Zwillingsseele

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Magus: Die Erleuchtung" wurde erstellt von nonsense™, 21. Juni 2016.

Schlagworte:
Moderatoren: Sycorax
  1. Hi ,

    Ich habe kürzlich eine Sorcerers Crusade Chronik gestartet. 1450 in Ulm. Die Magi sind kurz vor der Entdeckung, dass Sie ein seltsames Band verbindet: Twin Souls ( Mage: The Ascension (Revised) -- Page 296 )

    Habt Ihr Erfahrungen mit diesem Vorzug? Ist es in euren Spielen aufgekommen, und wenn ja, wie hat es funktioniert?

    Pluspunkte gibt es, wenn ihr mich erleuchtet hinsichtlich wie genau das zusammen casten bei euch geregelt war(oder wie ihr es regeln würdet, falls es bisher nicht auftauchte bei euch)

    Ich habe schon einen Plan, aber ich will euch erstmal nicht beeinflussen



    Die Kabbala

    Bernhard Wetzer ein Alchemist (Solificati)

    Cerezia eine verrückte Hexe (Verbena)

    Renatus bani Criamon ein seltsamer häretischer Mönch (Order of Hermes)

    Francesco de Palma ein Womanizer mit mehr Glück als Verstand (Verbena)



    Ich habe mich noch nicht entschieden, ob ich nach dem Buch gehe und es 2 Zwillinge gibt, oder ob ich nach meiner ersten Intuition gehe und es Vierlinge gibt.

    Die Chronik hat ihren Fokus auf dem sozialen mit gelegentlichen Gewalt(Action)einbrüchen, also größtenteils Intrigen und politisches herummanövrieren.



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  2. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Ich hatte die Stärke mal überlegt, aber dann nicht genommen. Habe auch nicht wirklich viel Mage gespielt (leider).

    Ich denke die Stärke kann sehr nett sein, wenn die Charaktere in der Gruppe nicht ganz zurecht kommen, oder viele Eigenschaften haben, wo sie anecken, weil sie ggf. wegen der Stärke doch zusammen bleiben. Allerdings hindert nichts einen eher skrupellosen Charakter den Seelenverwandten einfach gefangen zu halten um die Macht der gemeinsamen Seele zu nutzen...

    Bei Spielern ist denke ich die Randbedingung etwas schwierig, gleiche Charaktereigenschaften in Wesen, Verhalten und Essenz zu haben. Das ist schon eine Einschränkung.

    Wie das gemeinsame Casten funktioniert ist ja beschrieben. Man muss den Seelenverwandten körperlich berühren (wenn man in der Umbra ist, dann sein spirituelles selbst). Ist das gegeben gibt es folgende Sonderregeln:
    1. Man kann den höheren Aretewert und den höchsten Spherenwert beider Beteiligten nutzen.
    2. Jeder bekommt einen Bonus an Quintessenz-Vorrat, der den eigenen Vorrat quasi verdoppelt.
    3. Paradox wirkt auf beide in vollem Umfang.
    Es gibt bei Korrespondenz 1, Leben 1 und Gedanken 1 zusätzlich je einen automatischen Effekt, den man wohl nicht aufrecht erhalten muss.

    Das einzige was nicht geklärt ist, ob beide eine Handlung für das Zaubern brauchen. Falls nicht, könnte einer der beiden Seelenverwandten bei seiner Initiative mit den Boni zaubern, dann der andere, wenn er dran ist.


    Die Vorteile der Stärke gegenüber dem "normalen" gemeinsamem casten sind:
    1. Jeder Effekt für den die Spheren vorhanden sind ist möglich. Hat einer der Seelen Verwandten Life 3 und Forces 0 und der andere Forces 4 und Life 0, können sie dennoch einen Life3/Forces 4-Effekt zaubern. Das wäre ohne die Stärke nicht möglich, weil bei normalem gemeinsamen zaubern jeder mindestens einen Punkt in den Spheren des Effektes haben muss.
    2. Als Randbedingung muss zum "normalen" gemeinsamen zaubern wohl mindestens ein Mage alle Spheren für den Effekt haben, dass fällt bei der Stärke weg, solange sie zusammen den Effekt erschaffen können.
    3. Bei "normalem" gemeinsamen zaubern müssen die Beteiligten sich auch über das Paradigma einig sein, bzw. wie sie ihre Paradigmen irgendwie kombinieren können. Das könnte bei der Stärke auch nötig sein, steht aber nicht dabei.
    Der Nachteil ist, dass es wohl weniger Erfolge erzielt. Beim "normalen" gemeinsamen zaubern, darf jeder der alle nötigen Spheren hat normal würfeln und die Erfolge addieren, jeder der nur einen Teil hat, gibt einen automatischen Erfolg.... Das ist in jedem Fall mehr, als das gemeinsame Zaubern mit der Stärke.
     
  3. Ich habe mir überlegt die Vorteile zusätzlich zum normalen gemeinsamen Zaubern zu verwenden, in gewissem Sinne haben ja alle Beteiligten in diesem Moment alle benötigten Sphären.
    Wegen den gleichen Essenzen, Wesen etc. Passt es schon einigermaßen.
    Ich berichte wie es läuft, auf jeden Fall ein etwas höheres Powerlevel als sonst mit Startchars, da alle Sphären auf 2-3 beherrscht werden.
     
  4. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Klar, wenn vier Charaktere die Stärke haben und sie immer mit jedem der anderen die Stärke nutzen könnten, wäre es angemessen, dass alle vier als Voll-Zauberer bei so einem gemeinsamen Zaubern dabei sind.
    Ob das nicht übertrieben vom Powerlevel ist, sei mal dahin gestellt...

    Aber rechnen wir das doch schnell mal durch.
    Zauber ist mit Sphere auf 3, koizident, also Schwierigkeit 6. Mindestens einer der vier hat Arete 3 (das Maximum beim Start). Erwartet werden 4 Mal 1-2 Erfolge also zwischen 4 und 8. Wenn jeder zaubert, kann auch jeder Willenskraft einsetzen und Quintessenz einsetzen, um die Schwierigkeit zu senken. Die Stärke gibt einen größeren Pool an Quintessenz, aber immer noch darf höchstens sein Avatar-Rating an Punkten einsetzen. Das sind 2 bis 3 Erfolge bei Schwierigkeit 3, also 8 bis 12 Erfolge für alle vier und nochmal vier wenn sie Willenskraft ausgeben. Wäre der Zauber vulgär vor Zeugen, ist die Schwierigkeit 8 und es kommt dennoch zu vermutlich einem Erfolg, auch wenn Patzer wahrscheinlicher sind. Ohne Quintessenz oder Willenskraft sind es dennoch 3 bis 4 Erfolge für alle vier Zauberer. Das ist schon richtig gut.

    Dürfte dagegen nur einer der vier "normal" Zaubern und die anderen würden als "less knowledgeable" gewertet, wären wir wieder bei 1 bis 2 Erfolgen und dreien als Bonus.

    Es ergibt sich also eine Spanne von 4 - 5 wahrscheinlichen Erfolgen (und nur ein Spieler würfelt) contra 4 - 8 (und alle Spieler würfeln).


    Ich persönlich finde da Varianten mit wenig würfeln eigentlich besser und bin auch eher ein Freund, überschaubarer Ergebnisspreizungen. Aber beides geht sicherlich....
     
  5. Da sie bei Charaktererstellung nix davon wußten haben alle Arete 3, zufällig gibt es aber wenig Überschneidungen bei den Sphären. Avatar haben alle auf 2.

    Interessanterweise führen weniger sphärenbegabte Mitzauberer bei Arete 3 und hohen Schwierigkeiten zu höherer Erfolgswahrscheinlichkeit.

    Ich hab eine neue Idee:
    Jeder Mitwirkende Avatarteil gibt für den Caster 1 Bonuswürfel (ähnlich wie ein Kult) und 1 zusätzlichen Erfolg(wie beim normalen gemeinsamen Zaubern)
    Ist also bei deinen Beispielen:
    Casual Erwartungswert 6 Erfolge
    Vain mit Zeugen Erwartungswert 4-5 Erfolge.

    Weniger Würfelaufwand und recht stabile Ergebnisse.
     
  6. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Klar, müssen sich die Spieler nur einig sein, wer würfeln darf... ;)
     
  7. Der Erste der den Effekt stimmig beschreibt
     
Moderatoren: Sycorax

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