muss der Bücherwurm auf dem Schulhof die Schläge des Bully einstecken ,oder soll der Bully aufhören die anderen zu tyrannisieren ?
In D&D 3.X gibt es das Feat Leadership, dass einen PC erlaubt einen Gefolgsmann zu nehmen. Dieser startet X bis maximal zwei Level unter dem Level der PCs, er bekommt auch XPs, aber er kann nie mehr als zwei Level unter dem des PCs erreichen. Dieses Feat ist eines der mächtigsten Feats in D&D 3.X und ist eines der am meisten gebannten Feats, denn mit dem Feat kann sehr viel Mißbrauch getrieben werden. Jeder Spieler kann sich, wenn der SL nicht einschreitet seinen Gefolgsmann in Rasse und Klasse selber zusammenstellen. Der PC hat damit dann je nach Charakterklasse seinen eigenen Pet-Heiler/Tank/Mage/etc.
Beide Zwillinge in einer Spielerhand kann man nie so balanzieren, dass die anderen Spieler nicht benachteiligt sind. Nehmen wir mal den einfachen Fall beide Zwillinge wären in allen Punkten total identisch quasi Klone. Wie viel wäre der Vorteil der Verdoppelung der Handlungen, Hitpoints, der Ausrüstung und des Gelds wert. Wie viel die damit gegebene "Reroll"-Chance bei Würfen auf eine Fertigkeit (Zwilling 1 schafft eine Probe nicht, vielleicht schafft es Zwilling 2 ja). Als Zwillinge in einer Spielerhand sind die beiden weniger von der Gruppe und deren Handlungen abhängig. Der Zwillingspieler kann sich selber den Ball immer wieder zu schieben. Ist einer der Zwillinge verletzt, hilft der andere Zwilling ihm z.B. in dem er ihn egal wie schlecht die Erfolgschance ist, verbindet. Ein Charakter eines anderen Spielers überlegt, ob er nicht statt dem Zwilling mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht erfolgreich zu verbinden nicht einen Gegner ausschaltet.
Es kommt natürlich auch drauf an, wie viele der Zwillinge immer anwesend sind. Wenn 80% der Gesamtzeit der eine Zwilling, 15% der andere Zwilling und nur zu 5 % beide gleichzeitig bei der Gruppe sind, dann ist es etwas anderes als wenn zu 90 % beide Zwillinge immer bei der Gruppe sein. Es ist ein deutlicher Unterschied, wenn einer der Zwillinge der Faceman der Gruppe ist und der andere Zwilling der Schieber der Gruppe oder ein Konzerner/Johnson mit einem festen Job mit festen Arbeitszeiten ist oder wenn beide Samurais sind, die immer beide bei der Gruppe sind.
Outgame ist es am fairsten wenn jeder Char eines Spielers gleich bezahlt wird, sonst kommt sich einer der Spieler vielleicht/warscheinlich als weniger wert vor.
Ich glaube jeder Spieler steht Zwillings Samurais jeweils einen Beuteanteil zu, wenn beide im Kampf einiges tun und dabei effektiv sind. Problematisch wird es eher wenn einer der Zwillinge außerhalb des Kampfes nur wenig gespielt wird und nur im Kampf zum Tragen und zum Würfeln kommt.
Ich stelle mir gerade die Frage, ob es statt vorher länger über das Spielen von Zwillingen in einer Spielerhand in der Theorie zu diskutieren nicht besser wäre das ganze als ein begrenztes Experiment in der Praxis durchzuführen. Dann sieht man gleich, wie viel länger eine Kampfrunde durch den Zwilling (und gegebenfalls die Gegner dieses Zwillings auf der Gegenseite) dauert, wie interessant/langweilig der Spieler die Zwillinge spielt, wie viel Spielzeit der einzelnen Zwilling hat, etc. Nach dem Praxistest wird jeder Spieler wissen warum man Zwillinge in einer Spielerhand zulassen oder nicht zulassen sollte. Im schlimmsten Fall macht man aus dem einen Zwilling einen Evil Twin (der PC Zwilling könnte versuchen seinen Zwilling vorm Bösen zu retten) oder als SL tötet man den einen Zwilling endgültig.
Aber Ingame ist es auch durchaus sinnvoll/verständlich, wenn der (eigentlich )seltene Kampfmagier oder Rigger mit 1/2 Mio ¥ teuren Drohnen teurer bezahlt wird bzw.mehr bekommt als der 08/15 Strassenganger/Anfänger Streetsam.
Sicherlich kann man dem einfach zu ersetzenden Samurai weniger Geld als dem seltenen Spezialisten zahlen. Das verkennt aber die Tatsache, dass der Samurai auch ein Spezialist auf seinem Gebiet sein kann, wenn es nicht der abgewrackte Street Sam ist, und nur hat oder er braucht nicht so teurere Spielzeuge wie andere Spezialisten.