Brainstorming Attributserhalt und -steigerung

Skar

Dr. Spiele
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Oftmals können Attribute im Laufe eines Charakterlebens stark variieren. Vielleicht sogar um ein Vielfaches ansteigen. Am Realismus geht das ein wenig vorbei.

Hier eine fixe Idee von mir:

Ich setze einen begrenzten Lern- und Trainingserfolg voraus. Und ich setze voraus, dass Attribute erhalten werden müssen (durch Training, Lernen).

Auf dem Charbogen könnte die Aufteilung hinter den jeweiligen Attributen wie folgt aussehen:

Stärke [ ] [3] [ ] [ ]

Intelligenz [ ] [2] [ ] [ ]

Der Startwert eines Charakters würde also immer im zweiten Feld stehen. In das 1. Feld würde der Wert rutschen (runtergezählt werden), wenn das Attribut nicht mittels EP erhalten wird und in das 3. und 4. Feld kann der Wert rutschen (hochgezählt werden), wenn Lernen bzw. Training mittels EP angewandt wird.

Differenzierte EP-Kosten und vielleicht sogar Lernerfolgswürfe/Trainingserfolgswürfe wären möglich.

Was sagt ihr? Zerreist mich. :)
 
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Zu kompliziert. Ich mag nicht so viel Buchhaltung. Was mir gefällt ist ein Maximalattributswert abhängig vom Startwert (wie bei Earthdawn zBsp).
 
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Samael schrieb:
Was mir gefällt ist ein Maximalattributswert abhängig vom Startwert (wie bei Earthdawn zBsp).
Haben wir doch hier. Der Maximalwert ist 2 höher als der Startwert. Der Minimalwert 1 niedriger als der Startwert.

Wo liegt die große Buchhaltung in deinen Augen? Bzw. wie wird es bei Earthdawn (einfacher) gemacht?
 
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Wo liegt die große Buchhaltung in deinen Augen?

Erfahrungspunkte in "Upkeep" zu investieren zu müssen geht irgendwie an ihrem Existenzzweck vorbei, nämlich der Charakterverbesserung. Abgesehen davon pisst es die meisten Spieler gehörig an, wenn ihr Charakter "bestraft" wird für Dinge, auf die sie keinen direkten Einfluß haben.

Dazu kommt noch dieser Faktor mit dem "Training". Wenn ich regelmässig das Schwert schwinge und eine schwere Rüstung trage (oder alternativ einfach nur der Grobschmied vom Dienst bin und mit dem Hammer Eisenteile klopfe) erscheint es mir hochgradig unwahrscheinlich, daß ich schwächer werde, obwohl ich vielleicht keine Erfahrungspunkte in Stärke investiere.

Und separate Erfahrungspunkte für jedes Attribut zu verteilen damit man sehen kann, welches Attribut besonders oft benutzt wurde halte ich für extrem fummelig.

-Silver, K.I.S.S.
 
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Silvermane schrieb:
Erfahrungspunkte in "Upkeep" zu investieren zu müssen geht irgendwie an ihrem Existenzzweck vorbei, nämlich der Charakterverbesserung
Ist das denn der Existenzzweck? Ich sprach oben u.a. von Realismus. (Trainiere ich nicht, lassen meine Kräfte nach.)

Silvermane schrieb:
erscheint es mir hochgradig unwahrscheinlich, daß ich schwächer werde, obwohl ich vielleicht keine Erfahrungspunkte in Stärke investiere.
Ich hatte das vor dem Hintergrund betrachtet (aber nicht gesagt), dass ein anderer Charakter seine Zeit nutzt, nicht um zu trainieren, sondern um Talente zu verbessern.

Wobei man dann eher bestimmte Talente dem Attributstraining zuordnen müsste (dein Beispiel Schmieden). - Und das wäre wahrscheinlich wirklich ein hoher Buchhaltungsaufwand. :(
 
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Ist das denn der Existenzzweck? Ich sprach oben u.a. von Realismus. (Trainiere ich nicht, lassen meine Kräfte nach.)

Sicherlich ist es "realistisch". Aber mal die Gegenfrage: Wie "realistisch" ist es, das ein Char innerhalb weniger Wochen/Monate Alchemie oder Medizin lernt? Oder suggerierst du Downtime-Zeiten von mehreren Jahren, in denen der Charakter seinen Medizinwert steigert?

Ich hatte das vor dem Hintergrund betrachtet (aber nicht gesagt), dass ein anderer Charakter seine Zeit nutzt, nicht um zu trainieren, sondern um Talente zu verbessern.

Wenn Attribut A absackt während ich Talent B trainiere, dann würde ich persönlich das System wechseln, weil mit diese Art von Regelmechaniken auf den Sack gehen. Ich werde dafür bestraft, das ich etwas verbessere, na Dankeschön.

Realismus ist schön und gut, aber wir sollten nicht vergessen das die meisten Rollenspiele spielen um der Realität für ein paar Stunden zu entfliehen. Alltagstrott ist das letzte, was ich in einem RPG wollte, ebensowenig wie ein völlig mundanes dasein.

Die Simulationisten mögen mir verzeihen.

-Silver
 
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Realismus im Rollenspiel stinkt! :D

Sorry Skar, aber die Idee ist aus meiner Sicht heftigst daneben und ich würde so ein System nicht spielen wollen!
Und ich schätze mal, das es nicht nur mir so ginge! :rolleyes:

Damit ist für mich klar, das es am Ziel vorbei ist!

Bei KULT könnte man es ein wenig nach deiner Idee machen, aber da kosten Attributserhöhungen auch nicht unbedingt EP, sondern können auch durch Training gesteigert werden!


H
 
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Solche Ideen kannst nur du haben Skar. Aber auch ich lehne solch ein System dankend ab. Vor allem da man mit dir als SL eh ständig was reingebraten bekommt.
 
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Silvermane schrieb:
Oder suggerierst du Downtime-Zeiten von mehreren Jahren, in denen der Charakter seinen Medizinwert steigert?
Oh, das hört sich nach Midgard an. So in etwa 26 Wochen Lernzeit für Kräuterkunde, oder mal eben 36 Monate täglich(!) Kurzschwert trainieren, um es um +1 zu steigern. (Das war einer der Gründe, warum wir mit Midgard 3 so unzufrieden waren. Das Lernsystem geht einem auf den Senkel. Und für Kampagnen waren die Mindestlernzeiten wie Rheuma. Schubweise lag die Abenteurer-Gruppe flach und lernte ihre EP und ihre Kohle weg. Unspannend und doof, aber vielleicht geht dabei einem Realismus-Verfechter der Hosenstall auf. Uns verging damit die Laune jedenfalls. - Ob es bei Midgard 4 auch noch so schlimm ist, kann ich nicht sagen. Es gibt dort ja so etwas wie Praxispunkte, doch die stellen sich mir eher als ein Schmerzmittel denn als echte Therapie für das sieche Regelfossil dar.)

Realismus garantiert nicht mehr Spaß am Rollenspiel.

Realismus kennt grundsätzlich nur eine Grenze, das ist die Realität. Damit ist es dann weder Simulation noch (und schon lange kein) Spiel.

Viele meinen "Stimmigkeit innerhalb eines Setting-Kontextes" und reden aber ständig von "Realismus".

Stimmig sollte ein Regelsystem bezüglich seines Settings schon sein. Genre-Konventionen, Klischees, all das, was unsere (Spieler-)Erwartung an das Setting und die Spielwirklichkeit darin bestimmt, sollten vom Spielsystem unterstützt werden.

Und in einem A-Team-Rollenspiel ist eine Schießerei halt nur die Fortsetzung eines echt männlich rauhen Sich-gegenseitig-in-die-Fresse-Hauens halt mit Schußwaffen und am besten vielen Explosionen (natürlich ohne daß irgendwem irgendetwas passiert und nur ein paar Gegenstände zerdeppert werden). Die Konventionen hier hören sich nicht realistisch an, nicht wahr? Würde man aber in einem Szenario spielen und dort beim ersten Shootout seinem SC ein Bauchschuß verpaßt werden, wo er erstmal würfeln darf, wie lange er unter Tränen sich windet, bevor er durch die schmerzhafte Perforation seines Dünn- und Dickdarms langsam verreckt, dann wäre das wohl ein Bruch der Konvention. Das wäre dann nicht mehr stimmig. Und dann hört der Spaß auf (zumindest derjenigen Spieler, die unbekümmerte A-Team-Kloppereien spielen wollten).

Wenn man den Ausbildungsgang und die Auffrischungsaktivitäten von einem Profi in welchem Beruf auch immer mal anschaut (hier im wirklichen Leben), so kommt man auf eine enorme Menge an Zeit, die relativ langweilig verbracht wird. Routine-Tätigkeiten heißen deshalb Routine, weil sie den unspannenden Normalfall darstellen.

Welchen Wert sollen also pseudo-realistische Lernzeiten für das Spielerlebnis haben?

Was für ein Bedürfnis befriedigt eine detailierte Lern- und Verlern-Regelung denn?
 
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Zornhau schrieb:
Welchen Wert sollen also pseudo-realistische Lernzeiten für das Spielerlebnis haben?

Was für ein Bedürfnis befriedigt eine detailierte Lern- und Verlern-Regelung denn?
In diesem Fall? Es geht mir nicht um Lernzeiten (das habe ich nciht gesagt). Mit ging es persönlich hauptsächlich um den Denkanstoss des (realistischeren) Attributserhalts und des Attributsausbaus.

Weder hohe Buchhaltung noch lange Lernzeiten lassen sich aus meinem 1. Post ableiten. :)
 
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Ha, versuch gar nicht erst, dich rauszuwinden; du bist schuldig, SCHULDIG, SCHULDIG!!! ;)
 
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Earthdawn macht sowas ja. Maximal +1 pro Kreis, maximal +5 pro Attribut, jede steigerung im selben Attribut teurer als die nächste.

Ist aber wirklich Aufwand weil man sich start wert und/oder die schon verbratenen steigerungen merken muß...

Midgard ist da ein par Level drüber vom Buchhalterischen ;) Was is da nich verstehe ist warum man erst Erfahrung sammeln muß um dann lernen gehen zu dürfen :p Aber das ist ja nochmal ein anderes Thema.

Wie stehts denn hier, wäre jemand ein Fan davon Werte auch zu senken wenn sie nicht benutzt werden?
 
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URPG schrieb:
Wie stehts denn hier, wäre jemand ein Fan davon Werte auch zu senken wenn sie nicht benutzt werden?
Nun, in manchen RPGs startet man ja schon auf dem Höhepunkt seiner Kräfte. Wahrscheinlich ist das eher dort angebracht. (Sorcerer)
 
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Skar schrieb:
Was sagt ihr? Zerreist mich. :)
Also ich denke nicht das der Startwert ohne weiteres sinken sollte (außer dadurch das man alt und gebrächlich wird).
Wenn man allerdings ein anderes Attribut sehr über den Startwert hinaus steigern will könnte es mMn sein, das man die anderen dadurch vernachlässigt und diese dadurch sinken könnten.

An deinem Beispiel gesagt:

Wenn ich das eine Attribut um zwei erhöhe (also maximal) dann sinkt das andere um einen. Allerdings müßte man die Attribute darauf aufbauen und z.B. zwischen
Geistiger und Körperlicher:
3 [G] Kraft [K] 2
3 [G] Grobmotorik [K] 3
2 [G] Feinmnotorik [K] 4
unterscheiden und z.B. festlegen das die Summe nicht über 6 hinausgehen darf. Sprich wenn ich 3 [G] anhebe senke ich [K] 3. Es sei denn man investiert regelmäßig EP um dies zu verhindern, dann kann man z.B. eine Summe von 7/8 erreichen. Hingegen sollten Attributssummen die unter der Summe von 6/5 liegen dies ausgleichen können, also mehr oder weniger EP-liefern

...
 
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Ich muss hier mal Horror zu stimmen Realismus stinkt...

Realismus ist etwas was ich jeen Tag erlebe... muss es auch noch gnadenlos mein Hobby bevölkern? Muss mein Char nur weil er gerade um 16 Uhr mit dem Auto losfährt und der SL die Reiseroute berchnet hat in ne Stau kommen? muss mein Char mitten in der Schlacht aufs Klo gehen?

Ich sehe Rollenspiel als eine Geschichte an... eine Geschichte mit einem Spannungsbogen, der durch zuviel Realismus zerrissen werden kann.

Wenn ein Char etwas antrainiertes vernachlässigt, kann ich ihn doch auch noch individuell dafür bestrafen. Dafür brauch ich kein System.

Wenn er 3 Jahre von seinem Geld wie Gott in Frankreich lebt und sich nen fetten Wanst angefressen hat, zieh ich ihm so nen Punkt Gewandheit(oder Äquivalent) ab. Da brauch ich kein dummes Regelsystem für.
 
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das brauchst du ab dem moment wo der spieler ankommt und dir die ohren voll jammer das eben dieser fettwanst genug karma, exp oder sonstwas hat um seine beweglichkeit zu steigern...
Klar kannst du ees verbieten als SL aber das geammer ist meist groß.
 
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Ich kann es auch einfach "erlauben" als Spielleitung - es ist nämlich nicht mein Charakter, sondern der Charakter des Spielers, also wird der auch wissen, was er damit machen will und kann.
Ich sehe wenig Sinn darin Leuten ihre Mündigkeit abzusprechen, wenn ich mit ihnen spiele. - Dann kann ich auch gleich mit mir selber spielen (ja, darf ruhig doppeldeutig verstanden werden), ist vergnüglicher.

mfG
fps
 
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Na ja, wenn man es so sieht sprechen dir ja auch regeln an sich die Mündigkeit ab... eigentlich solltest du als spieler / SL am besten wissen wieviel erfahrung der Charakter gesammelt hat um seine Attribute zu verbessern und um wieviel. Na eigentlich brauchts nichtmal Attribute, man weiß ja was der Charakter kann als mündiger Spieler........

Nujaaa. Ich finde es wie gesagt immer praktisch wenn man noch regeln irgend wo im Hintergrund hat... nur für den Fall.
 
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URPG schrieb:
Na ja, wenn man es so sieht sprechen dir ja auch regeln an sich die Mündigkeit ab...

Kann man so sehen, ja. Mein Punkt ist aber, dass ich nicht einsehe, warum ich als Spielteilnehmer auf Teufel komm raus einem anderen Spielteilnehmer ins Handwerk pfuschen sollte ("verbieten" und so...). (Regeln auf der anderen Seite pfuschen niemandem ins Handwerk - die sind Teil des Handwerks. :p)

Also, wenn die Regeln es dem zitierten Fettwanst erlauben seine Beweglichkeit zu steigern, und der zitierte Spieler das auch tun will, dann sehe ich nicht warum ich ihn dafür mit dem Baseballschläger bedrohen sollte.

mfG
fps
 
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Gut. Dann braucht man aber Regeln die das so "reinpfuschen" das es irgend wie sinn macht ...
 
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