Daring Tales Wie spielt man die Daring Tales "richtig"?

sma

0101010
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Wir spielen Daring Tales of Adventure. Und eigentlich auch gerne. Aber wir haben uns gefragt, ob wir's vielleicht "falsch" spielen. Nicht das es uns sonderlich stören würde, aber ich bin neugierig, wie andere es machen und wie eure Vermutungen (ja, man könnte den Mann fragen, aber wo ist dann der Fun ;) sind, wie es sich Wiggy eigentlich gedacht hat.

So ein Abenteuer besteht in der Regel aus 4 Akten mit 2-4 Szenen. Irgendwie hat sich in meinem Kopf die Idee festgesetzt, dass man das dann auch in maximal 4 Spielabenden durchspielen sollte. Ein Spielabend hat bei uns in der Regel 4 Stunden. Und wir brauchen viel länger, vielleicht 8 oder 9 Abende was dann etwa 3 Monate bedeutet. Dabei verlieren wir uns nur selten in Seitenzweigen oder Extravaganzen einzelner Spieler, sondern arbeiten die Geschichte "vorschriftmäßig" ab.

Eine Szene ist in der Regel ein Kampf. Wiggy steht auf Kämpfe. Und falls es kein Kampf ist, dann eine Verfolgungsjagd. Ist halt ein Action-Film, den man da nachspielt. Wir spielen das ganze jedoch wie ein (aus unserer Sicht) "normales" Abenteuer, inklusive der dazwischen stattfindenden Recherchen oder Diskussion aus - bis auf die Reisen. Eine Stunde pro Szene reicht da nicht.

Nun hatte ich die Theorie, dass Wiggy sich das ganze vielleicht so vorstellt, dass die Spieler quasi nur die Szenen ab der Beschreibung des Kampfes übernehmen und der Rest einfach nur erzählt wird - wie die Zwischenszenen in einem Computerrollenspiel. Das würde jedenfalls erklären helfen, warum sich die Charaktere manchmal in ziemlich blöde Situationen bringen, in die wir nicht einfach so gehen, worauf der Spielleiter dann großflächig improvisieren muss.

In "The Talons of Lo-Peng" (ohne jetzt zu viel von dem Abenteuer zu verraten) wollten wir lieber Nachts in die Kampfschule einbrechen als die Leute frontal angreifen. Die Piloten haben wir am Aussteigen gehindert und wollten sie dann eigentlich verhören und die 6 uns verfolgenden Afghanen haben eher dazu geführt, dass wir kurz anhielten und sie besiegten, als das wir flohen. Genauso haben wir lieber den Doc mit seinem Rakenrucksack den Jadesplitter holen geschickt, als selbst da durch das Labyrinth zu balancieren. Außerdem, wenn Lo-Peng das Ding nicht haben soll, warum "verlieren" wir es nicht einfach. Gerade dieses Abenteuer hat so viele Probleme, dass wir entweder anders vorgehen als alle anderen oder es einfach schlecht ausgearbeitet ist.

Stefan
 
AW: Wie spielt man die Daring Tales "richtig"?

Es gibt einfach gewisse Lücken, die man als Spielleiter selber füllen muß. Die sechs Afghanen sind zu wenig? Dann kommen halt auf Pfiff nochmal 20 um die Ecke (kenne die Szene nicht, kA, ob man das einbauen kann). Ihr wollt nachts einbrechen? So ein Zufall, dann haben die von der Kampfschule wohl irgendwie Wind davon bekommen - pöse Magie oder der blinde chinesische Bettler, dem man sogar noch (Held, der man ja nunmal ist) ein paar Cent zugesteckt hat, ist ein Spion mit besonders guten Ohren - und warten da schon auf Euch. Ich kenn das Labyrinth nicht, aber wenn würde mir bestimmt auch was einfallen, den Doc (auch zum Spaß des entsprechenden Spielers) mit was anderem zu beschäftigen, während Ihr dann doch da durch müsst...

Daring Tales sollen (so wie ich das beim Überfliegen verstanden habe) heroisch und durchaus auch kampfbetont sein. Seid heroisch! Der Held nimmt niemals die Hintertür, das ist den Schurken vorbehalten. Ein Artefakt "verlieren", damit der Böse es nicht bekommt? P?fui, dann ist es doch auch für den Rest der Welt verloren. Sowas tut ein Held nicht absichtlich. Die Welt ist Schwarz-Weiß und die Helden können bestenfalls leicht angegraut sein - aber die Mittel der dunklen Seite bleiben auch der dunklen Seite vorbehalten.

Gut... das klingt sehr engstirnig, so ist es aber nicht gemeint. Trotzdem denke ich bei Daring Tales (um ein jedem bekanntes Beispiel zu nennen) an Indiana Jones, der zwar auch gern mal die Hintertür probiert, aber damit JEDES Mal, wenn's wichtig wird auf die Nase fällt und sich doch rausboxen (oder rausboxen lassen) muß. Das ist natürlich nur meine Meinung dazu, wie Ihr Daring Tales letztendlich auslegt, ist absolut nur von Euren Vorlieben abhängig und weder von meinen, noch von denen Wiggys.

Für mich ist jedes Abenteuer Anregung und nicht Gebot. Der Schreiber eines solchen Abenteuers kann nicht sämtliche Reaktionen der Spieler vorausahnen, das auszugleichen und die Spieler trotzdem wieder auf den Plot zu führen (wenn man das denn für nötig hält) ist eben die Aufgabe und Kunst eines Spielleiters. Ansonsten könnte man statt zu spielen ja gleich einen Film sehen oder jemanden ne Geschichte vorlesen lassen... :)
 
AW: Wie spielt man die Daring Tales "richtig"?

Wiggy sez: "I'm not the roleplaying police!"

Wenn Ihr es so spielen wollt, ist es doch prima. Da kann keiner was dagegen sagen. Aber wie Kynos bin ich der Meinung, dass Ihr Euch an die Genreregeln für Helden zu halten habt. Ja, alles ist Schwarz-Weiß, und so oder so zu handeln ist DÄMLICH (im normalen Leben), aber so ist es nun einmal im Heldenland. Schaut euch einfach einen Abenteuerfilm der 40er - 60er an, oder meinetwegen auch modernere Versionen wie Quatermain, Indiana Jones usw., um wieder in Feeling reinzukommen.

Am Ende sei noch gesagt, daß bei Wiggys Masse auch nicht immer Klasse rauskommt. Ich kenne das Lo Ping-Abenteuer nur durch grobes Querlesen, aber ich kenne ähnliche Probleme aus 1-2 Hellfrost Szenarien von ihm. Aber schlußendlich sind diese "Schnitzer" nicht derart gravierend, als das man mehr als ein paar Statblocks korrrigieren müsste.
 
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