Werwolf 5. Edition bei Hunters Entertainment!

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse" wurde erstellt von Teylen, 7. Dezember 2019.

Moderatoren: Sycorax
  1. Teylen

    Teylen Kainit

    Die 5. Edition von Werwolf: Die Apokalypse wird von Hunters Entertainment entwickelt und von Renegade Game Studios vertrieben. Das Grundregelwerk ist für 2021 angekündigt!

    Artikel mit Video: Werwolf 5. Edition bei Hunters Entertainment!

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    Langhaardackel gefällt das.
  2. Altansar

    Altansar Die Dämonische Kuh des Grauens

    Freuen tue ich mich schon. Aber bin dennoch gespannt auf die Umsetzung
     
    Teylen gefällt das.
  3. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Wildsaubändiger

    Daran scheitert es dann wahrscheinlich für viele .... wie immer. :p
     
  4. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Wenigstens nehmen sie sich Zeit bis 2021.

    Aber es ist wohl auch einiges an Terminologie aus der BNS LARP Version im Gespräch (steht im OPP Forum, hab es selbst nicht gelesen). Wenn diese Änderungen/Retcons wirklich kommen ist das Spiel nicht mehr wieder zu erkennen, würde ich meinen.
     
  5. Altansar

    Altansar Die Dämonische Kuh des Grauens

    was steht denn da drin bzw was würde es ausmachen.
    Werwolf hätte mMn an paar Punkten einen neuen Anstrich verdient
     
  6. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    BNSs WtA hat folgende Änderungen (schnell aus dem Gedächtnis):
    • Größeren Caerns wurden zerstört. Septen die dort leben dezimiert.
    • es gibt nicht genug Blutsgeschwister/Garou Paare weswegen nun quasi jeder Mensch irgendwie zum Garou werden könnte, weil ja jeder Mensch statistisch mal irgendwo einen Blutsverwandten in der Ahnenline haben könnte.
    • Die erste Verwandlung ist jetzt mehr wie eine Krankheit. Erinnert an die Entstehung der Ratkin.
    • Die Gesellschaft hat sich in zwei Bündnisse geteilt, Tranditionalisten und Liberale, mit je sechs Stämmen die mehrheitlich bei diesem Lager sind, ein Stamm der Neutral ist. Silberfänge während z.B. im Traditionellen Bündnis, ein Silberfang zu sein ist der in dem anderen Bündnis anerkannt ist, wäre Merit den man bei der Charaktererschaffung kauf (oder ggf. später im Spiel erlangt).
    • Die Liberalern haben offen gute Beziehungen zu den anderen Wandlern.
    • Es wurde ein Ritual gefunden mit dem man Shards aus bestehenden Caerns herauslösen und irgendwo wieder ein einpflanzen kann.

    Soweit mal die Dinge die mir zuerst einfallen und nicht stammes spezifisch sind. Generell ist das Setting stark an das angepasst, was die Autoren meinten, dass die US-LAPRer Szene braucht. Besonders bei der Charaktererschaffung merkt man, dass man es eben jedem recht machen will und Optionen schafft, wie man höherrangige Charaktere baut und dass man eben bestimmte Baupunkte aufgibt um einen anderen Wandler als einen Garou zu bauen usw.
    Rudel die nun eben so einen Shard haben können quasi überall ein neues Territorium aufbauen, es hat etwas von Forsaken, wo ein Rudel eben seinen 'Hood' beschützt.

    Aber was meinst du denn, wo die Werwolfe oder das Spiel einen neuen Anstrich verdient hätte...?
     
  7. Altansar

    Altansar Die Dämonische Kuh des Grauens

    Also der Metis Begriff müsste per se geändert werden.
    Die Idee das man mit Camps arbeitet, finde ich an sich sehr gut und ich denke das man einige Stämme auch ganz gut als Camp des anderen sehen kann.
    Die Black Furies machen für mich als Stamm kein Sinn. Sie sind entweder ein Camp eines Urbanen Stammes, da der Feminismus und die Weltsicht des Stammes für mich nichts mit dem natürlichen Wyld sondern doch vielmehr von dem was die Menschen geprägt haben. Ich könnte sie mir auch als Camp der Children of Gaia und sogar der Get of Fenris vorstellen (die Walküren sind für mich da ein Paradebeispiel) aber Schlussendlich finde ich die menschliche "Patriatssicht" bei Werwolf eher Fehl am Platz.
    Bei den Knochenbeißern und die Glaswandlern kann man drüber streiten, weil ihre Auslegung der Stadtsich unterschiedlich genug sind, dass man sie als zwei getrennte Stämme betrachten kann.
    Die Stargazers wären bei mir definitiv ein Camp der Children. Ich finde der Stamm trägt im westlichen Spiel eh nicht viel bei und ist eher in Hengeyokai Runden interessant aber wenn man eben die tibetanische Mönchsicht bzw Dämonenjäger haben will, die einen Hand zum esoterischen haben, könnte ich sie mir auch gut als Camp eben der Children of Gaia vorstellen.
    Die Naitives würde ich auch zusammen legen und die Wendigo als Camp der Uktena aufbauen.
    Ich persönlich sehe auch die Fianna eher als Camp der Get of Fenris, die sich gerne in der Vergangenheit mehr von ihnen diszanziert haben aber ich finde man kann sie gut mit den Eroberungsfeldzügen der Angel Sachsen und den Wikingern in Einklang bringen, dass eben einige Garou sich dazu entschieden den anderen Weg zu nehmen und mit dem britischen, keltischen eins zu werden. Ich meine als gegenpool gibt es ja immer noch die weißen Heuler, die für mich das Urbritische darstellen und eben durch die Invasoren gefallen sind.
    Get of Fenris würde ich den ganzen Nazi Hintergrund rausschreiben, das hat dem Stamm mehr geschadet (auch aus Spielerperspektive) zudem würde ich das Machohafte aus dem Stamm vertreiben. Den Gets geht es um Stärke, dabei spielt mMn für sie das Geschlecht eigentlich keine Rolle.
    Shadowlords und Silver Fangs würde ich erstmal so lassen, ich mag gerade die beiden Herrscherextreme sehr gerne.
    Red Talons, da sich die Talons mehr als Vereinigung der Lupi ansehen, weiß ich nicht ob ich sie als Stamm sehe oder eher als Camp von jedem Stamm.
    Die Strider mag ich aber ich finde man sollte mehr auf die Vorfahren und die Suche danach eingehen als der Lone Wolf, der auch sehr schlecht in jede Gruppe passt, wenn diese nicht alle Silent Strider sind. Gerade den Aspekt der Silent Strider mit dem Dark Umbra mag ich sehr gerne.

    Ich würde auch gerne das Umbra überarbeiten, gerade das Nahe Umbra mit den Umbrareichen sollte mal eine Überarbeitung verdienen, damit es nicht wie die Planes von D&D wirkt. Ich mag ja einige Reiche aber ich brauche nicht zwingend drei Wyrmreiche und Reiche unter denen ich mir schwer was vorstellen kann (wyld) Die Ideen wie Wolfhome finde ich interessant aber eben auch schnell ausgelutscht. Also mMn sollte da nachgebessert werden.

    Gut wie sie Geister und Kämpfe abbilden wird man sehen. In pre W5 fand ich Geisterkämpfe aufgrund der Essenz und teilweise der Regeln mehr eklig und auch einige Gaben hätten generft oder überarbeitet gehören aber gut die W20 wollte ja nix besser machenn.

    Zu den "Neuerungen"
    Ich mag große Caerns aber ich kann den Schritt nachvollziehen, weil es den Fokus mehr auf die Spielercharaktere legt und weniger auf die Septe
    Da bei mir Teilweise die erste Verwandlung immer so stattfand, dass sich die Spieler nicht in der geborgenen Garoufamilie verwandelt haben, ist es für mich normal aber ich kann den Schritt auch verstehen.
    Wie eine Krankheit würde ich blöd finden aber bin auch bei den Ratkin nicht mehr so tief drin.
    Ich kann die Aufsplittung zwar verstehen aber mochte es schon in Vampire in Sabbat und Camarilla nicht. Zwar erinnert es stark an die Veränderung in Vampire 5 wo es ja Anarchen (Liberale) und Camarilla (Traditionalisten) ist aber brauchen tue ich das wirklich nicht,dafür gab es mMn eh genug andere Punkte warum sich Garou anzoffen konnten Urban vs Wildnis, Reinrassig vs Mischling, Homid vs Lupus usw.
    Das nach gefühlten 10K Jahren die Garou auf die Fera zugehen oder Zweckbündnisse eingehen, halte ich für Zeitgemäß aber mMn hätte es auch den zweiten krieg des Zorns nicht geben sollen.
    das mit dem Ritual gab es ja schon. Ja Stufe 5 und nur bei Star Gazern wo dieser nach dem Ritus stirbt aber es gab es und ich mag es aber hätte es gerne als allgemeinen Ritus.

    Ich hoffe das die Gaben generft werden, weil man schon das Gefühl hat das genug Rang 5 Garou die Welt verändern sollten.
    Ich freue mich wenn die Zornregelung geändert wird, weil sie by the book mMn nicht funktioniert
    Rituale finde ich eine coole Sache aber sie sollten eine stärkere Rolle einnehmen (aber das könnte auch ein Anspruch an mich selbst sein)
    Totems könnten ein Update brauchen
    und die Regeln für Reinrassigjeit und Vorfahren gehören auch geändert und ggf über Merits gesteigert oder ein anderes System
    Das Rufsystem ist auch Mumpitz, zumindestens nach Buch und sollte auch geändert oder gestrichen werden.
    Ich sehe die Garou nach dem alten System auch nicht als die Killermaschienen aber vlt sind meine Gegner zu stark.
     
  8. Das Arkanum

    Das Arkanum Atheist von Gottes Gnaden

    [Showerthought] Nach der Hungermechanik aus V5, würde ich bei W5 ja eine Mechanik für die eigene Balance zwischen Wyrm, Wyld und Weaver wünschen und ggfs den Stämmen bestimmte "Affinitäten" zuordnen. Thematisch hatten sie ja stets gewisse Verbindungen, aber mechanisch kam das leider nie zur Geltung finde ich. Es könnte ein Preis auf die Nutzung von Gaben sein und eigene einzigartige Gefahr für Werwölfe darstellen.
     
  9. Altansar

    Altansar Die Dämonische Kuh des Grauens

    Wobei die Wut bzw der Zorn mehr Kernelement von Werwolf war und die Aufteilung durch Teints/Beflwckungen eine Rolle spielten und gerade Wyrmbefleckung war mMn häufig ein Thema und der Ritus der Reinigung daher auch so wichtig. Sonst kenne ich es nur von mage mit den resonanzen
     
  10. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Der Begriff ist gesellschaftspolitisch nicht günstig gewählt, da es Volksgruppen dieses Namens gibt. Das grundlegende Konzept der metisgeborenen im Spiel finde ich okay. Grundlegend hätte ich nichts dagegen gehabt, wenn wie bei WtF nur menschgeborene spielbare Charaktere sind, aber so war das Spiel nie und es sollte nicht darauf geändert werden.

    Zu den Stämmen hast du einiges geschrieben und ich sehe da eigentlich das selbe Problem wie bei der Metis-Brut. Das Spiel war nie so und es nachträglich so zu gestalten ist halt irgendwie nicht mehr das selbe Spiel. Retcons sind da besonders blöd. Aber auch eine "virtuelle Geschichtsfortschreibung" ist fragwürdig, denn die Änderungen lassen sich kaum sinnvoll rechtfertigen, aber schauen wir mal im Einzelnen...

    Es mag ein grundlegender Design-Fehler gewesen sein, die Stämme an menschliche Gesellschaften/Ethnien zu knüpfen. Hätte man das nicht gemacht, wäre das Wort "Stamm" falsch gewesen, und man hätte sie 'Philosophien' oder 'Mentalitäten' oder sowas genannt. Aber....
    ... es gibt nun mal menschliche Ethnien und für die Garou die in diversen Regionen der Welt leben ergibt es Sinn, dass sie in den Jahrhunderten Aspekte dieser Gesellschaften übernommen haben.
    Das sich eine Gruppierung, ein Stamm, gebildet hat der um das Konzept eines Matriarchat aufgebaut ist, ist denkbar. Ihr zentraler Stammesaspekt könnte in anderen Stämmen als Lager ebenfalls funktionieren, aber die schiere Vielfalt der Charakterkonzepte die in dem Stamm möglich sind, würden in keinem anderen Stamm sinnvoll sein. Ein Stammesübergreifendes Lager wäre denkbar gewesen, aber so etwas war in der 1st Edition von Werwolf nie vorgesehen. Ein Stamm der sich erst in der Neuzeit gebildet hat und weltweit sich aus weiblichen Garou anderer Stämme rekrutiert, ohne Reinrassigkeit, wäre ebenfalls denkbar. War es damals aber nicht, denke auch es ist sinnfrei das nachträglich zu retconnen.

    Kann man streiten. Würde da aber ganz klar die unterschiedliche Entstehung, den unterschiedlichen Stand, das abweichende Selbstverständnis und dergleichen als deutliche Merkmale zweier getrennter Stämme sehen.

    Ich denke die Sternenträumer unterscheiden sich in ihrer Weltanschauung schon deutlich von den Kindern Gaias und auch wenn sie eine Rarität sind, sind sie mMn schon als eigener Stamm zu betrachten und zu führen. Anders als die Uktena und Wendigo sind sie auch in ihrer geringen Stückzahl weltweit vertreten, so dass man sie als SC nutzen kann, egal wo man spielt.

    Der gravierende Unterschied der Uktena zu den Wendigo ist die Reinhaltung von Blut und Kultur. Die Wendigo als eigener Stamm der stolz ist würde innerhalb der Uktena keinen Sinn ergeben. Dort wäre sie Extremisten die sich gegen die Entscheidung der Grand Moot des Stammes sich zu öffnen wehren. Eine ganze andere Lage.

    Die Stämme sind an die menschlichen Kulturen geknüpft und hier ist zwischen Kelten und Wikingern schon ein Unterschied, auch wenn man sicher auch parallelen hat. Der Umgang mit den Feen/Wechselbälgern ist jedoch ein zentraler Unterschied. Wenn man den Stamm anpassen würde, müsste man einen neuen Amalgamstam "Nordwölfe" schaffen und dort dann für die Nachfahren und Fianna eigene Lager schaffen und deren Mentalitäten und Einstellungen verteilen.

    So, nur weil das System nicht wie andere Spiele das früher taten die Körperkraft am Geschlecht fest macht sind plötzlich alle gleich oder was?
    Wie Eingangs gesagt, alle Stämme sind irgendwie von ihren menschlichen Wirtsgesellschaften umgeben und für die Nachfahren des Fenris, genauso wie für alle anderen Stämme die ggf. in Europa lebten, ergabe eine Beteiligung an dern Weltkriegen schon irgendwie Sinn und auch die Nazivergangenheit. Nicht dass dieser Askept sonderlich herausgestellt worden wäre.

    Generell sehe ich aber nicht, dass man die Aspekte bei diesem Stamm ändern muss. Man sollte sich eher anderes damit auseinander setzen. Ich für meinen Teil finde dass die Nachfahren ebenfalls einen Aspekt haben, Dinge selbst zu erledigen und wenig auf Hilfe angewiesen zu sein. Werkzeuge ja, Maschinen nein. Da sehe ich den 1st Edition Comic eher kritisch, was die Gewehre angeht. Aber Amis halt.

    So so.
    Ja, könnte man so sehen. So sind sie laut revised auch entstanden. Aber auch eine Design Entscheidung die man nicht mehr umstoßen sollte.
    Aber schadet das Herausstellen dieses Aspektes nicht mehr der Auswahl an Plots die ein Spielleiter nutzen kann. Generell gebe ich dir Recht, der Stamm ist eingeschränkt in seinen Möglichkeiten im Gruppenspiel.

    Ja, das kann ich verstehen. Nutze die Reiche aber auch in Spielen selten.

    W20 wollte Dinge besser und anders machen. Und war nicht gut darin.
    Geisterkampf und Kampf generell sind sicher Schwachstellen des Spiels.

    Ja, man kann das nachvollziehen, aber es wäre mMn nicht nötig gewesen. Gerade für ein LARP Regelwerk kann man in einer Chronik ja durchaus selbst die Spielwelt Anpassen wie man sie mag.
    Das Problem, auch bei W20 ist, dass es "verlorener Welpe" zum Standard macht. Ein 'ist unter Garou aufgewachsen und ausgebildet als die erste Verwandlung kommt' ist nicht nur selten, es ist nun unmöglich.
    Davon abgesehen ändert es die gesamte Blutgeschwister/Garou-Dynamik. Jeder Blutsverwandte kann in W20 jederzeit ein Garou werden. In BNSs LAPR Regeln kann jeder Mensch plötzlich Garou werden. Klar, es gibt Gründe, die geringe Blutsverwandtschaft die besteht, aber in-universe können Charaktere diese nicht feststellen.

    Stimme zu. Wobei ich die Fera auch im Werwolf Spiel nicht brauche. Als NSCs ggf.
    Sie befriedigen das Bedürfnis von Spielern etwas 'besonderes' zu spielen und ihre Charakteroption als Charaktereigenschaft ihres SCs zu nutzen. Das muss nicht sein. Reine Fera-Runden sind okay. Gemischte Fera-Runden wie Hengeyokai oder Ahadi sind auch gut. Aber deren Feeling ist anders. Wenn man Werwolf spielt dann eben Werwolf und nicht irgendwas.

    Ja, gab es. Ist auch so ähnlich. Braucht man das? Will man ein Spiel bei dem man einen heiligen Ort großer Spiritueller Macht im Notfall wegtragen kann ?

    Ich weiß nicht was gemacht wurde. BNS hat sicher die Gaben eingedampft und neue Regeln, weil es ja LAPR ist. Es gibt also weniger Gaben und andere Mechaniken, aber das wir bei W5 sich auch wieder anders.

    Zusätzliche Handlungen müssen weg. Sie sind unbalanciert. Raserei gegen Mondabhängige Schwierigkeiten sind ein Designfehler. Die Würfelwahrscheinlichkeiten sind einfach so, dass Rasereien zu oft passieren und das an Vollmond, wo sich Garou gemäß Setting zu Moots treffen, also alle an einem Ort sind. Nur die Nachfahren haben ein Ritus um ihre Versammlungen zu schützen. Der Rest muss Raserei-Domino spielen. Einer fällt in Raserei, verletzte einen anderen. Der und seine Rudelmitglieder haben einen Rasereitrigger. Klappt bei nur einem der Wurf hat man zwei in Raserei usw.

    Möglich.
    Ja.
    Ja.
    Das System ist nicht einfach und die Beispiele sind schlecht. Es könnte verbessert werden.
    Kommt immer auf die Perspektive an. Gegen Menschen sollten sie gut sein. Aber die können auch keinen schweren Schaden reduzieren. Bei anderen Gegnern ist das immer okay, wenn sie eine Herausforderung sind. Das heißt aber auch, wenn man die Herausforderung im Spiel in Kämpfe legen möchte. Werwolf kann so viel mehr und kann vom Spiel:Zeit-Verhältnis bei anderen Aktionen als Kämpfen so viel mehr Spielerlebnis bringen.
     
  11. Altansar

    Altansar Die Dämonische Kuh des Grauens

    Ich stimme dir zu, dass man viele Dinge nicht einfach abändern kann, da sie eben bereits seid Anfang an und durch 4 Editionen ihre Daseinsberechtigung haben. Ich denke man muss auf die 5te Edition einfach warten und jeder spielt sein Werwolf wahrscheinlich eh ein bisschen anders und wird es anpassen.
    Ich hoffe, dass sie zumindestens die Regeltechnischen Schnitzer soweit eindämmen und unter Kontrolle bringen.
    Fluff ist mir eigentlich inzwischen sogar egal, solange ich von jedem Stamm Regeln habe und diese dann für mich anpassen kann.
     
Moderatoren: Sycorax
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