Wie sag ichs meinen Spielern?

Goldfinger

Passivfußballer
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19. März 2007
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Also, folgende Frage für die Spielleiter unter euch:

Nehmen wir an, meine Gruppe begegnet einer Mythoskreatur, was ja nicht unüblich ist. Jetzt schaffen von den 4 Spielern zwei ihren STA-Wurf, können also erfolgreich verdrängen, was da gerade passiert ist, die anderen beiden schaffens nicht und kriegen quasi das volle Ausmaß mit.
Wie mache ich es jetzt am geschicktesten, den beiden "Parteien" glaubwürdig zu vermitteln, was sie gerade erleben, ohne dass die, denen der Wurf gelungen ist, erfahren, was das jetzt wirklich für Viecher sind, und umgekehrt - und zwar ohne den Spielfluss zu brechen, indem ich die Gruppe im spannendsten Moment trennen muss.
Hilfts da schon, dass sich die, die's gerade nix angeht, die Finger in die Ohren stecken (meistens hört man da ja doch was), oder gibts da noch andere geschickte Möglichkeiten?
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Bei CoC bin ich zwar noch recht unerfahren aber in anderen Spielen schieb ich meinen Spielern immer Zettel zu wenn alle anderen was nicht mitkriegen sollen ...
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Also die Situation ist die, dass die Charaktere gleichzeitig das selbe erleben, aber völlig unterschiedlich wahrnehmen können. Und da will ich die Spieler natürlich auch über das Erlebte der jeweils anderen im Dunkeln lassen.
Klappt das mit den Zetteln bei dir auch bei längeren Sachen?
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Nimm doch einfach die Spieler die den STA packen kurz aus dem Raum und klär sie über die Situation/Wesen auf. Dann erzählst du deiner ganzen Gruppe am Tisch die Geschichte aus Sicht der Leute die den STA vermasselt haben á la "...Tentakeln...schleimig...undefinierbar..."(du weißt was ich meine ;) ). Meine Spieler haben sich dann immer so hilfsbereit erklärt, nicht sofort alles herauszuposaunen was sie über diese oder jene Kreatur wissen, sondern einfach ihre Rolle weitergespielt. Außerdem kann es vorkommen, dass auch bei gelungenem STA nicht sofort erkannt wird um was es sich handelt, auc wenn keine geistige Gesundheit flöten geht.

Die Zettel-Lösung hat sich bei kleinen Gegebenheiten wie z.B. Verborgenes erkennen oder anderer Wahrnehmung von Gegebenheiten als sehr praktisch erwiesen. Wie es bei längeren Szenen wirkt kann ich aus Erfahrungsmangel nicht sagen.
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Klappt das mit den Zetteln bei dir auch bei längeren Sachen?

Kommt drauf an ...
Haubtzechlich nehm ich Zettel wenn ich einem Spieler eine möglichkeit geben will eine endeckung auszuspielen.
Wenn es länger dauert als 3 Zeilen zu Schreiben geh ich auch vor die Tür
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Ich würde denen die Wurf geschafft haben ZEttel a lá "Eure Freunde scheinen ein bisschen durchzudrehen" zu schieben, so dass sie meinen, sie hätten den Richtigen Durchblick.
Und dann gibt es das wa swirklich passiert ist für alle zusammen.
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

EDIT: Also mal zur Definition, so für mich jetzt:
Wer was mythosmäßiges sieht, der macht einen STA-Wurf, kapiert aber, egal ob gelungen oder misslungen, was da vor ihm steht. Bei mehr als 5 verlorenen Punkten macht man einen Ideenwurf: Wer den verpatzt, verdrängt und dem passiert nix, wer ihn schafft, der erleidet ein Trauma. Sorum wars doch, oder?

@burncrow:
Also ich hatte mir das so gedacht, dass im Endeffekt nur diejenigen erfahren, was wirklich passiert, die den Wurf vermasselt haben, weil die Psyche der anderen sich ja wilde Erklärungen sucht, was das jetzt alles gewesen sein kann (nur halt keine Mythoskreatur, weil die kennt man ja meist nicht). Also die, die verdrängen was passiert, kriegen dann keine Byakhee beschrieben sondern große Vögel oder sowas.
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

EDIT: Also mal zur Definition, so für mich jetzt:
Wer was mythosmäßiges sieht, der macht einen STA-Wurf, kapiert aber, egal ob gelungen oder misslungen, was da vor ihm steht. Bei mehr als 5 verlorenen Punkten macht man einen Ideenwurf: Wer den verpatzt, verdrängt und dem passiert nix, wer ihn schafft, der erleidet ein Trauma. Sorum wars doch, oder?

@burncrow:
Also ich hatte mir das so gedacht, dass im Endeffekt nur diejenigen erfahren, was wirklich passiert, die den Wurf vermasselt haben, weil die Psyche der anderen sich ja wilde Erklärungen sucht, was das jetzt alles gewesen sein kann (nur halt keine Mythoskreatur, weil die kennt man ja meist nicht). Also die, die verdrängen was passiert, kriegen dann keine Byakhee beschrieben sondern große Vögel oder sowas.

Bei uns war es immer die Aufgabe der Spieler, sich logische Erklärungen für diesen ganzen Mythos-Scheiß auszudenken.
Und ich würde es schon im Sinne der Spielbarkeit so halten, dass ich das, was passiert, nur einmal beschreibe, und zwar für alle.
Den Mythos "wegzuerklären" und uns gegenseitig davon zu überzeugen, warum das alles "gar nicht so gewesen sein kann" hat unserer Gruppe damals immer einen Riesenspaß gemacht (den Spielern zumindest, für die Charaktere war das toternst).
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Den Mythos "wegzuerklären" und uns gegenseitig davon zu überzeugen, warum das alles "gar nicht so gewesen sein kann"

... das ist eine verdammt gute Idee! Chapeau. Ansonsten, Leute für intensive Einzelbeschreibungen und -wahrnehmungen vom Rest der troupe zu separieren, das mache ich generell so. Ein gut ausgearbeiteter Hintergrund der Charaktere hilft natürlich, deren Ängste zu pointieren. "Schleimig, Tentakel, frutti-di-mare-Teller" als Beschreibung ist leider sehr, sehr splatter und hat, was den Angstfaktor angeht, meistens nur den Popcorn-Effekt: "Wow! Echt? Cool!" Wenn die Spieler, nach der Lecture im verbotenen Buch der Wahl, nicht ohnehin schon ständig kichern - "wir wollen verhindern, daß Zgg-Dz-Dz-Kqwz-y-Wtzl aus dem Raum zwischen den Sternen heraufbeschworen wird und die Menschheit vernichtet. Indem er alle Vokale frißt.

Die kleineren Mythoscreaturen würde ich auf jeden Fall nur einigermaßen detailliert beschreiben, grober erzählerischer Pinselstrich und viel mit Schatten und Geräuschen arbeiten - die eigene Phantasie der Spieler ist der Freund des Erzählers. Und es ist verdammt gut, finde ich, wenn vier Spieler anschließend fünf verschiedene Bilder der Creatur vor dem geistigen Auge haben. Die GRoßen? Wenn die Realitätskontrolle ohnehin perdu geht? Jedem Spieler seine eigene Psychose. Was sich dann vor dem geistigen Auge abspielt, ist abhängig von der individuellen Figur. Ob Zubba Yg Yg plötzlich das Gesicht von MUTTER hat, der Charakter wieder und wieder aus dem Graben springt und das Maschinengewehrfeuer die Jungs neben ihm zerfetzt und alles nur für 10cm Bodengewinn von Höhe 121a, Kastrationsangst, Kindstot, Schuldkomplex... etc.

Der Stabilitätsverlust bei Ansicht der Mythoskreaturen ist ohnehin eine Einverständniserklärung zwischen Erzähler und Spielern. Niemand kann (und will, hoffe ich) so erzählen, daß die Beschreibung von einem Berg Tentakel bei den Zuhörern eine Tiefenanalyse zwingend notwendig macht.
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Ich regle solche Sachen wirklich einfach damit, dass sich ein paar Spieler kurz die Finger in die Ohren stecken und ich als Spielleiter einfach ein wenig leiser rede, damit sie nichts mitbekommen. Funktioniert erstaunlich gut, auch wenns ein wenig doof aussieht.
Und die natürliche Paranoia meiner Cthulhuspieler und das ständige Misstrauen untereinander verhindert, dass sie sich großartig über Wissen austauschen, dass nur Teile der Gruppe haben. :)
 
AW: Wie sag ichs meinen Spielern?

Meine Erfahrung ist es, das Spieler dazu neigen, Wissen, was für sie in irgendeiner Art vom Vorteil sein könnte und sie als Absonderlich dastehen lässt, erstmal für sich behalten. Genau wie Bücher zb. Die werden gerne mit ins "Bettchen" genommen um da heimlich bei Taschenlampenschein okkulte Beschwörungen zu Üben!
 
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