimm in ner Piratenkampagne. Und es gab gewisse Einschränkungen bei der Ausrüstung der Charaktere.

Also wenn da nicht die Vorteile überwiegen, weiß ichs auch nicht.

Das ist kein Railroading und wenn, dann positives.

Railroading macht die Akteure zu Statisten (der Antichrist entkommt auf jeden Fall) oder entwertet ihre Entscheidungen (linke Tür liefert das gleiche Ergebnis wie die rechte Tür.

Railroading ist es den Spielern eine Entscheidungsmöglichkeit vorzugaukeln, die sie nicht haben. Der klassische Auftraggeber ist viel mehr Railroading als die nachgelagerte Charaktererschaffung. Von der Motivation ganz zu schweigen.
 
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Ich würde hier als wichtige Meilensteine in der Kampagne sehen, daß die SCs auch auf diplomatische Missionen und Rekrutierungsmissionen geschickt werden. - Die Wahl der Mittel steht dabei frei.

Rekrutierungen können per Preß-Patroullien, oder durch Überfall auf benachbarte Länder erfolgen. Diplomatie kann bedeuten, daß man ein Land aushungert, daß nicht seine Truppen und sonstige kriegswichtige Resourcen dem Krieg zur Verfügung stellt.

Man sollte in einer typischen D&D-like Fantasy-Welt spielen mit Beholdern, Drachen, Trollen usw. - Und genau solche "Monster" sind ja sehr willkommene Hilfstruppen im Kampf der Lebenden gegen die Toten. - Nur, wie weit kann man einem schnellen Kampfverband der Beholder vertrauen? Und will man wirklich die Luftüberlegenheit den Drachen gewähren?

Andererseits wäre es zu nett, wenn man per magischer Fernsprache Luftunterstützung anfordert und dann nach ein wenig Verzögerung ein Drache ankommt, der es nicht so genau nimmt, wen er alles aus der Luft mit Feueratem röstet.

Oder wenn man Artillerie-Unterstützung anfordert, dann könnten die übermotivierten Gnomen-Napalmwerfer-Einheiten sich eventuell etwas in der Positionierung ihre alchimistischen Höllenfeuer verrechnet haben.

Mittels längerwirkenden "Feather Fall"-Zaubern können aus fliegenden Booten die Paladine der 82. Luftlande-Division "Adler" dem Feind ins Hinterland abgesetzt werden, um wichtige Brücken zu sichern, bis die schweren Verbände nachrücken.

Generell bekommen die Paladine vor und während des Kampfes ständig "Buffs" von ihren Kaplanen draufgezaubert. Diese Dauerverzauberungen zeigen bei manchen so nach und nach seltsame Nebenwirkungen, die den Betroffenen zur Gefahr für sich und andere machen. - Solche Paladine schickt man meist sehr bald auf eine der Missionen mit geringer Überlebenswahrscheinlichkeit, damit sie noch ein letztes Mal zu etwas nützlich waren.

Mitten im Kampf kann ein vollgerüsteter Paladin auch mal ohnmächtig werden - vor allem, seit die Untoten aufgeblähte, voller Kampfgas gepumpte Leichen mitführen, die sie mit dem Wind auf die Stellungen der Eisernen Verteidiger loslassen. - Daher ist das Militärische Institut für Thaumaturgie (MIT) auf die geniale Idee gekommen, daß man die Seelen der im Kampfe verstorbenen Krieger noch weiter für die gute Sache nutzen kann, indem man sie in Rüstungen bannt. Dort übernehmen sie, nachdem der Träger bewußtlos wurde oder getötet wurde, die Kontrolle und kämpfen so lange weiter, bis ein Kaplan das Kommando-Gebet verwendet, welches sie wieder inaktiv macht. - Nein, das ist KEINE Necromantie, da Necromantie ja BÖSE ist und vom Feind benutzt wird. Das ist GUTE Magie, die den Lebenden nützt und dem Feind schadet. Hast Du etwa Zweifel, Bruder?
 
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Das ist kein Railroading und wenn, dann positives.

Was ich schon immer wissen wollte: wieso gibt es eigentlich diese furchtbare Angst vor diesem "Railroading"?

Demach wäre eine völlig railroadfreie Kampagne also so etwas:
Macht euch einen Charakter, egal welchen, spielt in einer Spielwelt, egal in welcher, macht was ihr wollt... ?
 
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Der Steuermann hatte die Meuterei angezettelt, konnte den Kapitän aber überzeugen, dass ihr die Fädenzieher wart. So wurdet ihr auf einem kleinen Eiland ausgesetzt.
Dann macht mal Charaktere fertig und los gehts.
...
Also wenn da nicht die Vorteile überwiegen, weiß ichs auch nicht.

Das ist kein Railroading und wenn, dann positives.
Ob man es Railroading nennen sollte, wenn es VOR Spielbeginn, ja sogar VOR der Charaktererschaffung passiert, da bin ich auch eher am Zweifeln.

Jedoch: Diese "Vorgeschichte" ist ja fast noch schlimmer als Railroading!

Statt daß die Handlungen der Spieler/Spielercharakter im Spiel entwertet werden, wird mit der Vorgeschichte gleich die gesamte Gruppe der SCs zu NIETEN deklariert, die die Meuterei verpennt hatten, und so doof, so blöde, so unglaubwürdig, und einfach solche NIETEN waren, daß sie sich als Anstifter sogar haben verurteilen lassen.

Was für Flachpfeifen sind das denn?

Und die soll man jetzt spielen?

Dann schon lieber killing puppies for satan - da ist nämlich auch von vorneherein klar, daß man NIETEN spielt.

Außerdem: Warum ein SPANNENDES Meuterei-Szenario einfach nur vorneweg "dahinerzählen", ja geradezu "herausplappern"? - Wenn die SCs bei einer AUSGESPIELTEN Meuterei eingestiegen wären, dann hätten sie sich z.B. entscheiden können MITZUMACHEN (aus freien Stücken!) oder sich mit dem bisherigen Kapitän zu verbünden (gegen Versprechen von größeren Anteilen an der Beute), oder was ganz anderes - nämlich (wie ich MEINE Spieler kenne) sowohl die eigentlichen Meuterer-Rädelsführer als auch den Kapitän über die Planke gehen zu lassen und den Kahn SELBST zu übernehmen.

DAS ist ein Kampagnen-Einstieg.

Rumsitzen wie bestellt und nicht abgeholt, weil man blöder war als selbst der zahnlose, syphillitische Schiffstrottel, das ist kein Start in eine Kampagne, sondern einfach nur deprimierend.
 
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