Der Unheimliche Westen Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Skar

Dr. Spiele
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Wie kommt der Huckster an neue Zauber? Muss er sich ingame ein Hoyles Buch der Spiele (oder Auszüge daraus) zulegen?

Und was kostet es einen neuen Zauber zu lernen?
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Die Kosten hab ich gerade nicht parat ich glaube aber fünf Kopfgeldpunkte pro Zauber.
Marshall Zornhau wird das wahrscheinlich eher wissen.

Ein Huckster kann von anderen Huckstern lernen wenn er denn andere Huckster kennt und ihm helfen wollen. Ansonsten werden sich die meisten an Hoyles Buch der Spiele halten müssen. Das Buch hat jedoch mehrere Auflagen, Verleger und Druckfehler hinter sich. Von daher gilt je älter die Auflage um so näher dran am Original und um so mehr Zauber kann man erlernen.
Eine andere Möglichkeit ist sich Hoyles erstes Buch "Eine kurze Abhandlung über Whist" zu besorgen. Das ist jedoch noch schwieriger zu erstehen und ist in der Benutzung nicht ungefährlich, da es nur für Hoyle und nicht für den freien Markt bestimmt war.
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Ich weiß noch, bei meinem vorletzten Deadlandsabenteuer hab ich ein nettes Büchlein der Spiele bekommen!

Dank an meinen Spielleiter! :D


H
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Da wird es aber recht schwer an neue Zauber zu kommen. Ist es denn richtig, dass man mit nur einem Zauber startet?
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Naja, in einem 'Buch der Spiele' können ja ein Haufen Zauber drin stehen, die unser Huckster erstmal lernen muss!

Und das man mit nur einem Zauber startet, habe ich nicht so in Erinnerung!

Da gehen glaube ich mehr! :nixwissen

*Deadlands schon lange nicht mehr gespielt hab*


H
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Man hat soviele Zauber wie man Punkte in "Beschwören" hat.
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Ah, gut zu wissen. Und mit dem Bch kann ich die Zahl aber trotzdem überbieten? (Gilt also nur bei der Erschaffung?)
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Das gilt nur für die Erschaffung. Das Buch benötigst du nur um die Zauber zu erlernen und es ist bei Kartenspielern immer noch sehr beliebt das heißt es gibt keine Probleme an ein aktuelles Exemplar zu kommen wenn man nicht gerade auf der Prärie nächtigt oder gar im Wasted West spielt.
Die Zauber im GRW sind die Zauber die man aus der akutellen Ausgabe noch ziehen kann aber auch diese wurde überarbeitet daher sind einige Zauber (nämlich die aus Hucksters and Hexes) weg. Viele Huckster versuchen daher an eine ältere Version oder gar an "Eine kurze Abhandlung über Whist" zu kommen, an diese kommt man natürlich sehr viel schwerer. Und wie schon gesagt ist die Abhandlung in ihrer Benutzung nicht ungefährlich und nichts für Hexslinger die gerade erst angefangen haben.
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Thoughtfull schrieb:
oder gar im Wasted West spielt.
Muss mir der Begriff "Wasted West" was sagen? :)
Thoughtfull schrieb:
daher sind einige Zauber (nämlich die aus Hucksters and Hexes) weg.
Die gibt es ingame nicht mehr, oder sind die regeltechnisch überarbeitet worden?
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Zu 1) Das ist der verwüstete Hell on Earth Westen. Da rennen auch noch ein paar Huckster herum, aber such mal einen zweihundert Jahre alten Wälzer in einer Ruine.

Zu 2) Wenn dein Huckster ingame keine ältere Auflage als die aktuelle hat ist es wahrscheinlich das viele der Hucksters und Hexes beschriebenen Sprüche schlicht fehlen. Grund sind diverse "Verbesserungen" und "Anpassungen an den Markt" durch übereifrige Lektoren und Verleger.
das entstellt den Code Hoyles natürlich und aus dem "SPRUCH FÜR EWIGES LEBEN UND UNENDLICHE, HALBPHÄNOMENALE, FAST KOSMISCHE MACHT!" wird "Meine Mami hat mich heute ohne Spinat ins Bett geschickt weil ich Pupu in den Hundkorb gemacht hab."
Eine ältere Fassung wird folglich die GRWSprüche sowie einige aus dem HaH haben und die Erstauflage wird alle haben. Dabei gilt je älter das Buch um so mehr Hexes hat es und ums schwieriger ist es zu bekommen.
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Zum einen kann ich bei allen Fragen zum Thema "Hucksters" nur auf das Buch "Hucksters & Hexes" bzw. auf deutsch (und sogar auf die aktualisierten Regeln für Hexslingin'/Beschwören angepaßt!) als "Hucksters - Hoyles Buch der Spiele" verweisen. Da steht alles drin.

Trotzdem hier noch ein (kurzer) Abriß:

Die Huckster-Regeln haben sich zwischen der 1st Ed. (die auch die Basis der deutschen Regelausgabe war) und der 2nd Ed. geändert.

In der 1st Ed. hatte man bei der Charaktererschaffung jeden Hex einzeln wie eine beliebige Fertigkeit hochlernen müssen. Also Bodyguard 3, Soulblast 4, ... etc.
In der Anwendung wurde dann die Konzentration des Hex-"Skills" mit der Würfelgröße des zugehörigen Attributs, z.B. Spirit, gewürfelt.

Das führte dazu, daß die Huckster der 1st Ed. ihre sauer verdienten Kopfgeldpunkte alle in ihre Hexes pumpen mußten und sonst kaum was gelernt hatten.

Daher wurde das mit der Erweiterung in "The Quick & the Dead" geändert. Diese kam jedoch erst NACH Erscheinen des Huckster-Buches heraus, so daß darin noch nicht die neuen (und - wie ich und alle meine Huckster-Spieler finden - angemesseneren) Regeln enthalten waren.

In Hexarcana, dem "Update" für alle arkanen Hintergründe, wurden die neuen Huckster-Regeln dann nachgereicht.

In der deutschen Übersetzung hatte aber Spielzeit bereits eine echte Einarbeitung der aktualisierten Regeln in das Huckster-Buch vorgenommen. In diesem Falle haben wir mit der deutschen Fassung sogar eine geschicktere Lösung bekommen, als es die Originale samt "Patches" waren.


Nun zum Lernen...

Im Grundregelwerk 1st Ed. war es so, daß ja jeder Hex wie ein eigener Skill separat hochgelernt werden mußte. Bei der Charaktererschaffung war da - wie bei allen Skills - die höchste Konzentration für einen Hex bei 5 (später aber, wie andere Skills auch, hochlernbar).

Nach dem Grundregelwerk der 2nd Ed. bzw. nach den Regelaktualisierungen wird jedoch nicht mehr jeder Hex als separater Skill hinzugelernt, sondern es gibt einen neuen Skill genannt Hexslingin' (oder im deutschen Huckster-Buch Beschwören). Diesen lernt der Huckster bei der Charaktererschaffung (nach der Grundvorraussetzung des Arkanen Hintergrunds: Huckster) hoch wie jeden anderen Skill (max 5 am Anfang bleibt bestehen). - In der Charaktererschaffung erhält dann ein Huckster kostenlos für jeden Punkt Konzentration, die er in Hexslingin' hat, einen Hex hinzu (oder wahlweise drei Tricks). Also Hexslingin' 4 gibt ihm 4 Hexes, oder 3 Hexes und 3 Tricks, oder 2 Hexes und 6 Tricks, oder 1 Hex und 9 Tricks, oder 12 Tricks.

Im Spiel kann ein Huckster neue Hexes oder Tricks hinzulernen. Die Kopfgeldpunktekosten sind bei 5 für einen Hex bzw. 2 für einen Trick.

Aber...

Wie kommt der Huckster an die Informationen für seine Hexes oder Tricks heran?

Zum einen durch einen Lehrer, einen erfahrenen anderen Huckster (siehe das Huckster-Buch, wie das geht).

Zum anderen durch Selbststudium. Dazu benötigt der Huckster eine Ausgabe von Hoyles Buch der Spiele (sogar die 25c Billig-Ausgabe enthält eventuell noch ein paar unverfälschte Formeln). Desweiteren benötigt der Huckster seinen Skill Knowledge: Occult.

Je nach Alter der Ausgabe von Hoyles Buch (d.h. je nach Verwässerungsgrad der Inhalte) ist ein Wurf von Knowledge: Occult gegen (5) bei der ältesten Ausgabe bzw. gegen (15) bei der 25c Billig-Ausgabe von 1876 fällig, um die Formeln für den Hex aus dem Buch herauszuziehen. (Deswegen sind die alten Ausgaben auch so VERDAMMT TEUER!)

Das Forschen nach dem Hex dauert 2W20 (20er werden hochgewürfelt!) Stunden Studiums- und Probierzeit bevor der Wurf gemacht werden darf. Das Lernen und Probieren darf solange wiederholt werden, wie der Huckster Zeit und Lust hat.

Ist der Knowledge: Occult-Wurf erfolgreich, dann gibt der Huckster die Kopfgeldpunkte aus und hat den Hex gelernt.

Nach der 1st Ed. hat er ihn dann auf Konzentration 1 (eben wie einen neuen Skill) gelernt. Nach der 2nd Ed. kann er ihn mit seiner normalen Hexslingin'-Konzentration zaubern.

Das mal als kurzer Abriß.

Wie gesagt: Huckster-SCs sollten UNBEDINGT das Buch "Hucksters - Hoyles Buch der Spiele" verwenden, da sie sonst doch ziemlich benachteiligt gegenüber den Wunderwirkern, Schamanen oder Mad *bumm* Scientists sind.
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Was ist denn der Unterschied zwischen einem Hex und einem Trick?
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Tricks sind kleine, einfache und für den Huckster risikoärmer(!) zu zaubernde magische - hm - Tricks.

Zum Zaubern eines Tricks (hier mal die aktualisierte Version nach Hexarcana) ist ein Hexslingin'-Wurf gegen (5) notwendig. Gelingt dieser, so zieht der Huckster eine Karte für den Erfolg und bei eventuellen Erhöhungen pro Erhöhung eine weitere Karte.

Der Trick klappt, wenn auch nur eine einzige rote Karte darunter ist (also Herz oder Karo oder der Rote Joker).

Hat der Huckster nur schwarze Karten gezogen, so verliert er 2 Punkte Puste und der Trick funktioniert nicht.

War der schwarze Joker bei den gezogenen Karten, so ist ein Schläue-Wurf gegen (7) fällig, um den sich in den Trick schmuggelnden übelwollenden Manitou rechtzeitig loszulassen. Gelingt dieser Schläue-Wurf, so verliert der Huckster - wie oben - nur 2 Punkte Puste. Mißlingt der Schläue-Wurf, so erleidet der Huckster einen Rückschlag wie bei einem echten Hex mit Schwarzem Joker.

Wie man sieht, ist das Zaubern von Tricks um einiges weniger riskant als das Wirken echter - und natürlich mächtiger - Hexes.

Die Tricks geben dem Huckster die Möglichkeit kleine, aber sehr nützliche Zauber stets parat zu haben: z.B. Reload transferiert 3 Patronen von irgendwo am Körper in die eigene Knarre (besonders praktisch bei Cap&Ball-Revolvern, deren Nachladen eh lange dauern würde, weil sie keine echten Metallhülsen haben), oder Tricks zum durch die Rückseite der Spielkarten des Gegenüber Sehen, oder Tricks zum kurzzeitigen Ändern des eigenen Gesichtes etc. - Alles in allem so etwas wie die AD&D-Cantrips. Eben Tricks.
 
AW: Wie kommt der Huckster an neue Zauber?

Der Ghul muss mal wieder eine Lanze für die 1st Edition brechen:
Der Vorteil, jeden Hex als eigenen Skill zu haben, besteht darin, dass ich bisher gehört habe, dass die Huckster nach den neuen Regeln einfach nur noch heftig sind.
Ein Huckster in der Gruppe sprengt die die Spielbalance. Denn mal ehrlich: Kennt jemand von euch 2nd Ed.-Spielern einen Huckster, der nicht it Hexslinging 5 anfängt?
Wahrscheinlich so viele wie Blessed, die nicht mit Faith 5 anfangen.
wer schwarze Blitze rumschleudern und Landstriche in Deadlands verwandeln oder bei Berührung Herzinfarkte auslösen will, sollte ruhig ein paar mehr Pünktchen dafür ausgeben.
 
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