[Werwolf] Einführung in Werewolf

Ius

Hungrig wie ein Rabe
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17. April 2005
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Wäre wohl jemand von euch so freundlich mich in dieses System ein wenig einzuweisen, und mir alles Wesentliche beizubringen? Wo liegt der Unterschied zwischen W:p und W:tF, was sind die Vorteile gegenüber V:tM und was die Nachteile? Lohnt es sich, beide Systeme zu besitzen? Wie gut funktionieren Crossovers? Was macht die wesentliche Stimmung des Systemes aus? Gibt es eine Einsteigerkampagne oder Demoregeln wie bei Vampire "Marry's Child"? Wie groß ist der Kultfaktor bei Werewolf, und wer spielt es eigentlich leidenschaftlich?

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Für Missionare bin ich ebenfalls immer offen: 304896431

Euer Ius,
 
Re: Einführung in Werewolf

naja so nen einführungsthread wie in den wod 1 sachen wirds wahrscheinlich erst geben für die wod 2 wenn sie weiter verbreitet ist und sich einer die mühe für macht ;)
 
Re: Einführung in Werewolf

Bin leider gerade ein wenig wankelmütig. Hätte das Geld und gewissermaßen auch den Willen mir das Werwolfbuch HEUTE zu kaufen. Leider weiß ich nicht viel von dem was mich erwartet, auch wenn mir der Vater Wolf und Mutter Luna Mythos gefällt.
 
Re: Einführung in Werewolf

Naja, bevor Du es Dir kaufst, gibts dann doch mal eine grobe Einführung:

Herkunft: Wie in allen WdD-Spielen sind die Werwölfe zunächst Menschen, ihnen allen ist aber gemein, daß sie irgendwo in ihrem Stammbaum einen Werwolf haben (auch wenn das schon so lange her sein kann, daß sich niemand mehr dran erinnert). Die meisten sind aber schon vor ihrer Verwandlung "Problemkinder".
Irgendwann tritt aber die Lykantropie zu Tage und der Mensch macht seine erste Verwandlung durch - im Gegensatz zum alten Werwolf ist dies aber nicht zwingend in der Pubertät der Fall sondern kann jederzeit eintreten (häufig im jungen Erwachsenenalter nach der Pubertät).

Mondphasen: Der Zeitpunkt der ersten Verwandlung bestimmt die Mondphase eines Werwolfs (oder Uratha), wobei dies aber auch stets in Verbindung mit seinem Naturell steht, sprich die Verwandlung ist KEIN dummer Zufall.
Mondphasen sind eine wichtige, unveränderliche Konstate im Leben jedes Paria.

Stämme: Im Gegensatz zum alten Werwolf basieren die Stämme nicht mehr auf Ethnien, vielmehr sind sie Gemeinschaften von Gleichgesinnten, die eine grobe Ansicht und Herangehensweise an die Aufgabe der Parias gemeinsam haben.
Man muß sich keinem Stamm anschließen, auch wenn die meisten Uratha dies tun.

Die Aufgabe: Die Parias sehen sich als Nachfolger Vater Wolfs, dessen Aufgabe es war das Geisterreich vor den Menschen und die Menschen vor dem Geisterreich zu schützen (wobei die Hauptbedrohung früher vom Erstgenannten ausging).
Die Parias bewachen die Tore (Übergänge zwischen der Geisterwelt und der Materiellen Ebene) und versuchen die Geister und Menschen in der Nähe im Zaum zu halten.

Die Reinen: Einige Stämme lehnen diese Aufgabe komplett ab und nehmen für sich in Anspruch nicht am Tod von Vater Wolf beteiligt gewesen zu sein. Sie lehnen auch Mutter Luna ab und haben daher keine Mondphase. Diese selbsternannten "Reinen" paktieren mit Geistern um mehr Macht zu gewinnen und die Menschen zu unterwerfen.
Wenig überraschend sind die Reinen eine der Hauptfeindesgruppen der Parias.

Die Geisterwelt: Die Welt der Geister spiegelt die stoffliche Welt wieder, so wie die stoffliche Welt die Geisterwelt wiederspiegelt. Es ist ein ungastlicher und gefährlicher Ort, in der das Gesetz des Stärkeren gilt.
Fast alle Geister repräsentieren etwas und ihr Hauptanliegen besteht darin dieses Konzept weiter zu verbreiten - um jeden Preis. Selbst scheinbar positive Geister (wie bespielsweise ein Geist der Freude) können so zu schrecklichen Potentaten werden, deren Exzesse es im Zaum zu halten gilt.
Die meisten Geister stehen den Parias ablehnend gegenüber, zum einen weil sie die Werwölfe als mächtige Krieger fürchten (die noch dazu ihren eigenen Vater vernichtet haben) und zum anderen weil sich diese Bastarde aus Fleisch und Geist in ihre Angelegenheiten einmischen.

Themen: Das Hauptthema von Werwolf ist "Jäger und Gejagte" bzw. es ist ein Spiel um "Unbändige Wut". Wer sich nicht dem Überlebenskampf stellt, macht sich selbst zur Beute anderer. Nur wer sich einen Platz erkämpfen kann (sei es mit Klaue, Knarre oder flinker Zunge) und sich seiner Verantwortung stellt, kann sein (Über-)Leben sichern.
Als weiteres Thema steht natürlich die Zerissenheit der Werwölfe im Raum: Ihr ganzes Leben vor der Verwandlung suchen die Proto-Werwölfe nach ihrem Platz im Leben, als sie ihn durch die erste Verwandlung finden, ist die Suche aber beileibe noch nicht vorbei, denn sie stehen zwischen den beiden Welten, sind Mensch, Geist, Krieger und Friedensstifter alles in einem - und ihre einzige wahre Heimat ist das Rudel, denn nur andere Uratha vermögen wirklich zu verstehen, was in ihnen vorgeht.

Das war's erstmal im groben. Bevor ich mir das Buch wankelmütig kaufe, würde ich erstmal einen guten Blick reinwerfen, kostet ja schon ein schönes Sümmchen. Optisch halte ich das Buch für sehr gelungen, wobei ich natürlich auch auf den Inhalt achten würde und nicht nur auf die Bilderchen.

Bis dann, Bücherwurm
 
Re: Einführung in Werewolf

Ups, gerade gesehen, daß da noch ein paar Fragen waren:

>Wo liegt der Unterschied zwischen W:dA und W:p,

Eine subjektive Auswahl der wichtigsten Unterschiede:

- Stämme nicht mehr an Ethnie oder Herkunft gebunden
- völlig andere Mythologie
(dadurch auch andere Geisterwelt, durch Optionalität der WdD ist die noch nicht mal verpflichtend)
- keine Triade mehr
(es gibt zwar Kämpfe und Hierarchien unter den Geistern, aber diese funktionieren deutlich anderes)
- völlig anderes Thema
(kein verzweifelter Kampf mehr gegen unbesiegbare Übermachten)
- deutlich andere Gegner
(leitet sich aber zwangsläufig aus einigen der obengenannten Punkte ab)
- deutliche andere Systeme für viele Teile des Spiels
(rührt teilweise vom WdD, aber das System für Ränge, Gaben und Geister ist ein Riesensprung nach vorn)

>was sind die Vorteile gegenüber V:tM und was die Nachteile? Lohnt es
>sich, beide Systeme zu besitzen?

Huh? Das ist mir nicht ganz klar, worauf Du hinauswillst. Was hat das den V:dM damit zu tun?

>Wie gut funktionieren Crossovers?

Wenn man auf die anderen Schwerpunkte von V:R und W:p achtet: gut und relativ problemlos. Die Systeme sind voll kompatibel.
Es gibt keine "angeborene Feindschaft" mehr, aber trotzdem gewisse Überschneidungspunkte, die man zum Guten wie zum Bösen nutzen kann.

Bis dann, Bücherwurm
 
Re: Einführung in Werewolf

Eine ausführliche Rezi kannst Du auf meiner Seite nachlesen, aber hier mal in Kürze einige Eindrücke und Fakten:

- Die Regeln wurden Requiem angepasst und sind voll kompatibel
- Werwölfe sind allerdings immer noch ziemlich "über" im Vergleich zu einem Vampir, aber nicht mehr ganz so derbe :)
- Die Kampfgestalt ist nun genau das: eine Gestalt, die man kurzfristig für den Kampf annimmt und keine in der man rumläuft
- Die Stämem sind wie bei Requiem die Clans auf 5 zusammengeschrumpft, aber fast alle Aspekte der alten Tribes sind irgendwie enthalten
- Das Umbra gibt es immer noch, wird aber deutlich verständlicher und fassbarer präsentiert
- individuellere Fähigkeitenverteilung möglich als bei Requiem, da nicht jede Stufe einer "Disziplin" in Folge genommen werden muss
- Einführung von Rudeltotems mit spürbaren Auswirkungen und einem tollen rpg-Ansatz

Mein Resumée als eingefleischter Vampire Fan ist, dass Werewolf: Forsaken ein geiles Rollenspiel ist und vieles richtig gemacht hat, wo Requiem noch dran krankt. In meinen Augen kann man bedenkenlos zugreifen und bekommt ein cooles System für sein Geld, in dem viel spielbarer Content gleich mitgeliefert wird. Einige Schwächen im alten System, die mich davon abgehalten haben Apokalypse zu spielen, sind verschwunden und das System ist deutlich runder geworden.

Regeltechnisch ist ein Crossover absolut möglich, wobei sich die Frage stellt, wer den Vampir spielen will, denn der wird auf jeden Fall von den reinen Werten und der Vielseitigkeit her der mieseste Char sein. Nach meinem Eindruck haben die Vampire nur in der Beherrschung des Geistes und der Emotionen (sprich Majesty und Dominance) die Nase vorn, ansonsten stinken sie wieder mal ziemlich gegen die Werwölfe ab, die aus viel mehr "Pools" ihre Kräfte viel flexibler wählen können und wo bei Bedarf jeder Zugriff auf die "Ritualmagie" hat und die zudem ja auch noch 5 verschiedene Gestalten haben für die verschiedensten Anforderungen.
Die früheren Vorteile der Vampire (Blutpool theoretisch bis zu 50 Punkte, wohingegen Gnosis und Zorn maximal 10 waren, Attribute je nach Generation bis 9) sind nun egalisiert worden, da Werwölfe mit dem Wert Primal Urge (1-10) praktisch eine exakte Bloodpotency Kopie haben und dadurch ihr Essenzpool (die Blutpunkte der Werwölfe) genauso beinflusst wird wie bei einem Vampir der Blutpool und sie haben so auch die Möglichkeit mehrere Punkte in einer Runde auszugeben. Wenn man nun noch bedenkt, dass alte Vampire durch ihren Schlummer alle aufgewendeten XP für Werte über 5 verlieren und das bei Werwölfen nicht vorgesehen ist (sie werden wohl nicht so alt, aber da die Werte angegeben sind, muss es wohl möglich sein in einer Lebensspanne eines Menschen auf Primal Urge 10 zu kommen), haben sie auch hier die Nase vorn.

Abgeschwächt wurden die Wölfe allerdings dadurch, dass sie nicht mehr per se schwer heilbaren Schaden austeilen und ihre Kampfgestalt nur noch eine begrenzte Zeit annehmen können.
Nicht falsch verstehen, in sich ist Werwolf ein super gewichtetes System, aber die Crossover-Qualitäten sind aufgrund des Machtgefälles nicht so gut geworden, wie ich es gehofft hätte.

Hoffe das hilft Dir etwas :)

Gruß,
Ismael
 
Re: Einführung in Werewolf

Am Rande sei erwähnt, daß solche Übersetzungen durch WW untersagt wurden - u.a. auch weil dadurch falsche Begrifflichkeiten eingebürgert werden.

Beispielsweise wird "ghost" im Deutschen von F&S mit "Gespenst" übersetzt, "spirit" hingegen mit "Geist" - es gibt also sehr wohl einen Unterschied in der Übersetzung und zwar seit dem WdD-GRW. Die Einführung eines kulturell gebunden Begriffes wie Loa ist meiner Meinung nach auch mehr als kontraproduktiv.

Bis dann, Bücherwurm
 
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