Werwölfe und ein Klüngel Kainiten

AW: Werwölfe und ein Klüngel Kainiten

Gut, dann sind wir uns ja einig. :D Ich liebe es Recht zu behalten! ;)
 
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Es hat mich nun doch beschäftigt...
Schreckliche Gestalt kostet nur 2 BP, nicht 3. (mein Fehler)
Witziger Weise stehen weder bei Schreckliche Gestalt, noch bei Körperarsenal eine passende Dauer.
Zu Zulo-Gestalt würde ich schätzen, dass das spontan recht schnell abläuft.
Das Waffen bauen, klingt eher langwierig.
 
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Ich würde es erst einmal von der maximalen Anzahl der einsetzbaren Blutpunkte abhängig machen, also 8. Generation 3 / Runde und würde dabei sagen das jede Disziplin einzeln zu rechnen ist....das dauert wenn ich es richtig überschlage 5 Runden.
 
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ICh hab mir damals die Werwolf Regeln durchgelesen und bin nicht sooo sehr auf die Gifts eingegangen, und bei dem Alpha bin ich auf Folgendes gekommen:

Crinos

Stärke 10 (9+1 Totem)
Geschick 6
Widerstand 8
Wahrnehmung 5
der Rest 3

Kind des Vollmonds
Get of Fenris
Lupus geboren

Totem of Fenris (+1 Stärke)

Handgemenge 5

Zorn 10
Willenskraft 9
Gnosis 9

Gift (grob auf Deutsch übersetzt)

Auffüllen des Wutvorrats lv 4 Gift
- in jeder Runde wo der WW schaden kassiert +1 Zorn

Rasiermesserscharfe Klauen lv 1 Gift
- 1 Runde wetzen = +1 Schadenswürfel

Wirderstand gegen Schmerzen lv 1 Gift
- 1 Szene lang keine Verwundungsabzüge

Geschärfte Sinne
- Homid/Glabro -2 SG Wahrnehmungsproben
- andere Formen -3 SG +1 D Primal Urge

so das heißt er hat im Endeffekt
12 Würfel zum Angreifen
11 Würfel zum Schaden ermitteln ( da sind die vom treffen nich drin :D)
8 Würfel Absorbieren ( auch SHS )

Heilt Pro Runde ja 1 Stufe Tödlich/Schlag automatisch

Dann kann man bei jeglicher Provokation o.Ä einen Wutpunkt gewähren
extra Aktionen durch Wut
Ignorieren von Würfelabzügen durch Wut
Instant Verwandlung

Wenn er 4 Schaden kriegt, Wurf ob er in Raserei verfällt ...

Dann kann der Wolf Sidesteppen, bei 3 Erfolgen Augenblicklich

Wenn der Werwolf auf *Außer Gefecht* gebracht wird kann man nen Wutwurf machen und (SG 8 ) und jeder erfolg heilt 1 Gesundheitstufe EGAL was für Schaden, pro Szene nur einmal Möglich, und es bleibt ne Narbe zurück

Dann kann man wenn er durch Schlagschaden auf *Außer Gefecht * gebracht wurde nen Widerstand + Primal Urge Wurf machen und ihn wieder aufstehen lassen mit ein paar Stufen Health regeneriert (glaube es war so)

oder er bleibt liegen und reggt ^^

Und ich hab nur die Startgifts und eine lv 4 Gift genommen, aber er wird ja bei der Macht ein paar mehr haben... und ich hab keine Merits wie Beidhändigkeit/RIesenwuchs etc. mit eingerechnet, die ja für den Werwolf Alpha Ahroun passend wären

also ich finde der haut alles um, und steht als wieder auf, muss nix für Heilung bezahlen, haut ordentlich rein, und das mit SHS, und naja ... er braucht keine wirklich vorbereitungs Zeit, er kann für alles Wut/Gnosis ausgeben und es instant machen, und wenn die Sidesteps sitzen ist er wirklich verdammt gefährlich...

der nimmt denke ich ohne Probleme ne Kainiten Coterie auseinander, zumahl da ja meist nicht alle Kampftauglich sind...
 
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roer!
@ Voice: datt is jetzt n bisschen hart, dem Athro Ahroun der Fenrir gleich alle (für diese Aufzählung) wichtigen Eigenschaften auf 5 zu geben wenn du mich fragst….
Und wenn du mich fragst, ich würd den Bonuspunkt des Fenris-Totems auch auf Geschick legen…
Und wenn der schon Athro is, dann hat der wahrscheinlich noch ne ganze Menge anderer sehr unangenehmer Gaben…
Aber letztendlich kann ich nur auf meinen ersten Post zu diesem Thema und Veneni’s Beitrag
Zitat von Veneni:
„Anders ausgedrückt, der SL macht die Regeln.
Ich bin der Meinung das ein einziger junger Werwolf (Rang 1 oder max. 2) ausreicht um ein Klüngel aus Neugeborene oder jungen Ancillae zu vernichten. Ein Rudel Garou (4-5 Rudelmitglieder, die sich so zwichen Rang 1 und 3 befinden) löscht ohne Probleme einen jungen Ahn aus, egal ob sie sich dazu durch Ghule und Neugeborene kloppen müssen. Alles was Rang 4-5 hat, schafft auch im Alleingang einen Ahn und dessen Schutzschilde... vor allem, da ich auch alle Möglichkeiten ausschöpfe, die ein Garou hat. Ich spiele diese NPCs wie meinen eigenen kleinen Glaswandler... wenn ein anderer SL unbedingt Werwölfe als dumme, leicht besiegbare "Zwichengegner gegen die Langeweile" einbauen will... ok... ist seine Chronik und da darf er machen was er will.“
verweisen.
Solange nämlich eine der kämpfenden Parteien vom SL kontrolliert wird, kann man sich jedes Herumüberlegen eigentlich sparen…. Denn letztendlich kann einem der SL ja vorsetzen was er will.
Mit freundlichen Grüßen, bigbadwerewolf
 
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roer!
@ Voice: datt is jetzt n bisschen hart, dem Athro Ahroun der Fenrir gleich alle (für diese Aufzählung) wichtigen Eigenschaften auf 5 zu geben wenn du mich fragst….
Und wenn du mich fragst, ich würd den Bonuspunkt des Fenris-Totems auch auf Geschick legen…
Stimme ich zu. ich wollte absichtlich nicht mit gemaxten Werten herumspielen.
Und Dex ist wirklich praktischer, als KK.

bigbadwerewolf schrieb:
"Zwichengegner gegen die Langeweile" einbauen will...
Garou sind sicherlich keine brauchbaren "Zwischengegner". Da könnte man eher eine halbe Chronik drum laufen lassen, Garou davon zu überzeugen, das sie besser nicht in die Stadt kommen.
 
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Aber irgend einen Grund muss es ja gegeben haben, warum die frühen Tzimisce es schafften ihre Territorien den Garou abzuringen und auch den Gegenangriff auf die Karpaten zu überleben, als die Unholde Kupala befreiten.

Da gibt es so einiges womit ein alter Tzimisce mit niedrieger Gen einen Werwolf einheizen kann.

Beispiele:

Blutmagie:

°°°°°°°Schatten des Wolfs
Der Kainit verwandelt sich in einen Werwolf(Mit allen Vor und Nachteilen aus den Basiswerten des Kainiten wird ein separater Wolflingscharakter entwickelt)

X andere gemeine Rituale(Erde,Wasser,Baumharz zu Blut,Umbra Wandeln,selber Geister und Elementare beschwören,Schutzzeichen gegen Werwölfe usw.)

Pfade wie Hände der Vernichtung,Lockruf der Flammen,Herrschaft über die sterbliche Hülle,Pfad der Umwandlung,Der scharfe Geist,Bewegung durch den Geist.

Fleischformen

°°°°Blutgestallt+°°°°°Säureblut
oder
°°°°°°Plasmagestalt+Säureblut

So oder so verwandelt sich der Tzimisce wo immer er ist(meisten zwischen den Zähnen des Werwolfs) in eine ätzende Lache aus Blut die Schwerheilbaren Schaden macht.
Schluss endlich wird der Werwolf auch ein Problem haben das Blut zu zerstören.

°°°°°°Körperarsenal(wurde ja schon gesagt Waffen mit Schwerheilbaren Schaden)

°°°°°°Extatische Qual(2 Körperliche Eigenschaften für jede Schadensstufe im Kampf auch über das Generationsmaximum)

°°°°°°°°Drachenodem(Der Tzimisce kann Feuerspucken)

Koldunische Hexerei z.b. Weg des Feuers auf 5 und man kann einen 6m hohen Vulkan erschaffen und sich selber hinter einer Wand aus Magma verstecken.(Lava>Werwolf egal was die Aushalten)

Die Fähigkeit mit hohem Auspex auch auf andere Ebene zu kommen oder mit hohen Gestaltwandeln den Werwolf in seine Ursprüngliche Gestalt zu zwingen sollten auch noch erwähnt werden.


Davon eine Armee+Szlachta+Vozhd+Vorsinnflutlichen+Kupalas Unterstützung da müssen selbst die Werwölfe weichen bzw. es waren ja nur die Schattenlords.
 
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°°°°°°°Schatten des Wolfs
Der Kainit verwandelt sich in einen Werwolf(Mit allen Vor und Nachteilen aus den Basiswerten des Kainiten wird ein separater Wolflingscharakter entwickelt)
Autsch! :eeek:
°°°°°°Plasmagestalt
grübelt Wo steht die denn beschrieben?
°°°°°Blutgestalt
schauder Da fällt mir Jorska, Der Bluträcher ein. Dessen hohe Stufe in Fleischformen (7) befähigt ihn Blutgestalt auf Andere anzuwenden. Jeder, der ganz zu einer Blutpfütze wird und kein Fleischformen 5 besitzt hat Pech gehabt. Schrecklich schön, nicht? :vamp:
 
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Sabbat Spielerhandbuch.
Ist das dieses welches von 1996?
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Blutmagie:

°°°°°°°Schatten des Wolfs
Der Kainit verwandelt sich in einen Werwolf(Mit allen Vor und Nachteilen aus den Basiswerten des Kainiten wird ein separater Wolflingscharakter entwickelt)

...man lernt echt nie aus...
In welchem Werk finde ich denn die komplette Beschreibung dazu?

Mit freundlichen Grüßen, bigbadwerewolf
 
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Was heißt hier in Werwolf verwandeln?
Ist das blos ne Kopie der Crinos Gestalt oder ist man richtig tief drin im Fell mit allen 5 Formen, Gaben, Sterblichkeit und Flöhen?
 
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st doch eigentlich auch egal. wenn ich bemerke das mich etwas in der luft hält, verwandel ich mich zurück und falle wobei ich mich später auch wieder verwandeln kann entweder runter oder werde weiter gehalten, aber manifestierte geister sind nun mal auch anfällig für klauen. es gibt immer wieder ein mittel gegen das andere.
Erstmal ist die Frage, ob sich der Geist wirklich manifestieren muss - ein Windgeist ist die "Essenz" eines Windes, es reicht prinzipiell, wenn er "seinen" Wind in eine bestimmte Richtung leitet. Außerdem: Ich halte einen Windgeist selbst manifestiert für nicht wesentlich stofflicher als die vampirische Nebelgestalt; wenn der Geist also mittels Klauen angegriffen werden kann, dürfte das beim Vampi auch der Fall sein, womit wir uns die ganze Übung sparen können.
Dann enthält eine Rückverwandlung neben dem Sturzschaden (wie gesagt nur in den ersten Runden problemlos wegsteckbar, wo man nur knapp über dem Boden ist) erstmal auch ein direktes Ticket gen Boden, wo immernoch ein Wolfi wartet, vor dem man ja eigentlich fliehen wollte.
Mit der zweiten Verwandlung ist man dann auch insgesamt schon 6 BP nur für die Fluchtmanöver los, wenn man sich nicht mehr als eine Runde garouischen Unannehmlichkeiten aussetzen will. Wer die trotz nicht allzu herausragender Generation noch hat ist auf jeden Fall schonmal ziemlich vorsichtig und wird im Kampf nicht viel an Attributen gepumpt oder Diszis eingesetzt haben.

Aber irgend einen Grund muss es ja gegeben haben, warum die frühen Tzimisce es schafften ihre Territorien den Garou abzuringen und auch den Gegenangriff auf die Karpaten zu überleben, als die Unholde Kupala befreiten.
Die frühen Tzimisce hatten erstmal etwas bessere Generationen, wohingegen Werwölfe über die Zeit individuell kaum stärker oder schwächer geworden sind. Weiterhin hatten sie einen ziemlichen Vorteil im Umbra: Wo immer ein Tzimmi über längere Zeit rumhängt und seinen rekreativen Beschäftigungen nachgeht, ist für Banes (Plagen, böse Geister) ein Ort zum Wohlfühlen.

Warum gibt es dann immer mehr Vampire und immer weniger Werwölfe? Ganz einfach, die Vampire haben gelernt gegen die Garou vorzugehen, ohne direkt mit ihnen konfrotiert zu werden, ja ohne das die Garou überhaupt wissen, dass sie es mit einem Vampir zu tun haben und deshalb gewinnen sie, nicht wegen irgendwelcher gut vorbereiteten Angriffen mit vorher zurechtgelegten Disziplinen.
Ich würde den Grund eher woanders sehen: Die Garou kümmern sich nicht um die Vamps. Beide Spezies haben effektiv kaum etwas miteinander zu tun. Die Glasswalker sind sich beispielsweise relativ sicher, dass die Garounation die Vampire ausrotten könnte - allerdings wäre der dazu notwendige Krieg das letzte, was die Nation unternehmen würde, weil danach Pentex, die Tänzer, die Weberin, diverse Wyrmkulte und die restlichen Feinde Gaias sich der Überreste der Nation entledigen würden. So lässt man die breite Masse an Vamps gewähren und vernichtet meist nur diejenigen, die eine direktere Verbindung zum Wyrm haben.
 
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Erstmal ist die Frage, ob sich der Geist wirklich manifestieren muss - ein Windgeist ist die "Essenz" eines Windes, es reicht prinzipiell, wenn er "seinen" Wind in eine bestimmte Richtung leitet. Außerdem: Ich halte einen Windgeist selbst manifestiert für nicht wesentlich stofflicher als die vampirische Nebelgestalt; wenn der Geist also mittels Klauen angegriffen werden kann, dürfte das beim Vampi auch der Fall sein, womit wir uns die ganze Übung sparen können.
Dann enthält eine Rückverwandlung neben dem Sturzschaden (wie gesagt nur in den ersten Runden problemlos wegsteckbar, wo man nur knapp über dem Boden ist) erstmal auch ein direktes Ticket gen Boden, wo immernoch ein Wolfi wartet, vor dem man ja eigentlich fliehen wollte.
Mit der zweiten Verwandlung ist man dann auch insgesamt schon 6 BP nur für die Fluchtmanöver los, wenn man sich nicht mehr als eine Runde garouischen Unannehmlichkeiten aussetzen will. Wer die trotz nicht allzu herausragender Generation noch hat ist auf jeden Fall schonmal ziemlich vorsichtig und wird im Kampf nicht viel an Attributen gepumpt oder Diszis eingesetzt haben.

Man könnte auf einfach die Nebelgestallt lassen und als Wolf oder Fledermaus wegrennen bzw. fliegen.
Ich würde den Grund eher woanders sehen: Die Garou kümmern sich nicht um die Vamps. Beide Spezies haben effektiv kaum etwas miteinander zu tun. Die Glasswalker sind sich beispielsweise relativ sicher, dass die Garounation die Vampire ausrotten könnte - allerdings wäre der dazu notwendige Krieg das letzte, was die Nation unternehmen würde, weil danach Pentex, die Tänzer, die Weberin, diverse Wyrmkulte und die restlichen Feinde Gaias sich der Überreste der Nation entledigen würden. So lässt man die breite Masse an Vamps gewähren und vernichtet meist nur diejenigen, die eine direktere Verbindung zum Wyrm haben.

Im Klartext sind können es nicht und wären den Vampiren immer noch Unterlegen bzw. würden sie sich damit selber Ausrotten weil sie nie jeden einzelnen Vampir erwischen würden der irgendwo in Starre liegt.
Das sie vorher mit dem Massaker an den Kainiten auch noch alle existenten Vorsinnflutlichen auf den Plan rufen lassen wir mal unbeachtet.
 
AW: Werwölfe und ein Klüngel Kainiten

schade das diskussionen dieser art, immer darin ausarten, wer den größeren pillermann hat, schade........
 
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