Tja, Scaldor... Wie gesagt, das sind alles nennenswerten Infos, die ich zu den Zann Esu habe... Elfen sind es auch jeden Fall schon mal nicht, obwohl sich sicher ein badocer Elf den Zann Esu anschließen könne... Ich denke mal, dass die Zann Esu ein bunter Haufen von Menschen jeder Kultur sind, je nachdem, wer die Begabung für Pfeilzauber oder den Umgang mit dem Bogen aufweist und auch noch magisch begabt ist.
Wertevorstellungen, Ziele etc. müsse man halt erstellen. Dazu gibs keine Infos...
DSA 3 oder 4? Hm... also wenn, dann würde ichs für beide Syseme machen... Meine Runde wechselt immer mal die Versionen, je nachdem, wozu wir gerade Bock haben. Aber im erstten Moment, auch weil das Dokument noch zu DSA 2/3-Zeiten erstellt wurde, hab ich mehr zu DSA 3 tendiert.
Ja, das mi dem Magiedeletanen ist schon mal nicht schlecht, aber nur Pfeil des Wassers/Feuers/Erzes/Humus/Luft... is ein bisschen wenig... find ich :O
Da gefallen mir die Pfeilzauber der Zann Esu schon mehr. Z.B. ha jeder Zann Esu den Magischen Pfeil als Zauber und dann halt die Zauber seines Elementes und die 4 Zauber der zwei benachbarten Elemente zur Verfügung. Hier sind mal ein paar aufgelistet:
Der Magische Pfeil:
Magischer Pfeil:
Zauberdauer: 1 sec.
Auslöser: keiner
Probe: (IN/FF/KK)
Wirkungsweise: Dieser höchst nützliche Zauber ermöglicht es dem Bogenschützen auch dann zu schießen, wenn sein Köcher keine Munition mehr enthält. Er spannt den Bogen und durch eine kurze Konzentration seiner Energien erscheint ein Pfeil auf der Sehne. Der Pfeil ist immer auf die Größe des Bogens, mit dem er verwendet wird, abgestimmt und verschwindet sofort, falls der Bogenschütze sich entscheidet, doch nicht zu feuern. Die Trefferpunkte entsprechen dem normalen Schadensniveau des Bogens. Seine magische Natur wird sofort offenbar, denn der Pfeil glüht in einem fahlen weißen Licht ? er gilt in jedem Sinne als magisch und kann damit auch Geistwesen, Dämonen etc. verletzen. Nach dem Aufschlag (ob getroffen oder nicht), steckt der Pfeil noch eine Kampfrunde und verblaßt und verschwindet danach. Die Wunde verbleibt natürlich trotzdem.
Kosten: 1 ASP
Wirkungsdauer: -
Feuer-Pfeilzauber:
Feuerpfeil:
Zauberdauer: 1 sec.
Auslöser: ?Gash?
Probe: (MU/IN/KK)
Wirkungsweise: Die Pfeilspitze fängt Feuer wie bei einem konventionellen Brandpfeil. Getroffene brennbare Materialien entflammen innerhalb einer gewissen Zeit (Kleidung eher langsam, trockener Flecken Grassteppe schnell, Faß mit Hylailer Feuer explosionsartig). Wird ein Lebewesen getroffen, fällt neben dem normalen Schaden ein zusätzlicher W6 Feuerschaden an. Je nach Kleidung kommen weitere W6 hinzu, bis die Kleidung zerstört oder das Feuer gelöscht wurde.
Wesen, die ein höhere Empfindlichkeit gegen Feuer haben (z.B. Mumien, Eis-Elementare) erleiden nach Meisterentscheid zusätzliche zwei bis fünf W6 Schaden.
Kosten: 2 ASP
Wirkungsdauer: variabel
Lichtpfeil:
Zauberdauer: 1 sec.
Auslöser: ?Luce?
Probe: (MU/IN/FF)
Wirkungsweise: Nach dem Aufschlag fängt die Spitze des Pfeils intensiv weiß zu glühen, die Helligkeit entspricht etwa einer Magnesiumfackel (und es zieht dieselben Wirkungen nach sich, wenn man ungeschützten Auges hinein starrt). Wenn der Pfeil ein Lebewesen trifft, blitzt er nur kurz auf und macht einen W6 Zusatzschaden, wird aber sonst wie ein normaler Pfeil behandelt. Seine Leuchtwirkung erzielt er nur, wenn er unbelebtes Material trifft (Felsen, Erdboden, totes Holz etc.) ? in einem Baum würde er beispielsweise ebenfalls sofort verlöschen. Durch eine kurzfristige Stärkung der Spitze bleibt der Pfeil auch im Gestein stecken (z.B. in einer Höhlendecke). Es ist nicht ratsam, den Pfeil während der Brenndauer anzufassen, da er außerordentlich heiß wird; hitzeempfindliche Materialien können durch die reine Hitze zu brennen beginnen, es werden von dem Pfeil aber weder Funken noch züngelnde Flammen erzeugt.
Kosten: 3 ASP
Wirkungsdauer: 1 Minute
Feuerbrandpfeil:
Zauberdauer: 2 sec.
Auslöser: ?Gash Narok?
Probe: (MU/FF/KK)
Wirkungsweise: Mittels dieses Zaubers kann der Zann Esu ein bestimmtes Areal in Flammen aufgehen lassen, unabhängig davon, ob sich dort brennbares Material befindet oder nicht. Es ist zu beachten, daß dieser Effekt nur eintritt, wenn der Pfeil den Boden trifft ? ein Schuß auf eine Person wird wie ein Angriff mit einem Feuerpfeil behandelt (s.o.).
Nach dem Aufschlag beginnen in einem Radius von ZF Metern kniehohe Flammen aus dem Boden zu schlagen, wenn der Boden selbst brennbar ist (Holz, trockenes Laub), wird dieser nach Ablauf der Wirkungsdauer auch weiter brennen, der Brand wird sich vielleicht sogar noch ausbreiten. Während der Zauber wirkt, bleibt die Ausdehnung jedoch auf den durch die ZF vorgegebenen Kreis beschränkt. Erfahrene Benutzer dieses Spruches (ZF 10+) können die Ausdehnung frei wählen: von minimal einem Meter Durchmesser bis zur Maximalgröße. Jede Person, die sich innerhalb dieses Infernos aufhält, erleidet W6 SP pro Runde, Wahrnehmungsproben sind um 7 Punkte erschwert und auch AT und PA werden um zwei Punkte erschwert.
Kosten: 7 ASP + 2 ASP/KR
Wirkungsdauer: variabel
Explosionspfeil:
Zauberdauer: 2 sec.
Auslöser: ?Varek Gash?
Probe: (MU/FF/KK)
Wirkungsweise: Die Spitze des Pfeils wandelt sich zu einer kleinen rotierenden Feuerkugel, welche nach dem Aufschlag wie ein IGNISPHAREO in einem Feuerball explodiert. Personen im Zentrum der Detonation erleiden in der Basisversion des Zaubers 3W6+3 TP, in zwei Schritt Entfernung davon noch 2W6+2 TP und in vier Schritt 1W6+1 TP ? ab sechs Schritt ist nur noch eine leichte Hitzewelle zu spüren. Mit der Erfahrung des Zann Esu in diesem Zauber erhöht sich auch der Explosionsradius und die erzeugte Hitze: ab ZF 6+ sind es schon 4W6+4 TP in Zentrum, mit ZF 10+ sogar 5W6+5 TP und ab ZF 14+ 6W6+6 TP. Auch hier gilt, daß für zwei Schritte Entfernung 1W6+1 TP weniger angerichtet werden ? unter Anwendung der IGNISPHAERO-Regel (einmal fürs Zentrum würfeln und dann für jeden Ring den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis entfernen). Die Zauberkosten verändern sich nicht, obwohl der Explosionspfeil auf höheren Stufen einem herkömmlichen IGNISPHAERO in nichts nachsteht. Die Feuerkugel an der Pfeilspitze wird dementsprechend auch umso größer, je mehr Macht der Schütze besitzt. Entflammbare Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs brennen auch nach der Explosion weiter.
Kosten: 15 ASP + 2W4 LP
Wirkungsdauer: -
Erz-Pfeilzauber:
Durchbohrender Pfeil:
Zauberdauer: 4 sec.
Auslöser: ?Aka Adamant?
Probe: (IN/FF/KK)
Wirkungsweise: Nach Ausspruch der Formel wandelt sich der Pfeil in eine lange Stahlnadel aus einer besonders harten Legierung. Diese ist nunmehr besonders geeignet, schwere Rüstungen zu durchschlagen: sämtlicher RS des Zieles wird ignoriert, es sei denn, es handelt sich um magische Rüstung. Der Pfeil richtet dafür auch einen TP weniger an, weil ihm die seitlichen Widerhaken einer herkömmlichen Pfeilspitze fehlen. Solche Pfeile werden zuweilen auch handwerklich zum selben Zweck, nämlich dem Durchschlagen von Panzerung, hergestellt; die magische Version hat aber den zusätzlichen Vorteil, daß der Pfeil nach dem Treffer mit dem Metall der durchbohrten Rüstung verschmilzt und so praktisch nur noch mit Werkzeug zu entfernen ist (und das betrifft sowohl den Pfeil, um ihn aus der Rüstung zu bekommen, als auch das Opfer, das die Rüstung natürlich nicht mehr ohne weiteres abstreifen kann). Spieltechnisch drückt dies sich in einem Malus von zwei Punkten pro Durchbohrendem Pfeil auf alle Bewegungsmanöver aus (AT, PA, GE, Ausweichen, Klettern usw.).
Kosten: 2 ASP
Wirkungsdauer: -
Staubpfeil:
Zauberdauer: 2 sec.
Auslöser: ?Dan Car?
Probe: (IN/FF/KK)
Wirkungsweise: Zunächst erscheint es so, als würde nur feiner grauer Staub die Pfeilspitze bedecken, nach dem Aufschlug wird das Ziel aber in eine dicke Wolke aus Ruß und Staub gehüllt. Die TP des Pfeils werden normal ausgewürfelt, danach muß dem Opfer noch eine IN-Probe+4 gelingen, damit es rechtzeitig die Augen schließt, sonst gerät auch etwas von dem Staub in die Augen. Mißlingen der Probe hat eine W6+3 KR andauernde Kampfunfähigkeit zur Folge (wenn er sich in dieser Zeit aus dem Wirkungsbereich der Wolke entfernt, sonst bekäme er nach dem Öffnen der Augen sofort wieder Staub hinein). Gelingt die Probe jedoch, kann er sich in der nächsten Runde aus der Wolke herausbewegen und hat für die folgenden zwei KR noch AT-/PA-Einbußen von jeweils zwei Punkten wegen eines leichten Hustenreizes.
Kosten: 5 ASP
Wirkungsdauer: die Staubteilchen setzen sich nach 2W6+8 KR wieder
Stoßpfeil:
Zauberdauer: 1 sec.
Auslöser: ?Malleus?
Probe: (IN/KK/KK)
Wirkungsweise: Bei einem erfolgreichen Treffer erhält das Ziel zusätzlich zum Schadenswurf des Pfeils einen kräftigen Schlag, als wäre es mit einem großen Hammer getroffen worden. Dadurch verliert es sofort W6+10 AU-Punkte und muß eine KK-Probe bestehen, die um die ZF des Schützen erschwert ist. Bei Mißlingen wird die Person umgestoßen und benötigt zwei KR um wieder aufzustehen (mit schwerer Rüstung eventuell länger), bei einem Patzer wird sie gar nach hinten geworfen und erleidet noch einmal W6+2 SP. Selbst wenn die Probe gelingt, verliert der Getroffene zumindest kurzzeitig das Gleichgewicht und kann 1W2 KR nur parieren, aber nicht angreifen. Der Stoßeffekt tritt übrigens auch ein, wenn der Trefferwurf keine SP erzielt und es können auch unbelebte Objekte auf diese Weise ins Wanken gebracht werden (bis zu einem Gewicht von ZF mal 10 Stein).
Kosten: 3 ASP
Wirkungsdauer: -
Mehrfachschuss:
Zauberdauer: 1 sec.
Auslöser: ?Oligo?
Probe: (FF/FF/KK)
Wirkungsweise: Mittels dieses Zaubers ist der Zann Esu in der Lage, den geschossenen Pfeil in mehrere gleichartige Geschosse aufzuteilen. In der Basisversion ist es noch nicht möglich, mehrere Ziele anzuvisieren ? wie viele Pfeile aus der Teilung entstehen, hängt von der Fertigkeit des Schützen in diesem Zauber ab: bis ZF 4 sind es zwei Pfeile, von ZF 5 bis 8 drei Stück, von 9 bis 12 vier und ab 13 schließlich fünf Pfeile. Für jeden Pfeil werden sowohl die Fernkampfprobe zum Treffen, als auch der Schadenswurf separat ausgewürfelt. Durch die Aufteilung hat jeder Pfeil eine um zwei Punkte reduzierte TP-Zahl. Es ist nicht erlaubt, gezielte Attacken anzusagen. Ab der Meisterschaft in diesem Zauber (ZF 11+) kann der Schütze auch entscheiden, daß er mehr als nur ein Ziel mit dem Pfeilhagel treffen will. Bedingung ist allerdings, daß sich diese Ziele innerhalb eines 10°-Winkels im Blickfeld des Schützen befinden, außerdem können nicht mehr als drei Ziele deklariert werden. Die Fernkampfproben sind für jeden Pfeil um die doppelte Anzahl der Ziele erschwert.
Kosten: Anzahl der Pfeile mal 2 in ASP
Wirkungsdauer: -
Find ich halt besser als nur ein Pfeil, der sich in Feuer verwandelt, hier sind einfach ein paar schöne Variationen. ... Okay, ich geb zu, einige der Zauber sind vielleich ein bisschen heftig (na ja, Ansichssache halt, ne?!
), aber schlimmstenfalls sind sie ja modifizierbar...