Re: Einführung in Werewolf
Eine ausführliche Rezi kannst Du auf meiner Seite nachlesen, aber hier mal in Kürze einige Eindrücke und Fakten:
- Die Regeln wurden Requiem angepasst und sind voll kompatibel
- Werwölfe sind allerdings immer noch ziemlich "über" im Vergleich zu einem Vampir, aber nicht mehr ganz so derbe

- Die Kampfgestalt ist nun genau das: eine Gestalt, die man kurzfristig für den Kampf annimmt und keine in der man rumläuft
- Die Stämem sind wie bei Requiem die Clans auf 5 zusammengeschrumpft, aber fast alle Aspekte der alten Tribes sind irgendwie enthalten
- Das Umbra gibt es immer noch, wird aber deutlich verständlicher und fassbarer präsentiert
- individuellere Fähigkeitenverteilung möglich als bei Requiem, da nicht jede Stufe einer "Disziplin" in Folge genommen werden muss
- Einführung von Rudeltotems mit spürbaren Auswirkungen und einem tollen rpg-Ansatz
Mein Resumée als eingefleischter Vampire Fan ist, dass Werewolf: Forsaken ein geiles Rollenspiel ist und vieles richtig gemacht hat, wo Requiem noch dran krankt. In meinen Augen kann man bedenkenlos zugreifen und bekommt ein cooles System für sein Geld, in dem viel spielbarer Content gleich mitgeliefert wird. Einige Schwächen im alten System, die mich davon abgehalten haben Apokalypse zu spielen, sind verschwunden und das System ist deutlich runder geworden.
Regeltechnisch ist ein Crossover absolut möglich, wobei sich die Frage stellt, wer den Vampir spielen will, denn der wird auf jeden Fall von den reinen Werten und der Vielseitigkeit her der mieseste Char sein. Nach meinem Eindruck haben die Vampire nur in der Beherrschung des Geistes und der Emotionen (sprich Majesty und Dominance) die Nase vorn, ansonsten stinken sie wieder mal ziemlich gegen die Werwölfe ab, die aus viel mehr "Pools" ihre Kräfte viel flexibler wählen können und wo bei Bedarf jeder Zugriff auf die "Ritualmagie" hat und die zudem ja auch noch 5 verschiedene Gestalten haben für die verschiedensten Anforderungen.
Die früheren Vorteile der Vampire (Blutpool theoretisch bis zu 50 Punkte, wohingegen Gnosis und Zorn maximal 10 waren, Attribute je nach Generation bis 9) sind nun egalisiert worden, da Werwölfe mit dem Wert Primal Urge (1-10) praktisch eine exakte Bloodpotency Kopie haben und dadurch ihr Essenzpool (die Blutpunkte der Werwölfe) genauso beinflusst wird wie bei einem Vampir der Blutpool und sie haben so auch die Möglichkeit mehrere Punkte in einer Runde auszugeben. Wenn man nun noch bedenkt, dass alte Vampire durch ihren Schlummer alle aufgewendeten XP für Werte über 5 verlieren und das bei Werwölfen nicht vorgesehen ist (sie werden wohl nicht so alt, aber da die Werte angegeben sind, muss es wohl möglich sein in einer Lebensspanne eines Menschen auf Primal Urge 10 zu kommen), haben sie auch hier die Nase vorn.
Abgeschwächt wurden die Wölfe allerdings dadurch, dass sie nicht mehr per se schwer heilbaren Schaden austeilen und ihre Kampfgestalt nur noch eine begrenzte Zeit annehmen können.
Nicht falsch verstehen, in sich ist Werwolf ein super gewichtetes System, aber die Crossover-Qualitäten sind aufgrund des Machtgefälles nicht so gut geworden, wie ich es gehofft hätte.
Hoffe das hilft Dir etwas
Gruß,
Ismael