AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?
Zum einen kann ich bei allen Fragen zum Thema "Hucksters" nur auf das Buch "Hucksters & Hexes" bzw. auf deutsch (und sogar auf die aktualisierten Regeln für Hexslingin'/Beschwören angepaßt!) als "Hucksters - Hoyles Buch der Spiele" verweisen. Da steht alles drin.
Trotzdem hier noch ein (kurzer) Abriß:
Die Huckster-Regeln haben sich zwischen der 1st Ed. (die auch die Basis der deutschen Regelausgabe war) und der 2nd Ed. geändert.
In der 1st Ed. hatte man bei der Charaktererschaffung jeden Hex einzeln wie eine beliebige Fertigkeit hochlernen müssen. Also Bodyguard 3, Soulblast 4, ... etc.
In der Anwendung wurde dann die Konzentration des Hex-"Skills" mit der Würfelgröße des zugehörigen Attributs, z.B. Spirit, gewürfelt.
Das führte dazu, daß die Huckster der 1st Ed. ihre sauer verdienten Kopfgeldpunkte alle in ihre Hexes pumpen mußten und sonst kaum was gelernt hatten.
Daher wurde das mit der Erweiterung in "The Quick & the Dead" geändert. Diese kam jedoch erst NACH Erscheinen des Huckster-Buches heraus, so daß darin noch nicht die neuen (und - wie ich und alle meine Huckster-Spieler finden - angemesseneren) Regeln enthalten waren.
In Hexarcana, dem "Update" für alle arkanen Hintergründe, wurden die neuen Huckster-Regeln dann nachgereicht.
In der deutschen Übersetzung hatte aber Spielzeit bereits eine echte Einarbeitung der aktualisierten Regeln in das Huckster-Buch vorgenommen. In diesem Falle haben wir mit der deutschen Fassung sogar eine geschicktere Lösung bekommen, als es die Originale samt "Patches" waren.
Nun zum Lernen...
Im Grundregelwerk 1st Ed. war es so, daß ja jeder Hex wie ein eigener Skill separat hochgelernt werden mußte. Bei der Charaktererschaffung war da - wie bei allen Skills - die höchste Konzentration für einen Hex bei 5 (später aber, wie andere Skills auch, hochlernbar).
Nach dem Grundregelwerk der 2nd Ed. bzw. nach den Regelaktualisierungen wird jedoch nicht mehr jeder Hex als separater Skill hinzugelernt, sondern es gibt einen neuen Skill genannt Hexslingin' (oder im deutschen Huckster-Buch Beschwören). Diesen lernt der Huckster bei der Charaktererschaffung (nach der Grundvorraussetzung des Arkanen Hintergrunds: Huckster) hoch wie jeden anderen Skill (max 5 am Anfang bleibt bestehen). - In der Charaktererschaffung erhält dann ein Huckster kostenlos für jeden Punkt Konzentration, die er in Hexslingin' hat, einen Hex hinzu (oder wahlweise drei Tricks). Also Hexslingin' 4 gibt ihm 4 Hexes, oder 3 Hexes und 3 Tricks, oder 2 Hexes und 6 Tricks, oder 1 Hex und 9 Tricks, oder 12 Tricks.
Im Spiel kann ein Huckster neue Hexes oder Tricks hinzulernen. Die Kopfgeldpunktekosten sind bei 5 für einen Hex bzw. 2 für einen Trick.
Aber...
Wie kommt der Huckster an die Informationen für seine Hexes oder Tricks heran?
Zum einen durch einen Lehrer, einen erfahrenen anderen Huckster (siehe das Huckster-Buch, wie das geht).
Zum anderen durch Selbststudium. Dazu benötigt der Huckster eine Ausgabe von Hoyles Buch der Spiele (sogar die 25c Billig-Ausgabe enthält eventuell noch ein paar unverfälschte Formeln). Desweiteren benötigt der Huckster seinen Skill Knowledge: Occult.
Je nach Alter der Ausgabe von Hoyles Buch (d.h. je nach Verwässerungsgrad der Inhalte) ist ein Wurf von Knowledge: Occult gegen (5) bei der ältesten Ausgabe bzw. gegen (15) bei der 25c Billig-Ausgabe von 1876 fällig, um die Formeln für den Hex aus dem Buch herauszuziehen. (Deswegen sind die alten Ausgaben auch so VERDAMMT TEUER!)
Das Forschen nach dem Hex dauert 2W20 (20er werden hochgewürfelt!) Stunden Studiums- und Probierzeit bevor der Wurf gemacht werden darf. Das Lernen und Probieren darf solange wiederholt werden, wie der Huckster Zeit und Lust hat.
Ist der Knowledge: Occult-Wurf erfolgreich, dann gibt der Huckster die Kopfgeldpunkte aus und hat den Hex gelernt.
Nach der 1st Ed. hat er ihn dann auf Konzentration 1 (eben wie einen neuen Skill) gelernt. Nach der 2nd Ed. kann er ihn mit seiner normalen Hexslingin'-Konzentration zaubern.
Das mal als kurzer Abriß.
Wie gesagt: Huckster-SCs sollten UNBEDINGT das Buch "Hucksters - Hoyles Buch der Spiele" verwenden, da sie sonst doch ziemlich benachteiligt gegenüber den Wunderwirkern, Schamanen oder Mad *bumm* Scientists sind.