Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Ein Blogeintrag von Jeff Rients (der kein Theoretiker, aber dafür garantiert ein kluger Zocker ist dessen Gedanken ich sehr schätze) hat mich darüber nachgrübeln lassen ob perfekte Regelsysteme wirklich gemocht werden oder nicht.
Ich möchte dazu auf die Grafik im wiederum von Jeff Rients verlinkten Blogeintrag von Storygames-Mitbegründer Levi Kornelsen verweisen.
These:
1.) Rollenspiel beginnt damit dass sich jemand alleine abseits des Spieltisches mit einem System befasst: Charaktere erschaffen, Regeln lesen, Dungeons aufzeichnen, Hausregeln aufstellen, neue Crunchy bits erschaffen etc.
2.) Aus diesem Solospiel entsteht das Verlangen tatsächlich zu spielen, Spieler um sich zu scharen (oder einen SL zu shanghaien) und dieses Zeug tatsächlich einzusetzen.
3.) Gruppenspiel führt wiederum zu Solobeschäftigungsphasen (Charakterverbesserung, Hausregeln um aufgetretene Probleme zu beseitigen, Abenteuervorbereitung etc.), die wiederum das Momentum mitbringen um das Gruppenspiel in Gang zu halten.
Wenn ich genauer darüber nachdenke, dann macht das erschreckend Sinn. Das am flüssigendsten laufende Gruppenspiel hatte ich immer mit Spielen bei denen noch genug im argen liegt um Hausregeln schreiben zu müssen (insbesondere SR3), während Spiele die von Haus aus funktionieren weniger Beschäftigung zwischen den Runden erzwingen und damit eher in Gefahr laufen sich totzulaufen (insbesondere Forgespiele, deren unrobuste Natur und enge Ausrichtung von Verhausregelung abschreckt).
Das heißt natürlich nicht dass völlig verhunzte Systeme die besseren Spiele sind. Es muss eine gewisse gelungene Substanz da sein um das Spiel ohne große Umstände zum laufen zu bringen, sonst hat man nur einen 300-Seiten-Zettel auf dem wiederholt "Just wing it" steht, und damit kann _niemand_ was anfangen. (Die oWoD ist bei mir etwa nach mehreren Anläufen mit Recht rausgeflogen, denn da liegt so viel im argen und wird so viel gehandwedelt dass man besser gleich ein eigenes Spiel schreibt als Hausregeln aufzustellen.)
Was aber ebenso wichtig ist wie die grundlegende Substanz ist Imperfektion - es muss immer einen Teil am Systeme geben der Streamlining vertragen könnte, oder Vereinfachung, oder Verausführlichung, oder größere Detaillierung, und der Kern des Spiels muss diese Änderungen tragen können.
Macht das Sinn?
Wie ist eure Erfahrung?
Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?
Ich möchte dazu auf die Grafik im wiederum von Jeff Rients verlinkten Blogeintrag von Storygames-Mitbegründer Levi Kornelsen verweisen.
These:
1.) Rollenspiel beginnt damit dass sich jemand alleine abseits des Spieltisches mit einem System befasst: Charaktere erschaffen, Regeln lesen, Dungeons aufzeichnen, Hausregeln aufstellen, neue Crunchy bits erschaffen etc.
2.) Aus diesem Solospiel entsteht das Verlangen tatsächlich zu spielen, Spieler um sich zu scharen (oder einen SL zu shanghaien) und dieses Zeug tatsächlich einzusetzen.
3.) Gruppenspiel führt wiederum zu Solobeschäftigungsphasen (Charakterverbesserung, Hausregeln um aufgetretene Probleme zu beseitigen, Abenteuervorbereitung etc.), die wiederum das Momentum mitbringen um das Gruppenspiel in Gang zu halten.
Wenn ich genauer darüber nachdenke, dann macht das erschreckend Sinn. Das am flüssigendsten laufende Gruppenspiel hatte ich immer mit Spielen bei denen noch genug im argen liegt um Hausregeln schreiben zu müssen (insbesondere SR3), während Spiele die von Haus aus funktionieren weniger Beschäftigung zwischen den Runden erzwingen und damit eher in Gefahr laufen sich totzulaufen (insbesondere Forgespiele, deren unrobuste Natur und enge Ausrichtung von Verhausregelung abschreckt).
Das heißt natürlich nicht dass völlig verhunzte Systeme die besseren Spiele sind. Es muss eine gewisse gelungene Substanz da sein um das Spiel ohne große Umstände zum laufen zu bringen, sonst hat man nur einen 300-Seiten-Zettel auf dem wiederholt "Just wing it" steht, und damit kann _niemand_ was anfangen. (Die oWoD ist bei mir etwa nach mehreren Anläufen mit Recht rausgeflogen, denn da liegt so viel im argen und wird so viel gehandwedelt dass man besser gleich ein eigenes Spiel schreibt als Hausregeln aufzustellen.)
Was aber ebenso wichtig ist wie die grundlegende Substanz ist Imperfektion - es muss immer einen Teil am Systeme geben der Streamlining vertragen könnte, oder Vereinfachung, oder Verausführlichung, oder größere Detaillierung, und der Kern des Spiels muss diese Änderungen tragen können.
Macht das Sinn?
Wie ist eure Erfahrung?
Was ist an Hausregeln so besonders momentumfördernd, was bei anderen Solobeschäftigungen mit dem Spiel nicht gegeben ist (z.B. Settingdesign, Baukastenbenutzung)?