Icingdeath
Threadnekromant
- Registriert
- 2. Dezember 2008
- Beiträge
- 109
AW: Wie Poker die heile Rollenspielwelt zerstört
Ich habe noch einmal darüber nachgedacht und bin zu folgenden Schlüssen gekommen:
1. Das Spiel sollte nicht zu lange dauern, da sonst die Integration ins Rollenspiel nicht gut funktioniert.
(Wer ist schon an einem 2- bis 3-stündigen Pokerfinale interessiert, wenn er keinen zwielichtig orientierten Charakter hat)
2. Das Spiel sollte noch stärker als normal taktisch aufgeladen sein. (Erhöht die Spannung und den allgemeinen Spielspaß)
3. Die Spieler sollten das Spiel durch ihre In-time-Fähigkeiten beeinflussen dürfen.
Daraus ergab sich für mich nach einer lockeren DSA-Runde und 3 Stunden Poker folgende Lösung (sie ist erstmal für DSA geschrieben, lässt sich aber natürlich übertragen):
-Die Spieler legen anfangs fest, wer wieviel In-time-Geld in Form von Chips erhält
-Die Chipwertigkeiten sind z.B. so angeordnet:
1. 5 Silbertaler, 2. ein Dukat, 3. 2 Dukaten, 4. 5 Dukaten (es sind auch noch bei zahlungskräftigen Gruppen 10-Dukaten-Chips möglich)
-man spielt normales Texas Hold'em, der Small Blind liegt am anfang bei 5 Silbertalern, der Big Blind bei 1 Dukat
- pro Umlaufrunde des Dealerchips verdoppeln sich die Blinds (so sind die Spieler relativ schnell zum Handeln gezwungen und es wird schnell spannend)
-Man darf als Talente Brett- und Falschspiel einsetzen. Bei Brettspiel darf man eine eigene Karte neu ziehen oder in eine schon gepasste Runde durch Zahlung der nötigen Chips wieder einsteigen, bei misslingenden Proben passiert nichts (es darf natürlich auch über Kriegskunst abgeleitet werden); bei Falschspiel muss sich der Spieler die Probe selbst erschweren; gelingt sie, so darf er en Malus auf die Probe als Betrag in Dukaten setzen, ohne dafür Chips zu bezahlen, misslingt die Probe, fliegt er auf
-Hellsichtszauber sind ebenfalls erlaubt, solange sie nicht auffallen (sprich ohne Worte und Gesten gezaubert wird)
So haben alle Spieler die Möglichkeit die Fähigkeiten ihrer Helden auszunutzen und den Meisterpersonen auch mal ganz irdisch zeigen wo der Hammer hängt.
Ich habe noch einmal darüber nachgedacht und bin zu folgenden Schlüssen gekommen:
1. Das Spiel sollte nicht zu lange dauern, da sonst die Integration ins Rollenspiel nicht gut funktioniert.
(Wer ist schon an einem 2- bis 3-stündigen Pokerfinale interessiert, wenn er keinen zwielichtig orientierten Charakter hat)
2. Das Spiel sollte noch stärker als normal taktisch aufgeladen sein. (Erhöht die Spannung und den allgemeinen Spielspaß)
3. Die Spieler sollten das Spiel durch ihre In-time-Fähigkeiten beeinflussen dürfen.
Daraus ergab sich für mich nach einer lockeren DSA-Runde und 3 Stunden Poker folgende Lösung (sie ist erstmal für DSA geschrieben, lässt sich aber natürlich übertragen):
-Die Spieler legen anfangs fest, wer wieviel In-time-Geld in Form von Chips erhält
-Die Chipwertigkeiten sind z.B. so angeordnet:
1. 5 Silbertaler, 2. ein Dukat, 3. 2 Dukaten, 4. 5 Dukaten (es sind auch noch bei zahlungskräftigen Gruppen 10-Dukaten-Chips möglich)
-man spielt normales Texas Hold'em, der Small Blind liegt am anfang bei 5 Silbertalern, der Big Blind bei 1 Dukat
- pro Umlaufrunde des Dealerchips verdoppeln sich die Blinds (so sind die Spieler relativ schnell zum Handeln gezwungen und es wird schnell spannend)
-Man darf als Talente Brett- und Falschspiel einsetzen. Bei Brettspiel darf man eine eigene Karte neu ziehen oder in eine schon gepasste Runde durch Zahlung der nötigen Chips wieder einsteigen, bei misslingenden Proben passiert nichts (es darf natürlich auch über Kriegskunst abgeleitet werden); bei Falschspiel muss sich der Spieler die Probe selbst erschweren; gelingt sie, so darf er en Malus auf die Probe als Betrag in Dukaten setzen, ohne dafür Chips zu bezahlen, misslingt die Probe, fliegt er auf
-Hellsichtszauber sind ebenfalls erlaubt, solange sie nicht auffallen (sprich ohne Worte und Gesten gezaubert wird)
So haben alle Spieler die Möglichkeit die Fähigkeiten ihrer Helden auszunutzen und den Meisterpersonen auch mal ganz irdisch zeigen wo der Hammer hängt.