Ja, meine Frage an euch im Allgemeinen und Spielleiter im Speziellen. Wann sind Rollenspieler eindeutig nicht ihrer Sache gewachsen?
Das Hängt von der Person im Einzelnen ab. Ich habe auch schon Erfolgreiche Runden mit 8-11 Jährigen gespielt. Da muss man eigentlich nur aufpassen, dass die Aufmerksamkeitsspanne geringer ist und jeden Charakter gleich anspielen, und Pausen einplanen.
Vielleicht schütteln die meisten von euch nur den Kopf.
Nein, den Kopf Schütteln tue ich dabei nicht. Ich denke wir alle hatten an dem ein oder anderen Punkt mit ähnlichen Problemen zu Kämpfen.
Wenn ich es richtig verstehe, sind deine SC eine Gruppe Geldgieriger Soziopathen, und deinen Spielern kommt es nur darauf an, "das Spiel zu gewinnen".
Du hast einen schweren Fall von "Murder Hobos" – Das ist nichts über das man verzweifeln muss.
Und jetzt die Schlechte Nachricht:
- In 8 von 10 Fällen liegt die Verantwortung für Murder Hobos beim Spielleiter. Du wirst also in meinem Beitrag hier einige Sachen lesen, die dir eventuell an die Nieren gehen.
Die Gute Nachricht allerdings:
- In 8 von 10 Fällen liegt die Verantwortung für Murder Hobos beim Spielleiter. Das bedeutet, der Spielleiter hat auch die Möglichkeiten das Problem abzustellen. Auch wenn es eventuell bedeutet aus der eigenen (eingebildeten) Komfortzone herauszutreten.
Ich werde in meinem Post Zitate auch aus deinem anderen (in bestehende Runde einsteigen) Thread verwenden. Weil diese Zitate alle das selbe Problem beleuchten.
Wir haben den Fall, dass unsere Spieler immer wieder auf NPCs treffen und versuchen Hinweise oder Dienstleistungen zu erlangen. Und spätestens nach dem 3. Nein wird gedroht und anschließend der Entschluss gefasst: "Dann bringe ich ihn halt um."
Haben die NSC denn generell einen Grund, den SC Hinweise oder Dienstleistungen zu verweigern?
Wenn die NSC die Hinweise nicht haben (Fehlendes Wissen) dann würden sie für gewöhnlich an andere Stelle verweisen.
- "Es tut mir leid, ich weiß nicht, wer sich gestern mit dem Todesopfer getroffen hat. Aber frag doch einmal Miri - Sie hängt fast immer in dem Stadtteil rum, vielleicht hat sie etwas gesehen."
- Wenn die NSC die Hinweise nicht geben wollen, weil sie vielleicht in die Sache verwickelt sind, dann versuchen sie in der Regel von sich abzulenken und geben falsche Hinweise.
Was tut ihr, wenn die Spieler nicht vom Fleck kommen?
- Bedenke bitte immer auch, NSC sind das beste Werkzeug des SL Hinweise an die Gruppe zu geben. Wenn die Hinweise nicht erkannt werden, dann waren die Hinweise des SL "zu Kryptisch" "zu Wenige" oder "der Abenteuerhook hat sie nicht angesprochen" – Bedenke immer, DU weißt, wie die Hintergründe der Geschichte sind. Deine Spieler wissen es nicht. Das heißt, Hinweise, die dir OFFENSICHTLICH erscheinen mögen sind für deine Spieler vielleicht einfach nur "Umgebungsbeschreibungen"
Wenn deine SC also nicht weiterkommen, lass einen freundlichen NSC helfen. Und sei es auch nur mit einer Rhetorischen Frage: "Warum sollte Grindelbart immer Allein das Dorf um Mitternacht verlassen" "Er hat euch Gesagt, dass er Kräuter Sammeln geht. Mitten in der Nacht und das kommt euch nicht irgendwie merkwürdig vor?"
- Manche Spieler spielen Ihre Charktäre auch absichtlich Dümmer. Entweder weil sie sich dies als Marotte für diesen Charakter ausgesucht haben oder weil Intelligenz nun einmal der Dumpstat für diesen Charakter war oder weil sie Angst haben unbewusst Metagaming zu betreiben.
- Geht es um Dienstleistungen, die in dem Kontext unangebracht sind? Versuchen Sie von einer Schankmaid die Dienstleistungen einer Dirne zu erhalten?
Konkret sind das so Kleinigkeiten wie Spieler A geht mit seinem Schwert zum Schmied und fragt: Kannst du mir das Schwert schärfer machen (+1 hit bzw. anderer Bonus)
Der Schmied: Wieso sollte ich?
Edit: dann wird natürlich noch gedroht.
Spieler A: Weil ich dich dann am Leben lasse.
Schmied: sagt höflich, er soll sich stoffwechseln gehen.
Spieler A: Dann bring ich ihn halt um.
Und ich SL: wtf???
Ach so! Sie versuchen die typischen Dienstleistungen eines Schmiedes von einem Schmied zu erhalten? Crazy Konzept!
Warum sollten deine Spieler mit NSC reden, wenn sie keine Anreize dazu bekommen und immer nur weggeschickt werden. Wenn Kämpfen das Einzige ist, was das Belohnungszentrum triggert, dann wird Kämpfen die einzige Option sein, die sie wählen.
Welchen Grund hat der Schmied, diese höflich gestellte (Kannst du mir das Schwert schärfer machen?), nachvollziehbare (Schwerter schärfen ist eine typische Dienstleistung von Schmieden) und sinnvolle (Abenteurer brauchen scharfe Schwerter) Anfrage so rüde abzulehnen?
Ich meine welchen Grund abgesehen von der SL denkt sich "Oh nein, ein weiterer +1 Bonus ist das letzte, was dieser Charakter braucht..."
Ein Schmied will Geschäfte machen. Er würde also wahrscheinlich eine der folgenden Antworten geben:
- Natürlich, das kostet 250 Goldstücke
- Ja kann ich, für 70 Goldstücke aber bedenke, Schwerter werden wieder Stumpf durch Benutzung. Du kannst es mir nach 3-4 Kämpfen wiederbringen ich schärfe es dir gerne erneut.
- Nein, dieses Eisenschwert wird niemals schärfer werden aber ich habe hier ein wunderbares Stahlschwert für den Schnäppchenpreis von 500 Goldstücken
- Ja ich kann das Schwert schärfer machen. Aber dieser Stahl ist bereits fast so scharf wie er sein kann [OT Das bedeutet, es würde keinen regeltechnischen Bonus bringen] Mir fehlen einige Materialien um dieses Schwert wirklich aussergewöhnlich zu machen. In den Bergen hinter dem Dorf lebt ein Troll. Wenn ihr mir dessen Blut bringt und noch etwas von den blauen glänzenden Steinen in seiner Höhle, dann mache ich euch dieses Schwert zu einer wahrhaft tödlichen Waffe.
Wenn du die Spieler richtig überraschen willst kann der Troll auch offen für Verhandlungen sein. "Die Steine ich nicht Brauchen. Mein Blut ich euch Geben für Preis. Xork hat Hunger. Ihr mir bringen drei Schafe und wir haben Deal."
Kampfhandlungen scheinen sowieso das Allheilmittel für jedes Problem zu sein.
Nun ja, Kampf ist ein essentieller Teil des Spieles. Es gibt einen Grund, warum das Kampfsystem einen so großen Teil der Regelwerke ausmacht. Kämpfe sind spannend und geben die Möglichkeit den Ausgang der Situation durch taktische Entscheidungen zu beeinflussen und am Ende winken Loot und XP. Was kann man daran nicht mögen?
Hier können mehrere Dinge angebracht sein:
- Mach die nichtkampf Optionen interessanter
- NSC sollten Interessant sein, mit den SC interagieren und so aufgebaut sein, dass die Spieler mehr über sie wissen wollen.
- Gib XP für gutes Rollenspiel und nicht nur fürs Monsterschlachten. In meinem Troll Beispiel sollte das Verhandeln und dem Troll Schafe bringen genauso viele wenn nicht sogar mehr XP bringen als ihn zu Schlachten.
- Mach ingame deutlich, wenn sich die SC gerade in einer Umgebung befinden, in der Kämpfe gesellschaftlich nicht angebracht sind. Es können Kleinigkeiten sein. Wenn Sie an das Stadttor kommen, dann werden sie von der Wache gebeten, alle Ihre Waffen abzugeben. "Dies ist Gesetz des Lords. Wenn es Streitigkeiten in der Stadt gibt, dann kümmern WIR uns darum" sagte der muskelbepackte Wachmann und klopfte auf das Heft seines Magischen +10 Schwertes. - Die Waffen am Stadttor abzugeben war übrigens auch gängige Praxis im echten Mittelalter.
Aber vor allem:
- Die SC sind per Definition die Protagonisten der Geschichte. Der Protagonist ist per Definition derjenige der die Entscheidungen trifft, die die Geschichte weiter voranbringen. Dein Job als erzähler ist es also die Spieler vor Entscheidungen zu stellen, die Einfluss auf die Spielwelt haben. Wenn die Spieler bemerken, dass sie in der Interaktion die Geschichte verändern können verlagert sich wahrscheinlich ihr Fokus. Der Grund, warum spieler gerne Kämpfen sind die Taktischen entscheidungen, die über Leben und Tod entscheiden können. Ziel des Rollenspiels ist es schließlich nicht "Level 20 zu erreichen" Ziel des Spiels ist es "Ein Held sein zu können" – Oder ein Antiheld...
Wenn die Spieler den Troll tatsächlich überredet haben und dem Schmied die Situation geschildert haben, dann könnte wenn sie den Schmied das nächste mal treffen, der Troll als Lehrling beim Schmied angefangen haben und ihnen aus Dankbarkeit einen Rabatt gewähren.
Lasst ihr Spieler, die das Zeug nicht haben, gleich mal sterben, oder wie geht ihr mit der Situation um?
Spieler lasse ich generell nicht Sterben! Was für eine Art Spiel spielt Ihr denn? #Shocked
Ich nehme an, du meinst Charaktäre sterben lassen, weil Ihre Spieler "nicht Ordentlich spielen" und dazu sage ich ein entschiedenes NEIN!
Der Lerneffekt wäre gleich NULL. Wenn der Spieler zum X-ten mal den Dorfschmied niederstreckt und sein Charakter dafür im nächsten Abenteuer von dir in einem Kampf mit einem Drachen getötet wird dann wird er das nicht verstehen und nur frustriert sein.
Ich Rede mit meinen Spielern, was meine Erwartungen an die Kampagne sind und frage sie, was Ihre Erwartungen sind. Anschließend versuche ich dies zu kombinieren und einen Weg zu finden, der allen Spaß macht.
einfachste Aufgaben können nicht gelöst werden, aber jedes Goldstück Loot wird gezählt, jede neue Waffe eifersüchtig gehortet und alles für den Levelaufstieg getan. Das Abenteuer selbst ist da nur Mittel zum Zweck.
Umgekehrt ist nichts Falsches daran, wenn deine Spieler harte und fordernde Kämpfe wollen, diese dann auch Hart zu machen. Wenn deine Spieler den Schwierigkeitsschieber auf "Dark Souls" schieben wollen, dann gib ihnen harte und fordernde Kämpfe und lass sie Sterben wenn sie nicht Taktisch vorgehen. Mach die Kämpfe interessant und arbeite an ungewöhnlichen Monstereigenschaften. Ein Salamander könnte eine Spur aus Feuer bei jeder Bewegung hinter sich herziehen, die Schaden macht wenn man versucht zu überqueren. Zeichne die Spur auf der Battlemap ein und die Battlemap wird dynamisch.
Wenn ihnen das Spaß macht dann gib Ihnen mehr Monster, die sie bedenkenlos schlachten können.
Wenn sie demgegenüber einen Bürger angreifen, dann lass garnicht erst Initiative Würfeln. Sag einfach: "Ja, seine Blutüberströmte leiche liegt jetzt vor dir im Dreck"
"Du bist so viele Level über ihm. Es hatte keinen Sinn, das auszuwürfeln."
Das nimmt ihnen den Spaß am Risiko des Kampfes.
Unter diesem Link findest du eine Beschreibung bestimmter Spielleiter Typen. Lies es dir mal durch und versuche zu erkennen, wo du dich gerne sehen würdest. Vermutlich sehen dich deine Spieler eher als Duellanten.
https://georgiosp.blogspot.com/2007/05/georgios-spielleiter-typen.html
Prinzipiell such mal den Fehler bei mir, aber mittlerweile glaube ich, dass die Spielergruppe noch etwas zu jung ist,
Das Wage ich, nach allem, was ich hier von dir gelesen habe zu bezweifeln.
Wenn du über deine Spieler schreibst, dann beschwerst du dich entweder darüber, dass sie als profitorientierte Soziopathen durch die Lande ziehen oder du erwähnst, dass sie wahrscheinlich zu jung sind.
Wenn es um Dinge geht, die der Fehler bei DIR sein könnten, dann gibt es von dir eine von 2 Reaktionen
- Entweder: Du lenkst das Thema von dir ab und sprichst von dem Verein und von einem "WIR"
Wir sind ein kleiner regionaler Spieleverein. ... Wir spielen alles recht brav, aber nichts wirklich meisterlich gut.
...
Die Jungs im Klub sind sehr unterschiedlich. Wir haben einige, die spielen schon seit über 10 Jahren, manche erst seit drei Jahren oder weniger. In der Rollenspielgruppe ist das Durchschnittsalter 14 bis 15.
...
Die Abenteuer sind meist selbstgeschrieben und da wissen wir eigentlich schon, was wir tun. Wir versuchen trotz eines Plots sehr wohl den Spielern Freiheiten zu geben.
Hinweise bauen wir immer ein. Keine Sorge.
Keine Sorge - neue Spieler haben bei mir immer ein paar besondere Freiheiten.
Wie an anderer Stelle gesagt, wir sind ein Klub mit Klubraum, Förderung, dem Wohlwollen der Gemeinde etc.
- Warum dann nicht die besondere Freiheit des gleichen Levels? Das wäre auch leichter als Fair abzumessen als Irgendwelche anderen Zuwendungen der Umgebung oder die Monster häufiger auf die anderen SC hauen zu lassen.
- ODER: Du erklärst, warum dies anscheinend unfair ist. Du schreibst, dass es keine Option für dich ist, da deine Spieler dies nicht annehmen würden.
Alle gleich zu belohnen, ist wirklich ein interessanter Gedanke, bestraft aber auch den, der besonders aktiv mitwirkt und immer mit guten Lösungen vorprescht.
Wo ist denn in deinem Fall das Problem? Soweit wie ich dich verstanden habe sind ALLE immer gleich mit dem Schwert an der Kehle des Zivilisten. Also kannst du sie auch alle gleich belohnen.
Erinnert mich ein bisschen an das Beispiel mit der Schulklasse, als ein Geschichtslehrer am Anfang des Jahres gefragt wurde, was Sozialismus und Kommunismus sei und dass das eigentlich die beste Art zu leben wäre.
Er hat den Schülern in der nächsten Stunde gratuliert und ihnen gesagt, dass sie alle bestanden hätten und sie das ganze Jahr nichts mehr lernen müssten. Welche Note haben wir bekommen?
Ihr habt alle ein D bekommen (also die schlechteste Note, die möglich ist mit der man gerade noch besteht)
Die Einserschüler haben sich daraufhin beschwert und gefragt, warum sie die schlechtere Note bekämen.
Nun, soll der Lehrer geantwortet haben. Die Guten unter euch geben ihre gute Note an die Schlechten ab, damit sie bestehen können. Das ist gelebter Sozialismus.
Sozialismus war in dieser Klasse dann kein Thema mehr.
Dieses Beispiel stammt aus Starship Troopers (dem Buch und nicht dem Film) und ich glaube "Die Welle" hat es übernommen. Die Message ist dabei aber komplett aus dem Kontext gerissen.
Es gibt zwei Arten von Gerechtigkeit "Leistungsgerechtigkeit" und "Verteilungsgerechtigkeit". Menschen haben in der Regel einen Natürlichen Instinkt für Verteilungsgerechtigkeit.
Wenn 10% der Bevölkerung 90% des Geldes Besitzen und 50% der Bevölkerung verhungern ist das ein Grund für Revolution. Und das ist wo das Geschichtslehrer Beispiel in sich zusammenfällt. Nur die Einser Schühler haben einen Grund sich zu beschweren. Wenn man Fragt ob Reiche härter Besteuert werden sollen wird die Mehrheit wohl sagen, dass es eine Gute Idee ist. Und wenn du dann auch noch das Gedankenexperiment "Veil of Ignorance" anwendest werden es wohl sogar die Reichen sagen.
Und wenn 5 Leute einer Zombiehorde gegenüberstehen und es um Leben und Tod geht: Eine Person findet einen Waffenschrank mit 5 Schießeisen und 10 Magazinen. Natürlich wird die eine Person dies unter allen anderen gerecht aufteilen. Auch wenn der der die Waffen gefunden hat von dieser Regelung "Bestraft" wird. Aber er wird dies trotzdem tun, weil eine gesammt gut ausgerüstete Gruppe auch die Chanchen für das eigene Überleben verbessert. Außerdem was ist, wenn als nächstes jemand anders einen Schrank mit 3 Schrotflinten findet?
Das ist nicht gelebter Sozialismus. Das ist angewendete Game-Theory.
In einem Rollenspiel ist es eben nicht PVP sondern PVE.
Ein Rollenspiel muss nicht auf den harten Ellbogen Vorraus Arbeitsmarkt vorbereiten. Es sollte Spaß machen und Sozialkompetenz sowie Teamfähigkeit fördern.
Oder anders gesagt - wenn Gewinnen nicht wichtig ist, warum dann mitrechnen, wie viele Punkte man macht.
Darum geht es ja gerade! Das Mitrechnen ist unnötiger Verwaltungsaufwand. Deine Spielergruppe erhält XP für das gemeinsame Erreichen von Zielen.
Wenn die Gruppe einen Drachen Getötet hat. Warum sollten dann nur diejenigen XP erhalten, die Schaden am Drachen gemacht haben. Ohne den Heiler hätte keiner von Ihnen überlebt.
Okay, also wie fördert man dann die Leistungsbereitschaft? Lehnen sich dann nicht ein paar zurück und sagen, sollen die anderen mal machen?
Weil Ihr ein RPG spielt und kein Refarat für die Klasse vorbereitet.
Den Kampf zu gewinnen ist in sich schon ein Erfolg.
Und wenn dann auch noch die Dorfbefölkerung den Drachentötern zujubelt und die Getränke sowie das Essen im Gasthaus frei sind aus Dankbarkeit, dann weiß man wofür man es getan hat. Außerdem ist das ein Grund nicht jeden Bürger umzumetzeln. Sonst ist niemand mehr da, der einem zujubeln kann.
Gut, okay, aber wie erklärt man dann denjenigen, die schon monatelang an der Verbesserung ihres Charakters gearbeitet haben, dass der "Neue" dieselben Rechte und Privilegien in Form von Fertigkeiten hat wie sie, der noch gar nichts geleistet hat?
Da ist der Unmut doch vorprogrammiert. "Ich musste einen Sturm überleben und zehn Schwimmschnapper töten, um so ein guter Fischer zu werden und jetzt kommt Miss Austria und will eine Extrawurst gebraten bekommen."
Also DIE Diskussion wird sicher spannend ...
Abgesehen davon LERNT man ja nichts vom Monster Schnetzeln. XP sind ein abstraktes Mittel um die entwicklung der Charaktäre darzustellen. Ein Mensch nimmt über Zeit mehr Erfahrung auf. Ganz egal ob er Monster Schnetzelt, Vor Monstern flieht, Pferde Zureitet oder Zeitungsartikel liest.
Ein Charakter der 2 Wochen abwesend war wird off-Screen ebenfalls etwas gelernt haben auch wenn er gerade keinen Oger geschnetzelt hat.
Und der neue Charakter, hatte in der Zeit bevor er auf die Gruppe getroffen ist auch ein Leben in dem Er etwas gelernt und gesehen und vielleicht sogar Monster geschnetzelt hat.
Ob es nun am Tisch ausgespielt wurde, oder in der Hintergrundgeschichte des Charakters aufgeführt ist oder nach und nach on the fly in Rückblenden erzählt wird spielt keine Rolle für die Spielwelt.
Gruppen XP werden von dir abgelehnt, ebenso wie einen neuen Charakter auf gleichem Level starten zu lassen.
Nach dem Motto: wer zurückfällt, wird zurück gelassen.
Entweder aufgrund von Angst deine Spieler würden einen Aufstand machen oder aufgrund einer (wahrgenommenen) Verpflichtung einer Neoliberalen Sozialdarvinistischen Ideologie gegenüber. Was hat Neoliberaler Sozialdarvinismus jehmals für dich getan, um diese Treue zu verdienen.
Du hast alle Stellschrauben des Spiels so gedreht, dass die Spielumgebung eine Egoistische und Kompetetive Spielweise belohnt. Und du wunderst dich, dass deine Spieler Egoistisch und Kompetetiv werden.
Ich habe das Gefühl, du möchtest von uns einen Zaubertrick. Du möchtest weiterhin so spielen wie bisher inklusive des Belohnens der kampflastigen und soziopathischen Spielweise. Aber du möchtest dass wir dafür sorgen, dass deine Spieler aufhöhren Geldgierige Soziopathen zu sein. Natürlich OHNE, dass du offgame ein klärendes Gespräch mit ihnen führst.
Das ist ein klassisches Ei oder Henne Problem: Woher willst du wissen, ob deine Spieler eine Egalitärere Spielweise akzeptieren würden, wenn du es nicht ausprobierst.
Oder hast du Angst, sie würden dann nicht mehr mit dir spielen? Lass dir ein Rückgrat wachsen!
Bei dem Hobby gibt es eh kein richtig oder falsch - erlaubt ist, was gefällt. Aber sein Potenzial schöpft man dann halt auch nicht aus. Was mich zur nächsten Frage bringt - wie "weich" darf/muss/kann der Spielleiter sein? Der Spaß ist das wichtigste, aber wenn man zu viele Abstriche mache, bleibt irgendwie ein fahles Gefühl der Mittelmäßigkeit zurück.
Du kannst solche Probleme nicht mit harten oder weichen ingame Konsequenzen lösen sondern mit einer harten Erklärung outgame und der harten Entscheidung einige eventuell unpopuläre Änderungen im Gruppenvertrag von oben herab durchzugeben.
Wenn du befürwortest dass gespielt wird nach einer harten sozialdarvinistischen Phylosophie dann solltest du vielleicht auch outgame klare Anweisungen von oben nach unten geben "Friss oder Stirb".
Aber wenn Gruppen XP dir nicht Kompetitiv genug sind, und du angst hast, das individueller XP-Schwanzvergleich das einzige ist, was deine Spieler bei der Stange hält, dann habe ich noch eine Kompromiss Idee für dich:
Lass die Spieler die Aufstiege verteilen.
Gib am Ende des Abends EINEN Levelaufstieg (Nicht Teilbar – Keine Kleinschrittigen XP) aus. Und lass die Spieler diskutieren, wer von Ihnen den Aufstieg bekommen soll – Einer darf aufsteigen, einigt euch.
Am Anfang werden sie noch ihre getöteten Monster zählen. Aber danach kommen hoffentlich weitere Argumente ins Spiel
- Ich habe den Hinweis gefunden
- Ich habe den Hinterhalt rechtzeitig gemerkt
- Wenn ich den Aufstieg erhalte, dann hohle ich mir als nächstes Massenheilung, davon profitieren ALLE!
Hier noch ein paar einzelne Kommentare, die sonst nirgends dazugepasst haben:
Also ich hoffe nicht, dass jemand bei einer Rollenspielrunde das Gesicht verliert.
Wenn deine Spieler ihr Selbstwertgefühl über XP und Ausrüstung im Vergleich zueinander definieren, dann ist das mit dem Gesichtsverlust garnicht so weit her.
Zum Beispiel wird die Stadtwache irgendwann nach Ihnen fahnden, und wenn die Spieler zu mächtig für diese ist, dann werden diese vielleicht eine andere Abenteurergruppe auf sie ansetzen.
Daran würde ich meine Spieler aber auch erstmal erinnern. Nicht das es dann nachher doch zu nem "bösen Erwachen" kommt.
Das lässt sich zum Beispiel dadurch gewährleisten, dass sie am nächsten Morgen aufwachen und ÜBERALL in der Stadt sind Fahndungsposter von Ihnen aufgehangen.
Ein Kopfgeld wieder loszuwerden ist keine angenehme Aufgabe und macht weniger Spaß. 2-3 mal können sie vielleicht einfach aus der Stadt flüchten und in die nächste Stadt gehen. Irgendwann jedoch werden sie schon in einer neuen Stadt von Fahndungspostern begrüßt.
Viele eigene Abenteuer für HeroQuest geschrieben
Lade doch mal 2-3 von deinen neueren Abenteuern hoch. Vielleicht sehen wir dann wo du eventuell verbessern kannst.
Ich persönlich bevorzuge Abenteuer, die an einem Nachmittag plus Abend gespielt werden können. Ich mag es nicht, mittendrin aufzuhören.
Hier kann Episodenhaftes Spielen Helfen. Also wie in einer Fernsehserie der 80 er. Jedes Abenteuer ist in sich abgeschlossen, aber die Abenteuer sind untereinander mit einem übergreifenden Handlungsstrang verbunden. So kannst du auch Konsequenzen längerfristig einleuten.