Zu RPGs mit Serien/Film-Hintergrund: Vorlagen verwerten

K

Kaffeebecher

Guest
Moin moin!

Als gluecklicher John Sinclair-Abenteuerspiel-Eigentuemer, der gerade eine Gruppe online gegruendet hat, hab ich mir zwecks Anregungen diverse Hoerspiele von JS von Libri.de geholt und bin dabei nicht bloss suechtig danach geworden, sondern hab auch noch festgestellt, dass das irgendwie tolles Abenteuermaterial zu sein scheint.

Nun hab ich hier aber folgendes Problem: Wie kann man solche Vorlagen aus Hoerspielen, Romanen, Filmen und Serien am Besten fuer's Rollenspiel verwerten, ohne daraus einen mueden Abklatsch zu machen? Worauf sollte ich achten bei der Umarbeitung in ein Abenteuer?

Ach ja, ich hab das in den allgemeinen Bereich genommen, weil ich mir gut vorstellen kann, dass RPGs wie Babylon 5, Serenity,... mit aehnlichen Problem zu kaempfen haben.

Danke
 
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Nimm die selbe Situation wie in der Vorlage, überleg dir einen Grund für deine SCs und dann lass sie machen und reagier drauf.
 
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Worauf sollte ich achten bei der Umarbeitung in ein Abenteuer?
Daß man eine Geschichte nicht (zwingend) nachspielen kann. Die Protagonisten einer Geschichte treffen Entscheidungen und diese werden von den Spieler(charaktere)n meistens nicht in gleicher Weise getroffen. Daher können die Ausgangssituation, auftauchende Charaktere, Örtlichkeiten usw. als Aufhänger und Inspiration eines spielercharaktergetriebenen Abenteuers dienen. Wenn man hingegen versucht die Geschichte 1:1 nachspielen zu wollen, kann es mit Spielern, die gerne ihre eigenen Entscheidungen fällen und die Konsequenzen im Spieler erleben wollen (und nicht mit Mehdorns Grubes Schergen fahren wollen) zu Problemen kommen.
 
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Ich habe früher oft DSA gemeistert und dafür gelegentlich Folgen von Kerkules und Xena als Vorlage genommen. Man darf wirklich nur die Grundidee verwenden. Den Rest muß man spontan ergänzen. Am Anfang waren meine Erwartungen zu hoch in dem Sinne, dass ich dachte es würde sich näher an der Fernsehfolge orientieren, aber da wurde ich schnell eines Besseren belehrt. Als Plotideenquelle also gut geeignet, als Abenteuer eher weniger. Aber oftmals deutlich besser als die Kaufabenteuer. Denn dort gibt es bestimmte Punkte, an die die Spieler zwangsläufig kommen müssen, und um das zu erreichen muss man als Spielleiter leider oft ihre Freiheit einschränken.
 
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Danke! Das sind schon mal sehr gute Tipps!

@Niedertracht
Sehr guter Hinweis! Die Spieler machen sowieso meist andere Sachen.

@Odium
Guter Punkt! Ich denke, ich werde einfach die Ausgangssituation nehmen und dann mal sehen, wie die Spieler darauf reagieren.
 
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Einen guten Punkt hat auch ElRakadusch angesprochen, wenn auch in einem anderen Zusammenhang. Meiner Meinung und Erfahrung besteht die Gefahr, daß das Abenteuer hinter den Erwartungen (desjenigen, der es kennt, also in diesem des SLs) zurückbleibt. Dies kann viele Faktoren haben, z.B. schaffen es die Beteiligten nicht, die Bewältigung eines Konflikts so zu beschreiben, wie es in der Vorlage der Fall war und man ist enttäuscht.
 
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Also wir haben Samstag ne Runde "Eberron" gespielt. Die Charaktere hat der SL vorgefertigt. Im Nachhinein war es eine Mischung aus "Full Metal Alchemist" und "Pakt der Wölfe". Klar wusste jeder um was es geht. Aber mit ein paar geschickten Änderungen war es echt klasse. man kann mit sowas auch spielen und dabei richtig viel Spaß haben.
 
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Also wir haben Samstag ne Runde "Eberron" gespielt. Die Charaktere hat der SL vorgefertigt. Im Nachhinein war es eine Mischung aus "Full Metal Alchemist" und "Pakt der Wölfe". Klar wusste jeder um was es geht. Aber mit ein paar geschickten Änderungen war es echt klasse. man kann mit sowas auch spielen und dabei richtig viel Spaß haben.
Das finde ich interessant. Magst Du mir mehr darüber erzählen? Gerne auch per PM.
 
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