Wie gewonnen so zerronnen

Midwinter

Kainskind
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1. Dezember 2008
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Nachdem in einem anderen Thread gerade das Thema aufkam, ob und wie man mit den Hintergründen von Spielern umgehen soll/darf/kann, eröffne ich hier einfach eine neue Diskussion.

Ich greife einfach nochmal die letzten postings auf:
Ich mach das dann normalerweise so, dass ich die Hintergrundpunkte konvertiere. Entweder loesen sie sich wieder in die EP auf, die mal dafuer ausgegeben wurden oder sie hatten eine gute Brandschutzversicherung und koennen das Geld jetzt wieder in andere Sache investieren.
Ist bei uns noch nicht sehr oft vorgekommen, aber wenn ein Hintergrund, ein bei der Charaktererschaffung gekaufter Vor- oder Nachteil o.ä. sich durch das Spiel verändert, dann gibt's da nichts dafür. Finde ich auch nicht 100%ig logisch: Wenn ich mir bei der Charaktererschaffung den Nachteil "Feind" kaufe (und dafür freebies bekomme) und dieser im Laufe der Chronik dann besiegt wird, muß ich dann EPs bezahlen? Oder wächst aus heiterem Himmel ein neuer Feind aus dem Boden? Muß ich mir einen neuen Nachteil im gleichen Wert wählen? Anderes Beispiel: Ich habe mir für meinen Charakter den Vorteil "Wahre Liebe" gewählt. Wenn der betreffende NSC im Laufe der Chronik das Zeitliche segnet, muß ich mich dann sofort in jemand anderes verlieben? Das überspitzt die Sache jetzt etwas, aber ich denke es wird deutlich, weswegen ich das Nullsummenspiel beim Verlust von Hintergründen für ungut halte.
Nur hast du kein einziges Beispiel fuer Hintergruende genannt, sondern nur fuer Vor- und Nachteile.
Okay, kein Problem [im Folgenden gehe ich immer davon aus, daß der entsprechende Hintergrund bei der Charaktererschaffung gekauft wurde]:
Gefolgsleute: Die Gefolgsleute werden in ein Gefecht oder die Intrige eines Gegners verwickelt. Schwupps, hat's einen gekostet.
Kontakte: selbe Geschichte - der SC kann sich im Laufe einer Erzählung einen neuen Kontakt erarbeiten, oder aber er greift auf einen bestehenden Kontakt zurück und bringt ihn dadurch in ernste Gefahr.
Analog kann man das auch für alle anderen "personengebundenen" Hintergründe wie Mentor, Herde, Verbündete etc. durchexerzieren. All diese Hintergründe sind in meinen Augen durch Ereignisse in der Chronik höchst variabel. Aber wenn ein Spieler seinen Mentor verliert, kriegt er von mir trotzdem keine EPs dafür als Ausgleich.

Gleiches gilt für die materiellen wie immateriellen Hintergründe: Ich hab mir für meinen Charakter bei der Charaktererschaffung Ruhm 1 gekauft; mein SC hat sich auf der Straße schon zu sterblichen Zeiten einen Namen gemacht. Nur - wir spielen jetzt seit einigen Jahren, und mein Charakter verkehrt mittlerweile in ganz anderen Kreisen. Aus dem Rumtreiber von einst ist ein (fast) angesehenes Mitglied der Camarilla geworden, das sogar im weitesten Sinne dem Hofstaat des Prinzen angehört. Mit seinen sterblichen Kumpels von damals hat er schon ewig nichts mehr zu schaffen. Im Grunde müßte also der eine Punkt Ruhm gestrichen werden. Aber erwarte ich dafür Erfahrungspunkte?

Extrembeispiel Diablerie: Ein Spieler begeht Amaranth, in der Folge sinkt die Generation um 1. Sofort. Auf der Stelle. Ich kann mir nicht vorstellen, daß irgendein Erzähler die Parole rausgibt "Deine Generation sinkt erst, wenn du die erforderlichen EPs aufgebracht hast" (ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren, auch darüber, was die erforderlichen EPs denn so sind...).

Ich bin der Meinung, daß Hintergründe in den meisten Fällen nicht statisch sein sollten (es mag Ausnahmen wie "Arkan" oder "Rituale" aus dem Sabbat-Handbuch geben - wenn einem nicht gerade das Gehirn gelöscht wird, dann kann man die Rituale halt), sondern eine Ausgangssituation wiedergeben, auf der dann aufgebaut werden kann. Wenn es der Geschichte dient, sollte kein Hintergrund und kein gekaufter Vor- oder Nachteil heilig sein. Verbündete können sterben, Zufluchten können abbrennen, ebenso kann die Herde oder der Einfluß auf die sterbliche Politik wachsen. Die sonstigen Werte - Fähigkeiten, Tugenden, Disziplinen etc. - repräsentieren eigentlich nur das langsame, aber stetige Wachstum des Charakters. Es kommen halt immer mehr schwarze Knödel auf's Charakterblatt. Veränderungen bei den Hintergründen sind dagegen eine Möglichkeit, auch die weniger glücklichen Nächte eines SCs darzustellen.
 
Ich finde das die Hintergründe ein mehr oder weniger unangenehmes Wirrwarr darstellen.
Das heißt während man Generation als Hintergrund bombensicher hat und mit 5 Freebies bzw. den 5 Standardpunkte da richtig was reissen kann, kann es sein das man sich Einfluss oder Ressourcen mit 5 Punkten aufschreibt und mit 5 Freebies bzw. den 5 Standardpunkten bezahlt und beim Start des Spielabend geht der Erzähler hin und sagt: "Die .com Blase ist geplatz Josh, streich dir deine 5 Punkte weg. Else, dein Charakter geht über Los und zieht 5 Punkte Ressourcen ein, .. ist ein Erbe"
Während Else sich vielleicht noch in's Fäustchen lacht weil sie von den 5 gesparten Freebies eine Disziplin gekauft hat.

Gleiches gilt für Rituale so den sie über Hintergründe abgebildet werden.
Natürlich kann der Tremere die Rituale völlig kostenlos einfach seinem Charakter aufschreiben nachdem der ein verlängertes Wochenende in der Bibliothek war. Nimmt ihm auch keiner mehr.
Der dumme Brujah der sich anstelle von Ritualen Gefolgsleute, Kontakte und Verbündete aufgeschrieben hat? Dreimal Kopfschuß alles weg. Ist doch total logisch.
[Auch das der Tremere dann Späße wie dem Blutversteck-Ritual innerhalb eines halben Wochenende mehr Leute bindet als wovon der Ventrue nur träumen kann]
 
Ich stimme Dir da voll zu. Bei uns nehmen wir Hintergründe oder auch Vor- und Nachteile, gerne als Aufhänger für Abenteuer, welche einen direkten Bezug zu den Charakteren haben. Je nach Aushang des Abenteuers ändern diese sich dann zu positiven oder negativen.

Einen irgendwie gearteten Ausgleich finde ich da ziemlich unpassend, da man Hintergründe und Vor- und Nachteile bei uns nicht während des Spieles kaufen kann.
 
Es bleibt letztlich oftmals eine ungeschickte Vermischung von Hintergründen die fest in den Regeln definiert sind, wie zum Beispiel Generation.
Die bestimmte Kosten haben, die zugesicherte Effekte haben, die man in einer bestimmten Situation nur steigern kann.

Sowie Hintergründen die weitestgehend frei sind von jeglicher Regelung.
Die zwar auch bestimmte Kosten haben, deren Effekte jedoch nicht zugesichert sind und deren Anstieg oder Schwinden oftmals von der Willkür des Erzähler abhängt.

Das heißt nicht das ich dagegen bin das ein Kontakt man stirbt wenn es innerhalb der Geschichte Sinn ergibt.
Wenn es dann aber heißt das er im Grunde stirbt um eine spannende Geschichte zu haben und weil es ein Punkt ist den man den Spieler "einfach so" nehmen kann.
Gerade wenn es da keine Kompensation gibt - sei es nur das man sich den Punkt quasi nur temporär wegstreicht und später ohne größere Probleme wieder füllen kann.
Dann halte ich persönlich das für Anzeichen eines Spielstils der mir so persönlich rein gar nicht gefällt.
Auch diese Sache mit den im Grunde bewerten des Spielstil nachdem Motto "Du hast gut gespielt, schreib dir das auf" und einem "Du hast eher luschig gespielt, streich dir das runter / das andere kriegst du nicht", mag ich persönlich nicht.
 
so wie Du es beschreibst, würde ich dies einfach unter schlechter Sl zusammenfassen und dagegen hilft nur nicht mit ihnen spielen.

Klar "streicht" ein Sl schon mal bei uns Hintergründe, aber nur dann wenn es der SC auch verdient hat und nicht willkürlich. Wenn der Sc sich z.B. einfach nur unverschämt gegenüber seinem Mentor benimmt, hat dieser irgendwann keine Lust mehr, oder wer Kontakte in richtige Gefahr bringt, muss sich nicht wundern, wenn diese sauer reagieren, oder oder

Eine willkürliche Streichung ohne Chance, dass man diese wiedererlangt, hatte ich soweit ich mich erinnern kann noch bei keiner langen Spielrunde - Cons und One-Shot zählen nicht.
 
Hmm. Ich sehe es nicht als so problematisch, wenn sich Hintergründe verändern - aber diese Veränderung sollte halt nicht darin bestehen, dass etwas weggenommen wird. Veränderung heißt ja nicht Verlust, sondern Austausch.

Wenn ich für einen Hintergrund rare Generierungspunkte ausgeben soll, dann würde ich da auch bevorzugt etwas stabiles wählen, wo der Abenteuer- oder Kampagnenverlauf nicht großartig drauf einwirken kann. Damit bevorzuge ich dann natürlich harte Regeln, wie etwa ein Bonus auf Kampf, gegenüber weichen Regeln, die man im Laufe der Kampagne ohnehin verliert oder gewinnt. Dadurch komme ich aber schnell in einen Konflikt zwischen meinem Wunsch, einen abgerundeten Charakter zu erstellen und meinem Wunsch, dass die Werte auf dem Bogen auch ins Spiel einfließen und dort zählen. Mit gefällt es daher gar nicht, wenn beide Ebenen in einem Generierungsschritt vermengt und von den gleichen Punkten bezahlt werden.
 
Hmm. Ich sehe es nicht als so problematisch, wenn sich Hintergründe verändern (...)


THIS!

Ich weiss, dass es Spielertypen gibt, die sich jedesmal aufregen und ein riesen Theater machen, wenn "ihren Charakteren" etwas "weggenommen" wird.
Meiner Meinung nach ist aber gerade auch der Verlust von sicher geglaubten Ressourcen oder Hintergründen ein Aufhänger, an den man eine interessante Geschichte knüpfen kann. Mir persönlich ist es deutlich mehr wert, interessante Geschichten zu erleben, als mit einem Charakter bestimmte Attribute auf seinem Charakterblatt maxen zu können.

Die Frage ist also nicht, wie man als SL mit Hintergründen umgeht, sondern was für Spielertypen man an seinem Spieltisch versammelt - und welche Art von Rollenspiel diese bevorzugen.
Aber noch einmal: Ein guter SL wird mit einer guten Gruppe immer eine interessante und vor allem erzählens- und erlebenswerte Geschichte schaffen. Egal ob sich das in einem (temporären) Plus oder Minus auf dem Charakterblatt abbildet.
 
Meiner Meinung nach ist aber gerade auch der Verlust von sicher geglaubten Ressourcen oder Hintergründen ein Aufhänger, an den man eine interessante Geschichte knüpfen kann.
Es ist meiner Meinung nach ein ziemlich billiger Aufhänger, ein Verlegenheitsgriff, wenn der SL keine Möglichkeit findet, die Charaktere so zu fordern, wie sie sind. So ähnlich wie die Weltraumphänomene bei Raumschiff Enterprise, die ja auch größtenteils dazu dienten, Abkürzungen am Plot vorbei zu verhindern. Etwas wegnehmen ist halt sehr einfach, etwas zu verändern hingegen sehr schwer.

Der Verlust arbeitet in der Regel nicht mit dem Spieler, sondern gegen ihn. Sie nehmen dem Spieler sowohl einen Teil der Kontrolle über seinen Charakter weg als auch einen Teil seines Einflusses auf die Geschichte, ohne dass der im Gegenzug etwas davon hat - denn an der interessanten Geschichte hat der Powergamer ja ebensogroßen Anteil. Seltsamerweise werden solche Begründungen auch fast immer nur bei "weichen" Ressource gebracht, nicht bei "harten" Ressourcen - wäre doch ebensogut möglich, dass der Tremere seine Rituale vergisst? Damit könnte man doch auch eine supertolle Geschichte erzählen, wie der mit seinem plötzlich Wissensverlust klarkommen muss, mit dem Spott der anderen Clansmitglieder? Passiert aber irgendwie nie.
 
Ich wage zu behaupten, dass es wesentlich wahrscheinlicher ist, dass irgendein Konkurrent den wie auch immer gearteten Besitz eines unliebsamen Vampirs vernichtet, als dass ein Tremere oder sonst wer mal eben ein Ritual vergisst.
 
Ihr redet immer von Verlusten, aber dasselbe Prinzip gibt es auch für Gewinne. Soll ich als SL sagen "Nö, geht nicht.". wenn jemand durch Cleverness sich neue Geldquellen erschließt wenn er keine EP für Ressourcen ausgibt? Was soll ich ihm sagen wenn er Menschen mit Blut zwangsfüttert? "Ähm, eine mystische Fehlfunktion... die arbeiten erst für dich wenn du Retainers gekauft hast."
Nein danke, Vertrauen allein auf die Regelmechanik ist eigentlich ein armseliger Weg, rollenzuspielen. Dazu sind in der WoD auch die Regeln zu löchrig. Die sind nicht darauf ausgelegt, alle Fragen zu beantworten. Und das ist auch gut so.
 
Wer bereit ist, Hintergründe zu entfernen, muss auch bereit sein, Hintergründe zu verteilen. Das ist nicht nur fair, das wirkt auf mich auch realistisch. Kontakte, Resourcen, Status, Einfluss....alles kommt und geht. Wer sich anstrengt, sollte auch was dafür bekommen. Und wer sich nicht um seinen Kram kümmert, der sollte damit rechnen, dass auch Verlust möglich ist.

Alternativ kann man ja auch vereinbaren, dass Hintergründe in Stein gemeisselt sind, wenn man Kontrollverlust durch den SL befürchtet. No biggie. Sollte halt alles klar im Spiel definiert werden.
 
Ich finde es einen armseligen Weg rollenzuspielen wenn man nicht in der Lage ist Regelmechaniken anzuwenden, auch nur ein wenig darauf zu vertrauen. Wenn man da reine Willkür und Vitamin-B walten läßt.
Schließlich gilt es auch umgekehrt für Gewinne aus anderen Aktionen. Da studiert der Charakter bei einem Großmeister eine Disziplin, und bekommt es nicht umgesetzt nur weil er keine XP hat. Wie lächerlich! Oder so.

Ansonsten könnte das Blut etwas brauchen bis es so wirkt das die tatsächlich ein Gefolgsmann sind.
Von einmal Blut erhalten wird ein Mensch noch nicht in ein vollständiges Blutsband gezogen, selbst wenn er bereits ein Guhl ist.
 
Es ist meiner Meinung nach ein ziemlich billiger Aufhänger, ein Verlegenheitsgriff, wenn der SL keine Möglichkeit findet, die Charaktere so zu fordern, wie sie sind. So ähnlich wie die Weltraumphänomene bei Raumschiff Enterprise, die ja auch größtenteils dazu dienten, Abkürzungen am Plot vorbei zu verhindern. Etwas wegnehmen ist halt sehr einfach, etwas zu verändern hingegen sehr schwer.
Der Vergleich hinkt insofern, als die besagten Weltraumphänomene in der Regel eine externe Bedrohung, meist für das ganze Schiff, darstellten (ich darf bei dem Thema mitreden, ich könnte nötigenfalls über gravimetrische Verzerrungen oder Quanten-Strings bei Star Trek referieren...:cool: ), während der Verlust von wie auch immer gearteten Hintergründen eine sehr, sehr persönliche Sache sind. Da geht es nicht drum "Ui, ich nehm dem Spieler einfach mal was weg. Wieso? Because I can!", sondern darum, den SC in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen und zu sehen, wie er mit der sich verändernden Situation umgeht, was sich daraus entwickelt.
Aber um den Vergleich aufzugreifen: In der TNG-Episode "Sins of the Father"/"Die Sünden der Väter" gerät Worf in eine politische Intrige, durch die er sein Ansehen verliert und in den Augen seines Volkes als entehrt gilt (vgl. Hintergrund "Clan-Prestige"). TNG ist im großen und ganzen eine sehr statische Serie, bei der sich die Figuren im Laufe der 7 Staffeln nur sehr wenig weiterentwickeln; viel zu oft wird am Ende einer Episode der Reset-Knopf gedrückt, und alles ist wieder beim alten. Hier aber erfährt ein Charakter einen drastischen Einschnitt, der einen ganzen Handlungsbogen vom Zaun bricht (bis hin zum Klingonischen Bürgerkrieg). Sicher, am Ende gelingt es Worf, seine Ehre zurückzuerlangen. Aber der Punkt, auf den es mir ankommt ist, daß der Charakter persönlich be- bzw. getroffen war, und aus diesem Verlust sind ein paar tolle Geschichten entstanden.
Deswegen halte ich auch den Verlust von Hintergrund-Punkten für alles andere als einen billigen Aufhänger, sondern vielmehr sogar für einen ganz hervorragenden Auslöser von guten Geschichten und Charakterentwicklung.

Davon abgesehen müssen wir auch unterscheiden zwischen Verlusten, die explizit vom Erzähler geplant sind und solchen, die sich einfach durch das Spiel ergeben. Um mal wieder mit den personellen Ressourcen und Kampfsituationen anzufangen: Wenn ein SC, der gerade mit einem Gefolgsmann unterwegs ist, auf einen ihm nicht 100%ig wohlgesonnenen NSC trifft, und der SC schreit dann nach reiflicher einsekündiger Überlegung "AUF IHN!!", dann kann's halt passieren, daß der Gefolgsmann in der Folge draufgeht. Das war nicht so geplant, aber wenn sich die Geschichte nunmal so entwickelt hat, dann habe ich da keine schlaflosen Nächte deswegen.

Und übertrieben gesagt: Wer noch nie in die ungläubigen Augen einer Toreador(-Spielerin), die ihre Kreditkarte durch den Kauf von Haute couture permanent permanent zum Glühen gebracht hat, geschaut hat, wenn selbige eingezogen und vor ihren Augen zerschnitten wird, der hat das Beste im Leben verpasst :D ! (der damalige Erzähler hatte tatsächlich noch eine ausgediente Kreditkarte parat und hat diese dann demonstrativ zersäbelt)
Der Verlust arbeitet in der Regel nicht mit dem Spieler, sondern gegen ihn.
Wie oben erwähnt: Einspruch, Euer Ehren, das sehe ich ganz anders.
Sie nehmen dem Spieler sowohl einen Teil der Kontrolle über seinen Charakter weg als auch einen Teil seines Einflusses auf die Geschichte, ohne dass der im Gegenzug etwas davon hat
Auch hier Einspruch: Entweder der Spieler bekommt die Möglichkeit, in den Mittelpunkt der Geschichte zu rücken und auch sowas wie Charakterentwicklung voranzutreiben. Oder aber der Spieler erhält, wenn er den Verlust selbst mitverschuldet, schon im Vorfeld etwas, nämlich z.B. die Genugtuung, dem verhassten NSC eins auf die Nase geben zu dürfen, aus freiem Willen und ohne Fremdeinwirkung.
Einer meiner Mitspieler ist Lehrer ist, und die Regeln, die er seiner Klasse erst mal vorgibt lauten: "Ihr dürft alles. Ihr müsst nur eines - Ihr müsst mit den Konsequenzen leben..." :D .
- denn an der interessanten Geschichte hat der Powergamer ja ebensogroßen Anteil.
öööhm... nö, beileibe nicht. Das ist ja gerade das Problem mit Powergamern, nämlich daß es ihnen weniger um die interessante Geschichte geht, sondern vielmehr um die Maximierung ihrer Werte, die dann auch in möglichst intensiven Würfelorgien demonstriert werden sollen. Wir haben so ein Exemplar bei uns am Spieltisch, und es fällt mir unendlich schwer, Erzählungen aus dem Boden zu stampfen, in denen der betreffende Charakter im Mittelpunkt steht oder er auch nur einen nenneswerten Spielanteil hat, weil er einfach aus eigenem Antrieb kaum Charakterhintergrund bietet, und auf den Knochen, die man ihm hinwirft, nur ab und an mal lustlos herumkaut. Solange irgendwo ein Kampf für ihn herausspringt, ist für ihn alles im grünen Bereich. Nur passen eben Kämpfe beileibe nicht in jede Erzählung.
Seltsamerweise werden solche Begründungen auch fast immer nur bei "weichen" Ressource gebracht, nicht bei "harten" Ressourcen - wäre doch ebensogut möglich, dass der Tremere seine Rituale vergisst? Damit könnte man doch auch eine supertolle Geschichte erzählen, wie der mit seinem plötzlich Wissensverlust klarkommen muss, mit dem Spott der anderen Clansmitglieder? Passiert aber irgendwie nie.
Könnte ich mir aber offen gestanden gut vorstellen (abgesehen davon, daß wir keine Tremere in unserer Gruppe haben). Denn genau das, was du angeführt hast, sind die Aufhänger, die ich für's Spiel interessant finde - wie geht der Charakter mit der neuen Situation um, sei es persönlich, sei es innerhalb des Clans, sei es innerhalb der Spielgruppe? Wir hatten bei uns tatsächlich schon diverse Spielsituation, bei denen es um Verluste verschiedenster Art ging (wenn diese auch zugegebenermaßen nicht durch den Verlust von Hintergrund-Punkten gespiegelt werden konnten), und oh boy, das waren ein paar der besten Rollenspielmomente, die ich in meiner langen Erzähler-Karriere erlebt habe!

Ohne mich jetzt selbst in den Himmel der ach-so-tollen-Spieler heben zu wollen, aber wenn ich mir einen Charakter zusammenbastle (egal bei welchem Rollenspiel), dann wähle ich in der Regel immer irgendwelche Optionen aus, die den Charakter angreifbar machen, die dem SL Ansatzpunkte geben, mir Knüppel zwischen die Beine zu werfen oder auch so richtig weh zu tun. Das hat nichts mit Masochismus zu tun, sondern vielmehr damit, daß ich unverwundbare Figuren einfach langweilig finde (deshalb mag ich z.B. auch Batman lieber als Superman). Ich erwarte regelrecht, daß der Erzähler alle Register zieht, um mir das (Un-)Leben schwer zu machen. Schließlich will ich ja herausgefordert werden, ich will mit Situationen konfrontiert werden, die im Extremfall meinen SC auf den Kopf stellen, kurz: Ich will die Möglichkeit zur Charakterentwicklung, im Guten wie im Schlechten. Und wenn das mit dem Verlust von liebgewonnenen Hintergründen, Vorteilen oder NSCs einher geht, dann sei es so.
 
Ich erwarte regelrecht, daß der Erzähler alle Register zieht, um mir das (Un-)Leben schwer zu machen. Schließlich will ich ja herausgefordert werden, ich will mit Situationen konfrontiert werden, die im Extremfall meinen SC auf den Kopf stellen,

Das ist ja sowas von "old school"
Sowas hör ich nur von Spieler/innen & Spielleiter/innen über 35
bzw. ist das eine Spielleiterweise die früher mehr durchgeführt wurde als heute.

Ist zumindest meine Erfahrung
 
Das ist ja sowas von "old school"
Sowas hör ich nur von Spieler/innen & Spielleiter/innen über 35
bzw. ist das eine Spielleiterweise die früher mehr durchgeführt wurde als heute.

Ist zumindest meine Erfahrung
Mein biologisches Alter entspricht der Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Universum und überhaupt allem... Beweisführung abgeschlossen.
 
Lustig. Ich hab immer den Eindruck, sich gegen den herrschsüchtigen SL absichern zu müssen und möglichst unangreifbar zu sein wäre "old-skool". Jedenfalls haben wir in der Runde so vor hundert Jahren zuletzt gespielt. :D
 
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