Wir spielen Daring Tales of Adventure. Und eigentlich auch gerne. Aber wir haben uns gefragt, ob wir's vielleicht "falsch" spielen. Nicht das es uns sonderlich stören würde, aber ich bin neugierig, wie andere es machen und wie eure Vermutungen (ja, man könnte den Mann fragen, aber wo ist dann der Fun sind, wie es sich Wiggy eigentlich gedacht hat.
So ein Abenteuer besteht in der Regel aus 4 Akten mit 2-4 Szenen. Irgendwie hat sich in meinem Kopf die Idee festgesetzt, dass man das dann auch in maximal 4 Spielabenden durchspielen sollte. Ein Spielabend hat bei uns in der Regel 4 Stunden. Und wir brauchen viel länger, vielleicht 8 oder 9 Abende was dann etwa 3 Monate bedeutet. Dabei verlieren wir uns nur selten in Seitenzweigen oder Extravaganzen einzelner Spieler, sondern arbeiten die Geschichte "vorschriftmäßig" ab.
Eine Szene ist in der Regel ein Kampf. Wiggy steht auf Kämpfe. Und falls es kein Kampf ist, dann eine Verfolgungsjagd. Ist halt ein Action-Film, den man da nachspielt. Wir spielen das ganze jedoch wie ein (aus unserer Sicht) "normales" Abenteuer, inklusive der dazwischen stattfindenden Recherchen oder Diskussion aus - bis auf die Reisen. Eine Stunde pro Szene reicht da nicht.
Nun hatte ich die Theorie, dass Wiggy sich das ganze vielleicht so vorstellt, dass die Spieler quasi nur die Szenen ab der Beschreibung des Kampfes übernehmen und der Rest einfach nur erzählt wird - wie die Zwischenszenen in einem Computerrollenspiel. Das würde jedenfalls erklären helfen, warum sich die Charaktere manchmal in ziemlich blöde Situationen bringen, in die wir nicht einfach so gehen, worauf der Spielleiter dann großflächig improvisieren muss.
In "The Talons of Lo-Peng" (ohne jetzt zu viel von dem Abenteuer zu verraten) wollten wir lieber Nachts in die Kampfschule einbrechen als die Leute frontal angreifen. Die Piloten haben wir am Aussteigen gehindert und wollten sie dann eigentlich verhören und die 6 uns verfolgenden Afghanen haben eher dazu geführt, dass wir kurz anhielten und sie besiegten, als das wir flohen. Genauso haben wir lieber den Doc mit seinem Rakenrucksack den Jadesplitter holen geschickt, als selbst da durch das Labyrinth zu balancieren. Außerdem, wenn Lo-Peng das Ding nicht haben soll, warum "verlieren" wir es nicht einfach. Gerade dieses Abenteuer hat so viele Probleme, dass wir entweder anders vorgehen als alle anderen oder es einfach schlecht ausgearbeitet ist.
Stefan
So ein Abenteuer besteht in der Regel aus 4 Akten mit 2-4 Szenen. Irgendwie hat sich in meinem Kopf die Idee festgesetzt, dass man das dann auch in maximal 4 Spielabenden durchspielen sollte. Ein Spielabend hat bei uns in der Regel 4 Stunden. Und wir brauchen viel länger, vielleicht 8 oder 9 Abende was dann etwa 3 Monate bedeutet. Dabei verlieren wir uns nur selten in Seitenzweigen oder Extravaganzen einzelner Spieler, sondern arbeiten die Geschichte "vorschriftmäßig" ab.
Eine Szene ist in der Regel ein Kampf. Wiggy steht auf Kämpfe. Und falls es kein Kampf ist, dann eine Verfolgungsjagd. Ist halt ein Action-Film, den man da nachspielt. Wir spielen das ganze jedoch wie ein (aus unserer Sicht) "normales" Abenteuer, inklusive der dazwischen stattfindenden Recherchen oder Diskussion aus - bis auf die Reisen. Eine Stunde pro Szene reicht da nicht.
Nun hatte ich die Theorie, dass Wiggy sich das ganze vielleicht so vorstellt, dass die Spieler quasi nur die Szenen ab der Beschreibung des Kampfes übernehmen und der Rest einfach nur erzählt wird - wie die Zwischenszenen in einem Computerrollenspiel. Das würde jedenfalls erklären helfen, warum sich die Charaktere manchmal in ziemlich blöde Situationen bringen, in die wir nicht einfach so gehen, worauf der Spielleiter dann großflächig improvisieren muss.
In "The Talons of Lo-Peng" (ohne jetzt zu viel von dem Abenteuer zu verraten) wollten wir lieber Nachts in die Kampfschule einbrechen als die Leute frontal angreifen. Die Piloten haben wir am Aussteigen gehindert und wollten sie dann eigentlich verhören und die 6 uns verfolgenden Afghanen haben eher dazu geführt, dass wir kurz anhielten und sie besiegten, als das wir flohen. Genauso haben wir lieber den Doc mit seinem Rakenrucksack den Jadesplitter holen geschickt, als selbst da durch das Labyrinth zu balancieren. Außerdem, wenn Lo-Peng das Ding nicht haben soll, warum "verlieren" wir es nicht einfach. Gerade dieses Abenteuer hat so viele Probleme, dass wir entweder anders vorgehen als alle anderen oder es einfach schlecht ausgearbeitet ist.
Stefan