Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

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Guest
Ein Con-Abenteuer unterscheidet sich ja durchaus in einigen Punkten von einer Heimrunde.

Zu Hause spielt man mit Leuten die man kennt, ist weder durch Örtlichkeit noch Zeit eingeschränkt und will zusammen möglichst viel Spaß haben.

Doch wie sieht das auf einer Con aus? Natürlich will man auch dort Spaß haben - sowohl SL, als auch Spieler - aber ist das alles?

Ich persönlich gehe unter anderem auch auf Cons um mir bisher unbekannte oder kaum bekannte Systeme mal anzutesten, und ich denke, da bin ich nicht der einzige.

Aber welche Auswirkungen hat das auf ein Abenteuer, welches auf einer Con laufen soll? Kann man sich einfach hinsetzen und problemlos so leiten/spielen wie immer? Muss man sich zusätzlich vorbereiten oder gar einschränken? Wenn ja, wie und warum?

Gibt es generell Dinge, die man berücksichtigen sollte, wenn man ein Con-Abenteuer entwirft oder leitet?

Eure Meinung ist gefragt!
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

OffTopic
Deja vu ist auch nicht mehr das, was es mal war.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

* Das Con-Abenteuer sollte in der zur Verfügung stehenden Zeit zu einem zufriedenstellenden Abschluß kommen. (Prinzessin befreit, alle Klone tot oder Übeltäter entlarvt aber entkommen)

* Alle PCs werden vom SL vorgegeben. Bonus wenn auf das Con-Abenteuer und gegenseitig angepasst.

* Es sollte repräsentativ sein.

Tschau
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Eine Con-Runde sollte einem das Spiel ggf. den Hintergrund näher bringen, nicht den SL. Alle Abweichungen von Kanon oder Hausregeln, sollte man sich für die heimische Runde aufheben. Im Mindestfall sollte man auf Hausregeln und Abweichungen von vornherein hinweisen.

Es sollte so schnell wie möglich mit dem Spielen angefangen werden. In einzelnen Fällen kann das eine Charaktererschaffung miteinbeziehen (z.B. WFRP), sollte es aber nicht. Lange Erklärungen zu Regeln oder Welt sind der Spiellust abträglich.

Eine Con-Runde sollte ein klares und erreichbares Ende haben. Das bedeutet gute Vorbereitung und die Zügel straffen, wenn es zum Leerlauf kommt. Wer Leerlauf für Rollenspiel hält, sollte keine Con-Runden leiten oder in selbigen spielen.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Für mich bei einem Con-Abenteuer wichtig? Flexibilität ist IMHO ganz wichtig, wenn man seine Spieler nicht kennt sollte man in der Lage sein sich auf sie einzustellen. Natürlich hat das alles seine Grenzen, wenn man einen knallharten Actionplot ausschreibt muss man nicht vorbereitet sein das ganze plötzlich in Storyteller zu verwandeln, aber man sollte den Spielern durchaus die Option lassen, mal hier ein wenig Downtime auszuspielen und mal da eine bestimmte Szene ein wenig tiefgreifender auszuspielen wenn ihnen das offensichtlich mehr Spaß macht.

Vorgefertigte SCs sind für mich ein zweischenidiges Schwert, nicht zuletzt deshalb da ich letztendlich doch die meisten Systeme die mich auf Cons in der Umgebung hier interessieren schonmal gespielt habe und folglich auch Chars dafür habe, und ich grundsätzlich immer lieber eigene Chars spiele als vorgefertigte, meiner Erfahrung nach habe ich mit vorgefertigten Chars einfach weniger Spaß am Spiel als mit eigenen (die wenigen Ausnahmen bestätigen die Regel)

Man sollte da IMHO in zwei Sorten von Con-Abenteuer differenzieren, wenn man ein unbekanntes System leitet und damit rechnet dass ein Großteil der Gruppe keinerlei Erfahrung damit hat sind vorgefertigte Chars natürlich unabdingbar, aber wenn man nun ein DSA- oder SR-Abenteuer anbietet würde ich eher sagen die Maxime sollte sein das Abenteuer so anzugehen dass man möglichst viele Chars darin unterbringen kann bzw einfach schon auf dem Spielrundenzettel abgrenzen kann was gewünscht ist und was nicht reinpasst. Dass man auch dabei ein paar vorgefertigte Chars in der Hinterhand haben kann für den Fall dass ein Neuling auftaucht ist natürlich auch nie verkehrt.

Bei solchen Abenteuern halte ich es dann auch für nicht so wichtig ob sie nun repräsentativ sind oder nicht, wenn ohnehin praktisch alle Mitspieler die Welt schon kennen darf es ruhig auch mal was etwas ausgefalleneres sein.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Die allererste Weisheit: Keep it simple, stupid. Ein Plot kann nie zu simpel und stupide sein, eine Mission nie zu direkt und geradlinig.
Die Spieler verkomplizieren wahrscheinlich selbst schon zur Genüge alles, und kiloweise Plotwendungen, tiefschichtige Handlungsstränge und anderlei filigranes Kunstwerk kommt auf einem Con voller gröhlender Runden und anderer Ablenkungen eh nicht richtig an.

Dazu gehört auch eine klar erkennbare Abschlußbedingung, wie schon von anderen vor mir angemerkt.

Bei einem unbekannten System ist Repräsentativität ein Muß, wobei dabei auch das System wie es normalerweise gespielt wird repräsentiert werden kann, statt dem Spiel nach RAW. (Ich würde etwa nie CP2020 leiten ohne Panzerung zu nerfen.)
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Repräsentativität find ich ist ein komisches Kriterium...
Ich meine was muss ich denn alles beachten, damit mein Abenteuer repräsentativ ist?
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Ich denke, damit ist gemeint, dass das Abenteuer für das System steht, z.B. ein Vampir-Dämonen-Plot beim Buffy-/Angel-RPG also vorallem keine Plotexperimente bei unbekannteren Systemen. Der Plot muss zum Setting des Systems passen.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Also ist die Helden ziehen aus um die Prinzessin zu retten repräsentativ für jedes Fantasy System?
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Für die meisten vermutlich schon.

Ich würde das mit der Repräsentativität auch nicht so eng sehen, aber das kommt wohl auch daher dass ich wohl Conrunden etwas anders sehe als die meisten hier, der Fall dass ein unbekanntes System mit Spielern gespielt wird die der SL größtenteils nicht kennt und die die Welt größtenteils nicht kennen ist für mich eher eine Randerscheinung, in so einem Fall sollte das Abenteuer dann aber auch wirklich etwas "typisches" in der Welt darstellen und nicht irgendetwas völlig abgefahrenes was man so in einer typischen Runde nie antreffen würde.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Danke für die bereits vielfältigen Antworten. Durchaus interessante Aussagen drin.

Ich bin ja momentan wieder mal am bauen eines Abenteuers für die KaRoTa am nächsten Wochenende. Das aussenrum interessiert mich in diesem Thread eigentlich nicht ganz so sehr, darüber wurde ja in anderen Threads bereits einiges gesagt. Viel interessanter ist momentan für mich der spezifische Abenteueraufbau ansich, also solche Dinge wie bereits von Skyrock erwähntes
Keep it simple, stupid
Solcherlei Dinge meine ich. Sollte man zum Beispiel versuchen Szenen einzubauen, in denen man nach und nach alle speziellen Grundregeln (sowas wie in SR3 z.B. der Fahrzeugkampf oder das Decken) mal nutzt oder sollte man lieber sorge tragen das möglichst nur Grundmechaniken zum Einsatz kommen?
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Solcherlei Dinge meine ich. Sollte man zum Beispiel versuchen Szenen einzubauen, in denen man nach und nach alle speziellen Grundregeln (sowas wie in SR3 z.B. der Fahrzeugkampf oder das Decken) mal nutzt oder sollte man lieber sorge tragen das möglichst nur Grundmechaniken zum Einsatz kommen?
Kann man pauschal nicht sagen.
Bei SR3 würde ich keinem Anfänger Decking und Rigging aufnötigen wollen, das ist einfach zu kompliziert um es mündlich zu erklären. (Eigentlich würde ich das auch keinem erfahrenen Spieler aufnötigen wollen ;))

Bei Systemen wo die Subsysteme eingängiger sind wie Cthulhu, CP2020 oder TRoS Quickstart kann man das schon eher machen.

Da ich aber nie Szenen vorplane (außer Feindstrategien, Chokepoints im Dungeon die die SCs wahrscheinlich aufsuchen und dergleichen gelten als vorgeplante Szenen) kann ich da keine Erfahrungswerte liefern.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Da ich selbst für die selbe Con was baue...

KIS ist gut. Definitiv. Was man aber auch beachten sollte ist - Showcase! Baue auf jeden fall szenen, und baue sie so, das sie interessant sind. Und baue sie so, das deine Spieler nicht nur mit eventuell vorhandenen NSCs agieren können, sondern auch mit der umgebung. Nix 10x10 raum mit einem Ork. Stelle noch sachen in den Raum, mit dem die Chars "spielen" können, und wenn es nur sowas wie eich hocker und ein sack ist.

Da ich aber nie Szenen vorplane (außer Feindstrategien, Chokepoints im Dungeon die die SCs wahrscheinlich aufsuchen und dergleichen gelten als vorgeplante Szenen) kann ich da keine Erfahrungswerte liefern.

Das sind genau die sachen, die ich mit "Showcase" meine - Szenen, bei denen es was zu tun gibt, und die sollte man entsprechend bauen. Auf einer Con ist jeder moment, in dem weder was passiert, noch in dem etwas vorbereitet wird (ZB Gruselaufbau bei Tulululu) einfach VERSCHWENDET. If it's no fun, don't do it.

Ability! - Wenn ein Char eine besondere fähigkeit hat, sorg dafür das er dazu kommt, sie auch zu benutzen. Wenn du ein decker als char baust solltest du auch was zum decken machen, ansonsten brauchst du keinen decker. Wenn du einen Priester hast sollte er auch coole sachen machen können, die mit seinem status zu tun haben.

EDIT: Weitere wichtige regel - wenn ihr etwas leitet, was nicht euer standard spiel ist, guckt das ihr die grundlagen draufhabt, und nutzt die "specials" (zb. Netrunning) nur dann, wenn ihr euch ganz sicher seid das ihr das hinbekommt.
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Hallo,

baue dein Abenteuer so, dass du problemlos in der Zeit bleibst kannst in dem du einfach ein paar Szenen/Encounters rauswirfst, vor allem welche die nach Infernal Teddys Meinung charakterspezifisch sind und du so einen Charakter nicht in der Gruppe hast. Das bedeutet, dass du mehrfache Verbindungen und Abkürzungen einplanen musst, um von einer Szene/Encounter zur anderen zu kommen. Und beginne am besten in medias res, d.h. keine oder extrem kurze Kennenlernszenen, am besten mitten in einer Actionszene einsetzen und nach deren Ende in einer Rückblende erklären wie es dazu gekommen ist.

MfG

Stefan
 
AW: Wie sollte ein Con-Abenteuer aufgebaut sein?

Ich persönlich gehe unter anderem auch auf Cons um mir bisher unbekannte oder kaum bekannte Systeme mal anzutesten, und ich denke, da bin ich nicht der einzige.

Das erfordert aber noch einen weiteren Satz Anforderungen. ;)
So ist ja nicht nur eine Gummibrotbaummetapher gefragt, die sich gut für Conventions, sondern auch noch eine, die sich gut zur Vorstellung eines Systems eignet. Gleichzeitig. :p

Generell finde ich persönlich es für Conventions praktisch eine einzelne Gummibrotbaummetapher zu haben, die sich sehr gut "verbiegen", auf die Wünsche der Spieler anpassen, lässt. Verschiedene Lösungswege, verschiedene Beschreibungsmöglichkeiten, verschiedene .... Und das trotzdem in einem Paket, um die Vorbereitung geringer zu halten.

Zeitmanagement hat Georgios schon erwähnt, das halte ich auch für extrem wichtig, was aber auch daran liegen könnte, dass ich meistens für Veranstaltungen mit einem relativ fixen Blocksystem für Spielrunden oder anderweitiger Zeitbegrenzung (beispielsweise Eintagesconventions, einzelne (Vereins-/Laden-/...-)Spielabende) plane.
Dabei reicht es meiner Meinung nach aber schon, wenn sich die Gummibrotbaummetapher (beinahe) beliebig abbrechen lässt, also ein Ende hat, dass sich an variablen Stellen einflechten lässt (so kann man auch bei eigentlich zeitlich "unbegrenzten" Runden, flexibel reagieren, wenn beispielsweise einer der Spieler aussteigen muss &c.).

mfG
bug
 
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